www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
Kinder
KartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten, Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2010
(Original: 2009)
Verlag: Alderac Entertainment Group / Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Mike Elliott
Spieleranzahl: 2 bis 5 (optionale Solo-Spielregeln stehen zum Download bereit)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   
 
  Thunderstone
 
Kartengefecht im Dungeon
Tapfere Helden dringen in eine Höhle voller Monster vor, um ihnen den "Donnerstein" zu entreißen und so das Dorf vor dem Untergang zu retten. 
 

     

Die Spieler lenken eine mit diversen Karten dargestellte, mehr oder weniger gut ausgestattete Heldengruppe, die sie ausrüsten, ausruhen oder Kämpfe austragen lassen können. Wer am Ende die meisten Siegpunkte erkämpft hat, gewinnt das Spiel.

Und so funktioniert´s:
Das komplette Spiel besteht, genau wie "Dominion", nur aus Karten. Zu Beginn jeder Partie wird durch die mitgelieferten Zufallskarten bestimmt, welche Monster die Höhle unsicher machen (drei Monstersorten à zehn Karten), welche Helden hiergegen antreten (vier Heldensorten à 12 Karten) und mit welchen Ausrüstungsgegenständen sie dies tun (acht Dorfkartentypen à zehn Karten). Dazu werden die unterschiedlichen Kartentypen (Monster, Held, Dorf) separat voneinander gemischt und dann eine entsprechende Anzahl zufällig gezogen, also drei Monster-, vier Helden- und acht Dorfkartentypen.

Zur Vorbereitung werden die 30 Monsterkarten gemischt, dann die obersten 10 Karten davon gezogen. Der Donnerstein wird in diesen kleinen Stapel eingemischt. Der so entstandene, elf Karten starke Stapel wird unter die restlichen 20 Monster gelegt. Diese 31 Karten bilden den Dungeonstapel, der die zu bekämpfenden Monster enthält.

Die Spieler erhalten ihr Kommandodeck: sechs Milizen und je zwei Dolche, Fackeln und Proviant. Bereitgelegt werden nun die acht zufällig bestimmten Dorfkartenstapel, die restlichen Kartenstapel Proviant, Dolch, Miliz und Fackel und die vier Heldentypen. Alles wird von oben in Viererreihen angeordnet, beginnend mit den Helden. Die so ausliegenden 16 Kartenstapel bilden das Dorf, in dem die Helden einkaufen und trainieren können. Die Krankheitskarten und Erfahrungspunkte werden für alle griffbereit ausgelegt.

   
   

Der Dungeonstapel wird nun über dem ersten linken Heldenstapel ausgelegt und es werden die obersten drei Monster aufgedeckt: das erste legt man nach ganz rechts (Position 1), das zweite links daneben (Position 2) und das dritte links neben das zweite, genau rechts neben den Dungeonstapel (Position 3). Dies sind die ersten Monster, die gerade versuchen, aus dem Dungeon in das Dorf zu stürmen und es zu brandschatzen.

Jetzt geht es los: Die Spieler mischen ihre zwölf Karten, ziehen sechs davon auf die Hand und legen den Rest als Nachziehstapel bereit. Nun gilt es zu entscheiden, welchen von drei möglichen Spielzügen man ausführen möchte: (1) das Dorf besuchen, (2) kämpfen oder (3) sich erholen.

Das Dorf besuchen
Kann oder will der aktive Spieler nicht ins Dungeon in den Kampf ziehen, wird er einkaufen wollen. Hierzu zählt er – mit aufgedeckter Hand – alles Gold zusammen, das auf seinen sechs Handkarten links oben angegeben ist, und darf nun genau eine der ausliegenden Dorf- oder Heldenkarten kaufen, sofern er dafür genug Gold hat. Der Preis der Karten befindet sich in der Mitte der Karte unter dem Bild. Alles, was der Spieler kauft, legt er zusammen mit seinen Handkarten auf einen offenen Ablagestapel neben seinen Nachziehstapel.

