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Spiel-Fakten:

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Genre: Stratagie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Mödiphius
Autor: Matt Leacock
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Thunderbirds
...

Hommage an eine Kultserie
50 Jahre ist es her, dass die Serie “Thunderbirds” produziert wurde. Es handelt sich hierbei um eine Trickfilmserie, in welcher Marionetten die Handlung zum Leben erwecken....
 
 
... Besonders und neuartig war vor allem die Technik der “Supermarionation”, bei der die Marionetten neben bewegten Extremitäten auch veränderbare Gesichtsbestandteile hatten. In 32 Folgen kämpften die Charaktere in der Serie um die Rettung der Welt gegen die immer neuen und ausgefeilten Anschläge von The Hood, dem allgegenwärtigen und erfindungsreichen Bösewicht der Serie.
 
Alle diese Informationen konnte ich leider nicht aus meinem Erfahrungsschatz plaudern, sondern musste sie selbst auf der englischsprachigen Wikipediaseite nachschlagen denn: die Produktionsjahre 1963 bis 1966 liegen lange vor meiner Geburt.

 
Nicht nachschlagen muss ich allerdings die Handlung von Thunderbirds dem Brettspiel, denn dieses ist zum 50-jährigen Jubiläum der Fernsehserie im Jahr 2015 erschienen. Im Brettspiel versuchen 1 bis 4 Spieler als Charaktere aus der Serie die Welt vor verschiedenen Anschlägen durch The Hood zu bewahren. Dabei gilt es, sich durch Verhindern verschiedenster kleinerer Katastrophen auf die drei großen Anschläge von The Hood vorzubereiten. Schaffen die Spieler es gemeinsam diese drei Hauptanschläge zu verhindern, gewinnen sie das Spiel. Verlieren können die Spieler, wie in allen kooperativen Spielen, durch verschiedene Spielsituationen, doch dazu in der Beschreibung des Spielverlaufs mehr.
 
Spielverlauf:  
Jeder Spieler bekommt während des Spielaufbaus einen Charakter zugewiesen und erhält den entsprechenden Charakter-Steckkopf. Entsprechend des Spielaufbaus werden dann alle Charaktere (nicht nur diejenigen, die die Spieler spielen) auf die fünf unterschiedlichen Thunderbirds und das Auto FAB1 verteilt und die Gefährte auf ihre jeweilige Startposition gestellt. Außerdem werden die unterschiedlichen Spielkarten (Disasterkarten, F.A.B.-Karten) und die The Hood-Leiste aus Eventkarten und den drei zu besiegenden Anschlägen oder auch "Schemes" vorbereitet.
 
 
Die The Hood-Leiste:
Im Kartenstapel Disaster befinden sich acht Karten die besagen, dass The Hood sich weiterentwickelt. Jedes Mal, wenn eine solche Karte gezogen wird, schreitet die lila The Hood- Figur auf ihrer Leiste ein Feld weiter. Jedes Mal, wenn sie ein Feld mit The Hood-Silhouette erreicht, wird die nächste Eventkarte aufgedeckt und die Anweisungen auf der Karte befolgt. Das sind immer sehr schlechte Dinge und es lohnt sich diese Situationen hinauszuzögern. Erreicht die Figur ein Totenkopffeld (es gibt nur drei Stück) und die Anschlagskarte (Schemekarte) gleicher Nummerierung (1, 2 oder 3) ist noch AKTIV, so verlieren die Spieler augenblicklich das Spiel.
 
Die Disaster-Karten:
Nach einem jeden Spielerzug zieht der aktive Spieler die oberste Disasterkarte. Handelt es sich um eine der neun The Hood advances – Karten, passiert genau das, nämlich The Hood wird ein Feld vorgerückt. Handelt es sich jedoch um ein Disaster, rücken alle bereits offen liegenden Disasterkarten am unteren Spielfeldrand bis zum nächsten freien Feld um eine Position nach rechts. Das heißt: existiert eine Lücke in der Spielkartenreihe, so wird die Lücke mit den aufrückenden Karten gefüllt. Alle Karten rechts von der Lücke rücken nicht weiter. Die neu gezogene Disasterkarte wird dann auf die Position ganz links gelegt. Erreicht jemals eine Karte das Feld mit dem Totenkopf, verlieren die Spieler augenblicklich das Spiel.

