Genre: Karten, Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr: 2010
(Original: 2009) Verlag: Alderac Entertainment Group / Pegasus Spiele
..i.. Autor: Mike Elliott Spieleranzahl: 2 bis 5 (optionale
Solo-Spielregeln stehen zum Download bereit) Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Thunderstone
Kartengefecht
im Dungeon Tapfere Helden dringen
in eine Höhle voller Monster vor, um ihnen den "Donnerstein" zu
entreißen und so das Dorf vor dem Untergang zu retten.
Die
Spieler lenken eine mit diversen Karten dargestellte,
mehr oder weniger gut ausgestattete Heldengruppe, die
sie ausrüsten, ausruhen oder Kämpfe austragen lassen
können. Wer am Ende die meisten Siegpunkte erkämpft hat,
gewinnt das Spiel.
Und so funktioniert´s:
Das komplette Spiel besteht, genau wie "Dominion", nur
aus Karten. Zu Beginn jeder Partie wird durch die
mitgelieferten Zufallskarten bestimmt, welche Monster
die Höhle unsicher machen (drei Monstersorten à zehn
Karten), welche Helden hiergegen antreten (vier
Heldensorten à 12 Karten) und mit welchen
Ausrüstungsgegenständen sie dies tun (acht
Dorfkartentypen à zehn Karten). Dazu werden die
unterschiedlichen Kartentypen (Monster, Held, Dorf)
separat voneinander gemischt und dann eine entsprechende
Anzahl zufällig gezogen, also drei Monster-, vier
Helden- und acht Dorfkartentypen.
Zur
Vorbereitung werden die 30 Monsterkarten gemischt, dann
die obersten 10 Karten davon gezogen. Der Donnerstein
wird in diesen kleinen Stapel eingemischt. Der so
entstandene, elf Karten starke Stapel wird unter die
restlichen 20 Monster gelegt. Diese 31 Karten bilden den
Dungeonstapel, der die zu bekämpfenden Monster enthält.
Die
Spieler erhalten ihr Kommandodeck: sechs Milizen und je
zwei Dolche, Fackeln und Proviant. Bereitgelegt werden
nun die acht zufällig bestimmten Dorfkartenstapel, die
restlichen Kartenstapel Proviant, Dolch, Miliz und
Fackel und die vier Heldentypen. Alles wird von oben in
Viererreihen angeordnet, beginnend mit den Helden. Die
so ausliegenden 16 Kartenstapel bilden das Dorf, in dem
die Helden einkaufen und trainieren können. Die
Krankheitskarten und Erfahrungspunkte werden für alle
griffbereit ausgelegt.
Der
Dungeonstapel wird nun über dem ersten linken
Heldenstapel ausgelegt und es werden die obersten drei
Monster aufgedeckt: das erste legt man nach ganz rechts
(Position 1), das zweite links daneben (Position 2) und
das dritte links neben das zweite, genau rechts neben
den Dungeonstapel (Position 3). Dies sind die ersten
Monster, die gerade versuchen, aus dem Dungeon in das
Dorf zu stürmen und es zu brandschatzen.
Jetzt geht es los: Die Spieler mischen ihre zwölf
Karten, ziehen sechs davon auf die Hand und legen den
Rest als Nachziehstapel bereit. Nun gilt es zu
entscheiden, welchen von drei möglichen Spielzügen man
ausführen möchte: (1) das Dorf besuchen, (2) kämpfen
oder (3) sich erholen.
Das
Dorf besuchen
Kann oder will der aktive Spieler nicht ins Dungeon in
den Kampf ziehen, wird er einkaufen wollen. Hierzu zählt
er – mit aufgedeckter Hand – alles Gold zusammen, das
auf seinen sechs Handkarten links oben angegeben ist,
und darf nun genau eine der ausliegenden Dorf- oder
Heldenkarten kaufen, sofern er dafür genug Gold hat. Der
Preis der Karten befindet sich in der Mitte der Karte
unter dem Bild. Alles, was der Spieler kauft, legt er
zusammen mit seinen Handkarten auf einen offenen
Ablagestapel neben seinen Nachziehstapel.
