Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Pegasus Spiele
..i.. Autor: Mike Elliot Spieleranzahl: 1 bis 5 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: 60-120 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Thunderstone
Zorn
der Elemente
Wächter,
Fallen und die Horde Der zweite Donnerstein
ist aufgetaucht, es gibt aber ein Problem: Er liegt in der
Festung des Schreckens. Und die macht ihrem Namen alle Ehre.
Die Spieler
werden überrannt von den Horden des Bösen, neuen dunklen
Gestalten, die Steine umkreisen wie die Motten das Licht.
Grausame und tödliche Fallen warten auf unvorsichtig
tapsende Füße ahnungsloser Helden. Gebt Acht, sonst seid
ihr gefallen, lange bevor ihr die Feste betretet!
Das Spiel
ist eine Erweiterung zu Thunderstone, ist aber auch als
Stand-Alone spielbar. Die Grundregeln findet ihr in
unserer Rezension des Basisspiels (>
Test).
"Zorn der Elemente" bringt insgesamt 339 neue Karten
mit, davon zahlreiche neue Ausrüstungsgegenstände,
einige neue Helden und furchterregende Gegner, aber vor
allem neue Spielmechanismen, die ich im Folgenden kurz
vorstellen möchte.
So funktioniert's:
Beim Zusammenstellen des Dungeondecks gibt es künftig
mit Fragezeichen versehene Zufallskarten für
Dungeonmerkmale. Werden sie Teil des Decks, muss ein
separater Zufallsstapel für Dungeonmerkmale gebildet,
und von diesem müssen so viele Karten gezogen werden wie
zuvor Karten mit Fragezeichen gezogen wurden.
Hierbei
können die nachfolgenden Typen zum Vorschein kommen:
Fallen
Einige gemeine Fallen erwarten die Helden in einem
Dungeon mit dem Merkmal "Falle". Dabei gibt es grausame
Fallen, die die Helden in unpässliche Lagen bringen
können, und tödliche Fallen, die die heldenhaften
Eindringlinge vom Fleck weg töten können.
Deckt ein
Spieler beim Auffüllen des Dungeons eine Falle auf, wird
sie sofort ausgelöst und der Kartentext befolgt (vor
evtl. auszuführenden Durchbrucheffekten). Normalerweise
werden Fallenkarten ausgeführt und dann abgelegt, es
gibt allerdings Fallenkarten, die im Spiel bleiben und
die tapferen Helden länger quälen. Der aktive Spieler
muss solange Karten vom Deck aufdecken und evtl. Fallen
ausführen, bis sich keine Fallenkarten mehr in der
Auslage befinden.
Die Horde
Befindet sich die Horde unter den Widersachern der
Spieler, so werden in Dungeondeck nur sogenannte
Platzhalter gemischt, die ein Hordenmitglied
repräsentieren sollen. Welches Mitglied das sein wird,
bestimmt ein zweiter Stapel mit ausschließlich
Hordenkarten, und zwar mit dem schwächsten zuoberst
aufsteigend bis zum stärksten ganz unten im Stapel.
Die Horde zu
jagen zahlt sich am Speielende aus: Ihre Siegpunkte sind
pro Karte kumulativ, in diesem Fall heißt das: Wer ein
Hordenmitglied besiegt, bekommt am Ende dafür einen
Siegpunkt, wer zwei besiegt, erhält schon vier etc.
Jedes Hordenmitglied ist also so viele Siegpunkte wert
wie der Spieler insgesamt Hordenmitglieder besiegt hat
(dieser Wert ist allerdings bei fünf gedeckelt).
Der
Wächter
Die Wächter der Steine sind das Schlimmste, was die
Finsteren Mächte den Helden entgegenwerfen können. Durch
die Mechanik, dass ein Wächter immer vor den Donnerstein
gemischt wird (erst zehn Karten vom Deck nehmen und den
Wächter dazumischen und unter das Deck legen, dann zehn
weitere Karten mit dem Donnerstein mischen und diesen
Stapel dann unter das Deck legen), wird er immer erst zu
besiegen sein, bevor der Donnerstein genommen werden
kann. Ganz recht, die Präsenz eines Wächters verhindert,
dass irgendjemand den Donnerstein erhalten kann. Das
Spiel endet aber trotzdem, wenn der Stein die Position 1
erreicht.
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Der Wächter
verfügt über Immunität gegen alle Zaubersprüche,
Gegenstände und Fähigkeiten, die ihn anders als durch
Kampf von seiner Position vertreiben würden. Auch geht
er nicht unter das Dungeondeck, wenn er bekämpft, aber
nicht besiegt wurde. Ein Wächter verfügt über einen
dauerhaften, alle Spieler betreffenden, meist sehr
unangenehmen Durchbrucheffekt. Noch dazu rückt er bis zu
einer Position 0 vor, die nur ein Wächter besetzen kann.
Dort könnte zwar ein Feayn (kann nicht Position 1
angreifen) ihn treffen, nicht aber ein magisches
Geschoss (kann nur Position 1 angreifen). Mehrere
Wächter können die Position 0 besetzen, aber immer nur
einer kann angegriffen werden.
Ein schönes
Extra sind übrigens zahlreiche Kampagnenbeispiele
und Spielvarianten, die den Spaß und die Abwechslung
beim Spielen so garantieren, wie man das von einem guten
Add-On erwartet.
[lj]
Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
befriedigt den Sammeltrieb
mit Kartennachschub
einige neue Mechanismen
ENDE
MINUS:
MINUS:
bekanntes Kartensortierproblem
Neuerungen sind nicht
übermäßig bahnbrechend
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Lewis:
Das Add-On bringt einige neue Mechanismen
mit, die nett sind, aber nicht unbedingt
erforderlich. Was der Spieler will, wonach er
dürstet, ist die neue Ausrüstung, sind die neuen
Zaubersprüche, die neuen Helden. All das liefert
"Zorn der Elemente" in der gewohnten Qualität.
Das heißt aber leider auch, dass immer noch
niemand die Zeit hatte (oder die Lust), das
bereits in meiner entsprechenden Rezension des
Basisspiels angesprochene Kartensortierproblem zu
lösen. Stattdessen hat man einfach besonders
viele kleine Plastiktütchen dazugelegt und noch
einen Schwall zu große Kartensortiersegmente –
man weiß ja nie, wofür es gut ist…
Im Ernst: Wem das Grundspiel gefällt, macht mit
diesem gelungenen Add-On keine Fehler. Also, "Thunderstone"-Fans,
besorgt euch "Zorn der Elemente" (ihr wollt es
doch auch…), allein schon um diese alles
verzehrende Sammellust (Mehr Gegenstände! Mehr
Helden! Mehr Zauber!) zu befriedigen. Die
Spielvarianten sind, wie die neuen Mechanismen,
keine großen Würfe, aber sie bieten nette kleine
Abwechslungen zum Aufbau des Grundspiels.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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