Bei "Dorf besuchen" kann ein Spieler neben dem Kartenkauf auch Dorffähigkeiten seiner Handkarten benutzen (z. B. die Fähigkeit des Wirtes). Zudem kann er Helden, die er auf der Hand hat, gegen so viele Erfahrungspunkte, wie auf dem Helden unten links aufgedruckt sind, eine Stufe aufsteigen lassen. Dazu gibt er die erforderliche Anzahl Erfahrungspunkte ab und vernichtet den Helden auf seiner Hand, der auf dem Müllstapel am Spielfeldrand landet.

Nun nimmt der Spieler sich die nächst höhere Heldenkarte aus dem entsprechenden Stapel. Die Zahl der Helden ist begrenzt; dies bedeutet zweierlei: Ein Held kann nur um eine Stufe aufsteigen, wenn die nächste Stufe noch verfügbar ist. Zudem können Stufe-1-Helden nicht mehr erworben werden, wenn sie nur noch auf höheren Stufen erhältlich sind. Der Spieler müsste dann die erforderliche Goldanzahl für die noch ausliegende Stufe berappen. Statt einen Helden hochzustufen, kann auch immer eine Miliz gegen drei Erfahrungspunkte zu einem der ausliegenden Stufe-1-Helden aufsteigen. Für die Zwecke des Spiels und einige Sonderregeln gelten Milizen als Helden.

   
   

Nach dem Dorfbesuch legt der Spieler alle seine Handkarten und erworbenen Karten ab und zieht sechs neue Karten von seinem Nachziehstapel. Der nächste Spieler kommt nun an die Reihe und trifft wiederum die Entscheidung zwischen Dorf, Dungeon und Erholung.

Kampf im Dungeon
Hat der aktive Spieler genügend Angriffspunkte, um ein Monster zu besiegen, kann er in den Dungeon gehen und kämpfen (er kann dies auch ohne Siegchancen tun; warum er das tun sollte, sehen wir später).

Er muss aber zunächst ermitteln, wie viele Angriffspunkte er zusammenbekommt. Hierzu zählt er alle Angriffspunkte und magischen Angriffspunkte seiner Helden, Trophäen (dazu ebenfalls später) und Waffen, die er einem Helden anlegen kann, zusammen.

Hierbei sind folgende Regeln zu beachten: magischer und nicht magischer Angriffswert werden separat ermittelt und erst am Ende zusammengerechnet, jeder Held kann nur eine Waffe tragen und er muss dafür die nötige Stärke besitzen (welche Stärke die Waffe benötigt, ist auf ihr aufgedruckt, welche Stärke ein Held hat, sieht man am oberen linken Kartenwert); Stärke ist durch Essen (Proviant, Festmahl und so weiter) oder Zaubersprüche steigerbar, sofern man so etwas auf der Hand hält. Ist alles zusammengerechnet, hat man den Basisangriff ermittelt.

Nun kommt noch einen Besonderheit hinzu: Weil es im Dungeon dunkel ist, erleiden Helden möglicherweise einen Lichtabzug beim Hineingehen. Der Basislichtabzug beziffert sich bei einem Angriff auf das Monster auf Position Eins auf -1 Licht, auf Position Zwei auf -2 Licht und auf Position Drei auf -3 Licht. Der Abzug geht immer zulasten des Angriffswertes.

Hier kommen nun die Lichtwerte einzelner Helden und Gegenstände ins Spiel. Fackeln, Laternen, Leuchtsteine, bestimmte Helden, Zaubersprüche und Waffen haben einen Lichtwert (wobei Waffen diesen nur entfalten, wenn sie ausgerüstet werden), der zusammengerechnet wird und mit dem Basislichtabzug des Monsters verglichen wird.

Ist der Lichtwert der gehaltenen Kartenhand größer/gleich dem Lichtabzug des Monsters, erhält der Spieler keine Abzüge auf seinen Angriff, ist der Lichtwert kleiner, wird alles verrechnet und das Ergebnis (das dann ja zwangsläufig negativ ausfällt) wird verdoppelt (sogenannter finaler Lichtabzug). Diese Zahl wird vom vorher ermittelten Angriffsbonus abgezogen: Man hat nun den Gesamtangriffsbonus ermittelt. Klingt kompliziert, ist es aber gar nicht.