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Bei
"Dorf besuchen" kann ein Spieler neben dem Kartenkauf
auch Dorffähigkeiten seiner Handkarten benutzen (z. B.
die Fähigkeit des Wirtes). Zudem kann er Helden, die er
auf der Hand hat, gegen so viele Erfahrungspunkte, wie
auf dem Helden unten links aufgedruckt sind, eine Stufe
aufsteigen lassen. Dazu gibt er die erforderliche Anzahl
Erfahrungspunkte ab und vernichtet den Helden auf seiner
Hand, der auf dem Müllstapel am Spielfeldrand landet.
Nun
nimmt der Spieler sich die nächst höhere Heldenkarte aus
dem entsprechenden Stapel. Die Zahl der Helden ist
begrenzt; dies bedeutet zweierlei: Ein Held kann nur um
eine Stufe aufsteigen, wenn die nächste Stufe noch
verfügbar ist. Zudem können Stufe-1-Helden nicht mehr
erworben werden, wenn sie nur noch auf höheren Stufen
erhältlich sind. Der Spieler müsste dann die
erforderliche Goldanzahl für die noch ausliegende Stufe
berappen. Statt einen Helden hochzustufen, kann auch
immer eine Miliz gegen drei Erfahrungspunkte zu einem
der ausliegenden Stufe-1-Helden aufsteigen. Für die
Zwecke des Spiels und einige Sonderregeln gelten Milizen
als Helden.
Nach dem
Dorfbesuch legt der Spieler alle seine Handkarten und
erworbenen Karten ab und zieht sechs neue Karten von
seinem Nachziehstapel. Der nächste Spieler kommt nun an
die Reihe und trifft wiederum die Entscheidung zwischen
Dorf, Dungeon und Erholung.
Kampf
im Dungeon
Hat der aktive Spieler genügend Angriffspunkte, um ein
Monster zu besiegen, kann er in den Dungeon gehen und
kämpfen (er kann dies auch ohne Siegchancen tun; warum
er das tun sollte, sehen wir später).
Er muss
aber zunächst ermitteln, wie viele Angriffspunkte er
zusammenbekommt. Hierzu zählt er alle Angriffspunkte und
magischen Angriffspunkte seiner Helden, Trophäen (dazu
ebenfalls später) und Waffen, die er einem Helden
anlegen kann, zusammen.
Hierbei sind folgende Regeln zu
beachten: magischer und nicht magischer Angriffswert
werden separat ermittelt und erst am Ende
zusammengerechnet, jeder Held kann nur eine Waffe tragen
und er muss dafür die nötige Stärke besitzen (welche
Stärke die Waffe benötigt, ist auf ihr aufgedruckt,
welche Stärke ein Held hat, sieht man am oberen linken
Kartenwert); Stärke ist durch Essen (Proviant, Festmahl
und so weiter) oder Zaubersprüche steigerbar, sofern man
so etwas auf der Hand hält. Ist alles zusammengerechnet,
hat man den Basisangriff ermittelt.
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Nun
kommt noch einen Besonderheit hinzu: Weil es im Dungeon
dunkel ist, erleiden Helden möglicherweise einen
Lichtabzug beim Hineingehen. Der Basislichtabzug
beziffert sich bei einem Angriff auf das Monster auf
Position Eins auf -1 Licht, auf Position Zwei auf -2
Licht und auf Position Drei auf -3 Licht. Der Abzug geht
immer zulasten des Angriffswertes.
Hier kommen nun die
Lichtwerte einzelner Helden und Gegenstände ins Spiel.
Fackeln, Laternen, Leuchtsteine, bestimmte Helden,
Zaubersprüche und Waffen haben einen Lichtwert (wobei
Waffen diesen nur entfalten, wenn sie ausgerüstet
werden), der zusammengerechnet wird und mit dem
Basislichtabzug des Monsters verglichen wird.
Ist der
Lichtwert der gehaltenen Kartenhand größer/gleich dem
Lichtabzug des Monsters, erhält der Spieler keine Abzüge
auf seinen Angriff, ist der Lichtwert kleiner, wird
alles verrechnet und das Ergebnis (das dann ja
zwangsläufig negativ ausfällt) wird verdoppelt
(sogenannter finaler Lichtabzug). Diese Zahl wird vom
vorher ermittelten Angriffsbonus abgezogen: Man hat nun
den Gesamtangriffsbonus ermittelt. Klingt kompliziert,
ist es aber gar nicht.
