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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Mike Elliot
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Thunderstone
Drachenturm
 
Die Suche nach den Artefakten
Die Helden haben das Tor zum Verhängnis geöffnet und ein uraltes Böses strömt in die Welt. Nur die Donnersteine vermögen diese Flut des Grauens aufzuhalten.
 
     

Zwei der Donnersteine befinden sich der Sage nach im legendären Drachenturm, den die Helden bis in den letzten Winkel durchkämmen müssen, um an die so wertvollen Relikte einer glorreicheren Zeit des Friedens und der Gerechtigkeit zu gelangen.


Neu im Spiel: Der Dungeon-Spielplan

So funktioniert's:
Das Spiel ist die erste große Stand-Alone-Erweiterung zum Grundspiel. Die Grundregeln findet ihr in unserer Rezension des Basisspiels. Als Stand-Alone verfügt "Drachenturm" aber auch über eine umfassende Anleitung und sämtliche Standardkarten (Milizen, Dolche, Proviant, Fackeln), so dass es unabhängig, aber auch in Kombination mit anderen "Thunderstone"-Sets spielbar ist.

"Drachenturm" umfasst 688 neue Karten, aber keine Regelneuerungen. Die Erweiterung bringt aber zwei neue Wächter und zwei Donnersteine mit, und das ist noch nicht alles: Nicht nur, dass es jetzt auch einen Dungeon-Spielplan gibt, nein, es gibt auch gesonderte Plastikchips, die als Erfahrungspunktemarker eingesetzt werden (warum auch immer). Das Beste am neuen Set ist aber dies: Man hat es (endlich!) geschafft, das altbekannte "Thunderstone"-Problem zu lösen: Alle Karten passen jetzt samt ihrer übergroßen Registerkarten in die neue Schachtel, dem sinnvollen Lagern steht nun nichts mehr im Weg.


Zwei Donnersteine
   
Neue Erfahrungspunktemarker
   

Einige ausgewählte Karten:
Licht dürfte kaum noch Probleme machen mit dem Meisterhaften Beschwörer, einem Bogenschützen, der auch magische Angriffe beherrscht und sein eigenes Licht mitbringt.

Wenn der noch von einer Flammenwache begleitet wird, die auf höheren Stufen (Flammengarde/Flammenheld) für jeden Lichtpunkt stärker wird, müssen sich die Kräfte der Dunkelheit schon vorsehen.

Der Cabalische Astrologe arbeitet mit anderen Mitteln, sein magischer Angriff wird mit jedem gespielten Zauberspruch stärker. Als Meister bekommt er sogar als Beute mehr Zaubersprüche.

Der Terakianische Verteidiger gehört in die Gattung der Kleriker, kann also Krankheiten heilen, was ihn in seiner ausgebauten Form noch stärker macht. Als Beute sammelt er Anhänger (Dorfbewohner kaufen).

Mein Lieblingsgegenstand ist allerdings die Beschützerklinge, eine Waffe, die zusätzlich zum Schadensbonus ihren Träger vor Zerstörung schützt (auch wenn der Spieler selbst es ist, der die Zerstörung durchführt). Äußerst nützlich gegen böse "Zerstöre-einen-Helden"-Effekte! [lj]

Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
neue Karten
zusätzliche Gimmicks
Schachtelgröße passt endlich
ENDE
  MINUS:
MINUS:
keine Regelneuerungen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis:  Da "Drachenturm" die meisten Kritikpunkte seiner Vorgänger eliminiert, gibt es eine hohe Wertung; die neuen Karten, insbesondere die neuen Heldenklassen, machen Spaß und erlauben weitere Taktiken. Das Dungeon-Spielbrett ist zwar überflüssig, aber ein nettes Gimmick.

Wer "Thunderstone" verpasst hat, kann mit „Drachenturm“ problemlos einsteigen und bekommt auch etwas für sein Geld. Für Fans nunmehr ein Add-On-Muss, geschuldet dem Sammeleffekt zum einen, dem endlich funktionierenden Registerkartenfeature zum anderen.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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