 

Hierzu ein Beispiel:
Der aktive Spieler, nennen wir ihn Doug, hält auf der Hand: zwei Milizen, einen Elfenzauberer, einen Dolch, eine Fackel und ein Flammenschwert. Auf Position Eins steht ein Monster mit Widerstand 8, auf Position Zwei eines mit Widerstand 5 und auf Position Drei eines mit Widerstand 4.
Angriffsbonus von Doug:
2 x Miliz= +2 (+1 Dolch) = +3 nicht magischer Angriff
1 x Elfenzauberer = +2 magischer Angriff
1 x Flammenschwert = +0 (niemand kann es tragen)
Macht insgesamt: = +5 Angriff

Mit +5 Angriff kann er das Monster auf Position Eins nicht besiegen, es verkraftet bis zu sieben Schläge unbeschadet.

Was ist mit dem Monster auf Position Drei? Es hat einen Basislichtabzug von -3. Doug hat zwei Lichtquellen: die Fackel und den Elfenzauberer (ganz recht, der leuchtet von allein) = +2 Lichtbonus. Das Flammenschwert leuchtet nicht für Doug, da niemand es trägt. Macht insgesamt -1 Licht, was verdoppelt wird (finaler Lichtabzug). Das schwache Monster mit vier Widerstandspunkten überlebte einen Angriff, weil Doug die Position Drei nur mit drei Angriffspunkten angreifen dürfte.

Bleibt also der Scherge auf Position Zwei mit Lichtabzug -2, den Doug ja ausgleichen kann. Er erhält daher keinen Lichtabzug und kann das Monster mit Widerstandskraft 5 mit seinen fünf Angriffspunkten überwältigen.

 
     
   
   

Aus den vorigen Erläuterungen geht auch das Kampfsystem als Solches hervor: Die Widerstandskraft des Monsters (oben rechts auf den Monsterkarten abgebildet) muss mit dem Gesamtangriffswert erreicht oder übertroffen werden, um das Monster zu erlegen. In diesem Fall nimmt sich der siegreiche Spieler das Monster und legt es bei sich ab, dazu erhält er die angegebene Anzahl an Erfahrungspunkten (linke untere Ecke der Monsterkarte), die NICHT in das Kommandodeck kommen, sondern separat davon aufbewahrt werden.

Manche Monster haben einen Goldwert, den man zu seinem Goldvorrat hin zu zählen kann, wenn man das Dorf besucht und dieses Monster in seiner Kartenhand hält. Andere haben sogenannte Trophäen: Sie geben etwa Licht- oder Angriffsboni. Alle Monster haben einen Siegpunktwert in der unteren rechten Ecke angegeben, der für das Spielende und die Ermittlung des Siegers relevant ist.

Besiegt der Spieler das Monster nicht, wird es unter den Dungeonstapel gelegt. Wird ein Monster aus dem ausliegenden Dungeon entfernt (weil es besiegt wurde oder aufgrund einer Sonderfähigkeit oder eines durch einen Spieler verlorenen Kampfes), rückt sofort ein neues Monster vom Dungeonstapel nach. Falls damit ein Monster an Position Eins rückt, das eine Durchbruchfähigkeit besitzt, löst das Rücken auf diese Position die Durchbruchfähigkeit aus: Diese ist meist so verheerend, dass alle Spieler daran arbeiten sollten, dass dies nicht passiert.

Manchmal kann oder will man kein Monster im Dungeon besiegen, möchte aber trotzdem in den Kampf ziehen, um Dungeonfähigkeiten zu spielen. Z.B erlaubt der Regische Kleriker im Dungeon das Zerstören einer Krankheit, um dafür eine Karte zu ziehen (für die nächste Runde). Das möchte man vielleicht tun, auch wenn man keine Chance auf einen Sieg hat.