Hierzu ein Beispiel:
Der aktive Spieler, nennen wir ihn Doug, hält auf der
Hand: zwei Milizen, einen Elfenzauberer, einen Dolch,
eine Fackel und ein Flammenschwert. Auf Position Eins
steht ein Monster mit Widerstand 8, auf Position Zwei
eines mit Widerstand 5 und auf Position Drei eines mit
Widerstand 4.
Angriffsbonus von Doug:
2 x Miliz= +2 (+1 Dolch) = +3 nicht magischer Angriff
1 x Elfenzauberer = +2 magischer Angriff
1 x Flammenschwert = +0 (niemand kann es tragen)
Macht insgesamt: = +5 Angriff
Mit +5 Angriff kann er das Monster auf Position Eins
nicht besiegen, es verkraftet bis zu sieben Schläge
unbeschadet.
Was ist mit dem Monster auf Position Drei? Es hat einen
Basislichtabzug von -3. Doug hat zwei Lichtquellen: die
Fackel und den Elfenzauberer (ganz recht, der leuchtet
von allein) = +2 Lichtbonus. Das Flammenschwert leuchtet
nicht für Doug, da niemand es trägt. Macht insgesamt -1
Licht, was verdoppelt wird (finaler Lichtabzug). Das
schwache Monster mit vier Widerstandspunkten überlebte
einen Angriff, weil Doug die Position Drei nur mit drei
Angriffspunkten angreifen dürfte.
Bleibt also der Scherge auf Position Zwei mit Lichtabzug
-2, den Doug ja ausgleichen kann. Er erhält daher keinen
Lichtabzug und kann das Monster mit Widerstandskraft 5
mit seinen fünf Angriffspunkten überwältigen.
Aus den
vorigen Erläuterungen geht auch das Kampfsystem als
Solches hervor: Die Widerstandskraft des Monsters (oben
rechts auf den Monsterkarten abgebildet) muss mit dem
Gesamtangriffswert erreicht oder übertroffen werden, um
das Monster zu erlegen. In diesem Fall nimmt sich der
siegreiche Spieler das Monster und legt es bei sich ab,
dazu erhält er die angegebene Anzahl an
Erfahrungspunkten (linke untere Ecke der Monsterkarte),
die NICHT in das Kommandodeck kommen, sondern separat
davon aufbewahrt werden.
Manche Monster haben einen
Goldwert, den man zu seinem Goldvorrat hin zu zählen
kann, wenn man das Dorf besucht und dieses Monster in
seiner Kartenhand hält. Andere haben sogenannte
Trophäen: Sie geben etwa Licht- oder Angriffsboni. Alle
Monster haben einen Siegpunktwert in der unteren rechten
Ecke angegeben, der für das Spielende und die Ermittlung
des Siegers relevant ist.
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Besiegt
der Spieler das Monster nicht, wird es unter den
Dungeonstapel gelegt. Wird ein Monster aus dem
ausliegenden Dungeon entfernt (weil es besiegt wurde
oder aufgrund einer Sonderfähigkeit oder eines durch
einen Spieler verlorenen Kampfes), rückt sofort ein
neues Monster vom Dungeonstapel nach. Falls damit ein
Monster an Position Eins rückt, das eine
Durchbruchfähigkeit besitzt, löst das Rücken auf diese
Position die Durchbruchfähigkeit aus: Diese ist meist so
verheerend, dass alle Spieler daran arbeiten sollten,
dass dies nicht passiert.
Manchmal
kann oder will man kein Monster im Dungeon besiegen,
möchte aber trotzdem in den Kampf ziehen, um
Dungeonfähigkeiten zu spielen. Z.B erlaubt der Regische
Kleriker im Dungeon das Zerstören einer Krankheit, um
dafür eine Karte zu ziehen (für die nächste Runde). Das
möchte man vielleicht tun, auch wenn man keine Chance
auf einen Sieg hat.