 
P.O.D.-Gefährte, F.A.B.-Karten und Bonustoken:
Am unteren Spielfeldrand liegen auf einen Feld unterschiedliche P.O.D.-Gefährte. Diese können im Spielverlauf gebaut und damit aktiviert werden. Ist dies geschehen, können die erbauten Gefährte auf dem Spielfeld durch die Mitspieler manövriert werden und helfen, unterschiedliche Disaster und Schemes abzuwenden.
 
Außerdem befinden sich neben den P.O.D. - Gefährten die Bonustokens. Diese können im Spielverlauf durch das Abwenden von Disastern und/oder durch Spezialfähigkeiten der Spielercharaktere erworben werden. Mit den Bonustokens können kostenlos und einmalig bestimmte Sonderaktionen durchgeführt werden, wie zum Beispiel der Bau von P.O.D.-Gefährten, oder der Kauf von F.A.B.-Karten.
 
Die F.A.B-Karten enthalten überaus mächtige, einmalige Bonusaktionen für die Spieler. Jedoch ist es gar nicht so leicht an die Karten zu kommen. Dazu müssen Schemes abgewendet werden, oder entsprechende Bonustokens ausgegeben werden.

 
Was ist denn nun eigentlich zu tun?! Komm doch mal auf den Punkt!
Jeder Spieler hat in seinem Spielzug drei Aktionen, die er durchführen darf. Dabei darf der Spieler vier mögliche Aktionen in beliebiger Reihenfolge und Anzahl kombinieren. Außerdem stehen dem Spieler noch vier kostenlose Operations-Aktionen zur Verfügung, die in beliebiger Reihenfolge und Anzahl durchgeführt werden dürfen, ohne einen Aktionspunkt dafür ausgeben zu müssen. Zur Erinnerung: Es gilt die drei Schemes auf der The Hood-Leiste zu besiegen.
 
Diese Schemes sind jedoch meist wirklich harte Brocken, auf die die Spieler sich vorbereiten müssen und die nicht sofort erledigt werden können. Um die notwendigen Präparationen zu gewährleisten, müssen die Spieler Disaster abwenden. Diese Disaster werden durch die Disasterkarten am unteren Spielfeldrand symbolisiert. Jede Karte zeigt am linken Kartenrand verschiedene Informationen. Zu oberst steht meist eine Zahl. Diesen Zahlenwert gilt es, in einer der möglichen Spieleraktionen mit den zwei beiliegenden Würfeln zu erwürfeln. Erreicht man einen Zahlenwert der gleich hoch, oder höher als der angegeben Kartenwert ist, hat man das Disaster gemeistert. Schafft man dies nicht, so hat man eine Aktion vergeudet. Außerdem enthalten beide Würfel statt einer "6" ein Symbol von The Hood. Für jede Würfelseite, die dieses Symbol zeigt, wird The Hood um ein Feld weiter gerückt.

 
Unter dem Zahlenwert befindet sich als Symbol und Schrift der Ort, an welchem das Disaster stattfindet und wo sich mindestens ein Spieler befinden muss, um das Disaster abzuwenden. Manche Disaster sind außerdem von einem bestimmten Typ (Land, See, Luft, Weltraum). Links unten auf den Karten sind außerdem die Symbole der Bonustokens abgedruckt, die der aktive Spieler erhält, der das Disaster verhindert / meistert. Als Kartentext sind verschiedenste Boni auf den Würfelwurf derart abgedruckt, dass sich bestimmte Charaktere, Thunderbirds, oder P.O.D. - Gefährte an bestimmten Orten befinden müssen, um den jeweiligen Bonus zu erhalten. Somit lassen sich dann durch gute Vorbereitung auch hohe Würfelsummen erreichen.
 
Die Spieler führen also reihum ihre 3 Aktionen durch, besiegen Disaster, sammeln Bonustokens, bauen P.O.D. - Gefährte und sind dann hoffentlich irgendwann in der Lage, das nächste Scheme auf der The Hood – Leiste zu besiegen.
 
Wie besiege ich einen Anschlag / Scheme von The Hood?
Dazu müssen die Spieler gemeinschaftlich alle auf der jeweiligen Scheme-Karte abgedruckten Tokens an besagtem Ort abwerfen, und / oder sich abgedruckte P.O.D.-Gefährte in angegebener Position auf dem Spielbrett befinden. Dies ist eine der kostenlosen Operations-Aktionen. Nachdem der nächste offen liegende Anschlag / Scheme besiegt wurde, wird die nächste verdeckte Anschlagskarte aufgedeckt.
 