Erholen
Zuweilen kommt es vor, dass Monster einen mit Krankheiten anstecken, die ins Deck müssen und auf der Hand für einen Angriffsmalus sorgen. Hat man nicht das Glück, einen Kleriker oder Gralsritter zur Hand zu haben (weil es entweder ein Spiel ohne diese Heldenklassen ist oder man schlicht nie Held und Krankheit zusammen auf der Hand hat), kann man Krankheiten nur loswerden, indem man sich in den Zügen erholt (=aussetzt), in denen man die Krankheit auf der Hand hat. Man darf sie in diesem Fall zerstören (=auf den Müll werfen).

Spielende
Erscheint endlich der Donnerstein aus dem Dungeon, rückt das Ende der Prüfungen deutlich näher: Rückt er auf Position Eins vor, endet das Spiel. Dabei darf er nur von demjenigen Spieler genommen werden, der zuvor ein Monster besiegt hat, dessen Fehlen in der Position Eins das Vorrücken des Donnersteins bewirkt hat. Passiert dieses Vorrücken auf andere Weise, bekommt niemand den Stein.

Zum Schluss werden alle Siegpunkte, die sich in den Decks befinden, zusammengezählt. Sie finden sich auf besiegten Monstern, hochstufigen Helden, einigen wenigen Dorfkarten und auf dem Donnerstein. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel. [lj]

 
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Nachschub für alle Fans
   des "Dominion"-Prinzips
tolle Illustrationen
spannender Ablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wirkt wie ein "Dominion"-Klon
schlechte Schachtelaufteilung
verwirrende Spielanleitung
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis:  "Thunderstone" ist eine gelungene Mischung aus "Dominion", "Munchkin" und "Magic: The Gathering". Man nehme also eine große Schüssel Fantasywelt und gebe hinein: einen kräftigen Schlag "Dominion"-Spielregeln sowie eine Prise "Munchkin"-Mechanik und verrühre das Ganze mit einem Gutteil "Magic"-Artwork: Fertig ist der "Thunderstonekuchen".

Ein Blick in die Schachtel verärgert zunächst: zu viele Karten, zu wenig Platz; Ordnungssystem wie bei "Dominion"? Fehlanzeige. Stattdessen ein Haufen mit sorgfältig aufgedruckten Kartentypen versehener Karteikarten, die leider zu hoch für die Schachtel sind. Sie würden also zerknicken, wenn der Deckel verschlossen würde. Dass man sie schräg legen und so das Problem lösen könnte, verhindert indes der fehlende Platz in der Schachtel. Hier war kein Genie am Werk. *


Der zweite Blick macht dies indes wieder wett, da man über 500 wunderschön gezeichnete Karten vor sich hat, die man sofort erkunden möchte. Doch dann die zweite Enttäuschung: die Spielanleitung. Ich weiß, ich nörgele deswegen immer, aber dieses 24-seitige Werk ist ein Papier gewordener Verwirrungsalbtraum. Mein Tipp hierzu: Lest die "Dominion"-Spielanleitung und adaptiert die wenigen Neuerungen (also primär die Kampfmechanik) oder versucht es mit obenstehender Rezension ;).

Kommt man einmal rein, und hat man die nur vordergründig komplex scheinende, höhere Mathematik des Gesamtangriffswertes mit und ohne finalen Lichtabzug einmal durchexerziert und begriffen, ist "Thunderstone" ein tolles Spiel, das immer und immer wieder gespielt werden möchte und dies auch kann, Zufallskartensystem sei Dank.

Wen es nicht stört, dass das Spiel im Prinzip ein mehr oder weniger freches Plagiat von "Dominion" ist (mich stört es nicht), der wird "Thunderstone" vermutlich lieben (immer vorausgesetzt, dass er/sie auch "Dominion" gut findet – Ad-hoc-Deckbau ist schließlich nicht jedermanns Sache).

Für Neuproduktjunkies wie mich gibt es ebenfalls gute Nachrichten: Es existieren bereits zahlreiche Erweiterungen, deren Rezensionen hier gerne folgen werden.

* Anmerkung von Pegasus Spiele: Die Einleger sind in der Produktion fehlerhaft - zu hoch - produziert worden. Eine spätere Änderung war leider nicht mehr möglich.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^