Erholen
Zuweilen kommt es vor, dass Monster einen mit
Krankheiten anstecken, die ins Deck müssen und auf der
Hand für einen Angriffsmalus sorgen. Hat man nicht das
Glück, einen Kleriker oder Gralsritter zur Hand zu haben
(weil es entweder ein Spiel ohne diese Heldenklassen ist
oder man schlicht nie Held und Krankheit zusammen auf
der Hand hat), kann man Krankheiten nur loswerden, indem
man sich in den Zügen erholt (=aussetzt), in denen man
die Krankheit auf der Hand hat. Man darf sie in diesem
Fall zerstören (=auf den Müll werfen).
Spielende
Erscheint endlich der Donnerstein aus dem Dungeon, rückt
das Ende der Prüfungen deutlich näher: Rückt er auf
Position Eins vor, endet das Spiel. Dabei darf er nur
von demjenigen Spieler genommen werden, der zuvor ein
Monster besiegt hat, dessen Fehlen in der Position Eins
das Vorrücken des Donnersteins bewirkt hat. Passiert
dieses Vorrücken auf andere Weise, bekommt niemand den
Stein.
Zum
Schluss werden alle Siegpunkte, die sich in den Decks
befinden, zusammengezählt. Sie finden sich auf besiegten
Monstern, hochstufigen Helden, einigen wenigen
Dorfkarten und auf dem Donnerstein. Wer die meisten
Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.[lj]
Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
Nachschub für alle Fans
des "Dominion"-Prinzips
tolle Illustrationen
spannender Ablauf
ENDE
MINUS:
MINUS:
wirkt
wie ein "Dominion"-Klon
schlechte Schachtelaufteilung
verwirrende Spielanleitung
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Lewis:
"Thunderstone" ist eine gelungene Mischung
aus "Dominion", "Munchkin" und "Magic: The
Gathering". Man nehme also eine große Schüssel
Fantasywelt und gebe hinein: einen kräftigen
Schlag "Dominion"-Spielregeln sowie eine Prise "Munchkin"-Mechanik
und verrühre das Ganze mit einem Gutteil "Magic"-Artwork:
Fertig ist der "Thunderstonekuchen".
Ein Blick in die Schachtel verärgert zunächst:
zu viele Karten, zu wenig Platz; Ordnungssystem
wie bei "Dominion"? Fehlanzeige. Stattdessen ein
Haufen mit sorgfältig aufgedruckten Kartentypen
versehener Karteikarten, die leider zu hoch für die
Schachtel sind. Sie würden also zerknicken, wenn
der Deckel verschlossen würde. Dass man sie
schräg legen und so das Problem lösen könnte,
verhindert indes der fehlende Platz in der
Schachtel. Hier war kein Genie am Werk. *
Der zweite Blick macht dies indes wieder wett,
da man über 500 wunderschön gezeichnete Karten
vor sich hat, die man sofort erkunden möchte.
Doch dann die zweite Enttäuschung: die
Spielanleitung. Ich weiß, ich nörgele deswegen
immer, aber dieses 24-seitige Werk ist ein
Papier gewordener Verwirrungsalbtraum. Mein Tipp
hierzu: Lest die "Dominion"-Spielanleitung und
adaptiert die wenigen Neuerungen (also primär
die Kampfmechanik) oder versucht es mit
obenstehender Rezension ;).
Kommt man einmal rein, und hat man die nur
vordergründig komplex scheinende, höhere
Mathematik des Gesamtangriffswertes mit und ohne
finalen Lichtabzug einmal durchexerziert und
begriffen, ist "Thunderstone" ein tolles Spiel,
das immer und immer wieder gespielt werden
möchte und dies auch kann, Zufallskartensystem
sei Dank.
Wen es nicht stört, dass das Spiel im Prinzip
ein mehr oder weniger freches Plagiat von
"Dominion" ist (mich stört es nicht), der wird "Thunderstone"
vermutlich lieben (immer vorausgesetzt, dass
er/sie auch "Dominion" gut findet –
Ad-hoc-Deckbau ist schließlich nicht jedermanns
Sache).
Für Neuproduktjunkies wie mich gibt es ebenfalls
gute Nachrichten: Es existieren bereits
zahlreiche Erweiterungen, deren Rezensionen hier
gerne folgen werden.
*
Anmerkung von Pegasus Spiele: Die Einleger sind
in der Produktion fehlerhaft - zu hoch -
produziert worden. Eine spätere Änderung war
leider nicht mehr möglich.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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