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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Mike Elliot
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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  Thunderstone
Zorn der Elemente
 
Wächter, Fallen und die Horde
Der zweite Donnerstein ist aufgetaucht, es gibt aber ein Problem: Er liegt in der Festung des Schreckens. Und die macht ihrem Namen alle Ehre.
 

     

Die Spieler werden überrannt von den Horden des Bösen, neuen dunklen Gestalten, die Steine umkreisen wie die Motten das Licht. Grausame und tödliche Fallen warten auf unvorsichtig tapsende Füße ahnungsloser Helden. Gebt Acht, sonst seid ihr gefallen, lange bevor ihr die Feste betretet!

Das Spiel ist eine Erweiterung zu Thunderstone, ist aber auch als Stand-Alone spielbar. Die Grundregeln findet ihr in unserer Rezension des Basisspiels (> Test). "Zorn der Elemente" bringt insgesamt 339 neue Karten mit, davon zahlreiche neue Ausrüstungsgegenstände, einige neue Helden und furchterregende Gegner, aber vor allem neue Spielmechanismen, die ich im Folgenden kurz vorstellen möchte.

So funktioniert's:
Beim Zusammenstellen des Dungeondecks gibt es künftig mit Fragezeichen versehene Zufallskarten für Dungeonmerkmale. Werden sie Teil des Decks, muss ein separater Zufallsstapel für Dungeonmerkmale gebildet, und von diesem müssen so viele Karten gezogen werden wie zuvor Karten mit Fragezeichen gezogen wurden.

Hierbei können die nachfolgenden Typen zum Vorschein kommen:

Fallen
Einige gemeine Fallen erwarten die Helden in einem Dungeon mit dem Merkmal "Falle". Dabei gibt es grausame Fallen, die die Helden in unpässliche Lagen bringen können, und tödliche Fallen, die die heldenhaften Eindringlinge vom Fleck weg töten können.

Deckt ein Spieler beim Auffüllen des Dungeons eine Falle auf, wird sie sofort ausgelöst und der Kartentext befolgt (vor evtl. auszuführenden Durchbrucheffekten). Normalerweise werden Fallenkarten ausgeführt und dann abgelegt, es gibt allerdings Fallenkarten, die im Spiel bleiben und die tapferen Helden länger quälen. Der aktive Spieler muss solange Karten vom Deck aufdecken und evtl. Fallen ausführen, bis sich keine Fallenkarten mehr in der Auslage befinden.

Die Horde
Befindet sich die Horde unter den Widersachern der Spieler, so werden in Dungeondeck nur sogenannte Platzhalter gemischt, die ein Hordenmitglied repräsentieren sollen. Welches Mitglied das sein wird, bestimmt ein zweiter Stapel mit ausschließlich Hordenkarten, und zwar mit dem schwächsten zuoberst aufsteigend bis zum stärksten ganz unten im Stapel.

Die Horde zu jagen zahlt sich am Speielende aus: Ihre Siegpunkte sind pro Karte kumulativ, in diesem Fall heißt das: Wer ein Hordenmitglied besiegt, bekommt am Ende dafür einen Siegpunkt, wer zwei besiegt, erhält schon vier etc. Jedes Hordenmitglied ist also so viele Siegpunkte wert wie der Spieler insgesamt Hordenmitglieder besiegt hat (dieser Wert ist allerdings bei fünf gedeckelt).

Der Wächter
Die Wächter der Steine sind das Schlimmste, was die Finsteren Mächte den Helden entgegenwerfen können. Durch die Mechanik, dass ein Wächter immer vor den Donnerstein gemischt wird (erst zehn Karten vom Deck nehmen und den Wächter dazumischen und unter das Deck legen, dann zehn weitere Karten mit dem Donnerstein mischen und diesen Stapel dann unter das Deck legen), wird er immer erst zu besiegen sein, bevor der Donnerstein genommen werden kann. Ganz recht, die Präsenz eines Wächters verhindert, dass irgendjemand den Donnerstein erhalten kann. Das Spiel endet aber trotzdem, wenn der Stein die Position 1 erreicht.

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Der Wächter verfügt über Immunität gegen alle Zaubersprüche, Gegenstände und Fähigkeiten, die ihn anders als durch Kampf von seiner Position vertreiben würden. Auch geht er nicht unter das Dungeondeck, wenn er bekämpft, aber nicht besiegt wurde. Ein Wächter verfügt über einen dauerhaften, alle Spieler betreffenden, meist sehr unangenehmen Durchbrucheffekt. Noch dazu rückt er bis zu einer Position 0 vor, die nur ein Wächter besetzen kann. Dort könnte zwar ein Feayn (kann nicht Position 1 angreifen) ihn treffen, nicht aber ein magisches Geschoss (kann nur Position 1 angreifen). Mehrere Wächter können die Position 0 besetzen, aber immer nur einer kann angegriffen werden.

Ein schönes Extra sind übrigens zahlreiche Kampagnenbeispiele und Spielvarianten, die den Spaß und die Abwechslung beim Spielen so garantieren, wie man das von einem guten Add-On erwartet. [lj]

Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
befriedigt den Sammeltrieb
   mit Kartennachschub
einige neue Mechanismen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekanntes Kartensortierproblem
Neuerungen sind nicht
   übermäßig bahnbrechend
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis:  Das Add-On bringt einige neue Mechanismen mit, die nett sind, aber nicht unbedingt erforderlich. Was der Spieler will, wonach er dürstet, ist die neue Ausrüstung, sind die neuen Zaubersprüche, die neuen Helden. All das liefert "Zorn der Elemente" in der gewohnten Qualität.

Das heißt aber leider auch, dass immer noch niemand die Zeit hatte (oder die Lust), das bereits in meiner entsprechenden Rezension des Basisspiels angesprochene Kartensortierproblem zu lösen. Stattdessen hat man einfach besonders viele kleine Plastiktütchen dazugelegt und noch einen Schwall zu große Kartensortiersegmente – man weiß ja nie, wofür es gut ist…

Im Ernst: Wem das Grundspiel gefällt, macht mit diesem gelungenen Add-On keine Fehler. Also, "Thunderstone"-Fans, besorgt euch "Zorn der Elemente" (ihr wollt es doch auch…), allein schon um diese alles verzehrende Sammellust (Mehr Gegenstände! Mehr Helden! Mehr Zauber!) zu befriedigen. Die Spielvarianten sind, wie die neuen Mechanismen, keine großen Würfe, aber sie bieten nette kleine Abwechslungen zum Aufbau des Grundspiels.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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