 
Was gibt es sonst so für Aktionen?
 
Mit einem Aktionspunkt zu bezahlende Aktionen sind:
- sich bewegen: Man kann das Thunderbird-Gefährt, in dem sich der eigene Charakterpöppel befindet, um bis zur oben links auf dem Spielplan abgedruckte Anzahl Felder bewegen.
- retten: Einen Würfelwurf entsprechend nach oben angegeben Regeln auf ein Disaster durchführen.
- planen: Eine F.A.B.-Karte ziehen. Klingt gut? Haha! Anschließend muss allerdings The Hood um ein Feld weiter vorgerückt werden.
- scannen: Befindet sich der eigene Charakterpöppel im weißen Thunderbird Nr. 5, kann man eine Disasterkarte um ein Feld nach links zurück rücken.
 
Kostenlose Aktionen sind:
- Charaktere umsteigen lassen: Man kann jederzeit und kostenlos seinen eigenen und beliebige andere Charakterpöppel auf dem gleichen, eigenen Spielplanfeld (weiße Trennungslinien) zwischen den verschiedenen Thunderbirds auf eben diesem Spielplanfeld bewegen und umsteigen lassen.
- Thunderbird 4 beladen/entladen: Thunderbird 4 ist ein Transporter. Und als solcher ist er in der Lage bis zu 2 P.O.D.- Gefährte, oder Thunderbird 2, oder FAB1 (mit beliebigen Charakteren darin) zu transportieren. Das Be- und Entladen entsprechender Gefährte und Geräte vom gleichen Spielplanteil, auf dem Thunderbird 4 steht, ist kostenlos.
- Bonustokens einsetzen: Ist das nicht selbsterklärend?! Anzahl und Farbkombination ist beliebig.
- Scheme besiegen: Diese Aktion wurde im Abschnitt "Wie besiege ich einen Anschlag" zuvor bereits erklärt.

 
Schaffen es die Spieler, die dritte Schemekarte zu erledigen, gewinnen sie augenblicklich das Spiel. [sw]
 
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  PLUS:
PLUS:

leichte, übersichtliche Regeln
gutes Maß an Variabilität
tolles Spielmaterial und
   schönes Artwork
Schwierigkeitsgrad gut einstellbar
alle Spielerzahlen
   funktionieren gut
ENDE
  MINUS:
MI
vier fehlende Übersichtskarten
hohes Maß an Alphaspieler-Gefahr
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sebastian: Zur besseren Übersichtlichkeit werde ich im Folgenden zunächst erläutern, welche Elemente aus Thunderbirds mir gut gefallen haben. Anschließend gibt es dann einige Kritikpunkte zu lesen, bevor ich im Fazit eine kurze Zusammenfassung und Empfehlung gebe.
 
"5, 4, 3, 2, 1! Thunderbirds are go!", Jeff Tracy
Beim Spiel Thunderbirds handelt es sich um ein rein kooperatives Spiel. Daher gewinnen oder scheitern alle Spieler gemeinsam. Dabei schafft es das Spiel gleichermaßen mit einfachen, gut und übersichtlich geschriebenen Regeln, ein immer wieder neues, kniffliges Puzzle zu kreieren. Die variablen Elemente des Spiels, welche sich in allen Karten (Disaster, Events, Schemes, F.A.B.s) befinden, aber auch durch die teilnehmenden Spielercharaktere und deren Spezialfähigkeiten einwirken, schaffen ausreichend Variabilität und Abwechslung, um permanent neue Spielsituationen zu erzeugen. Die Spielstärke lässt sich über die Scheme-Karten justieren und nahezu beliebig schwer gestalten. Der Grundaufbau, wie er in den Regeln empfohlen wird, ist aber auch für Neulinge sehr gut zu meistern und hinterlässt ein positives Spielempfinden.
 
Mir persönlich gefällt das Zufallselement mit den Würfeln zur Disasterkartenprobe sehr gut.  Natürlich gehen auch Proben in die Hose. Wie immer in diesem Spiel lassen sich aber durch gute Vorbereitung und die unterschiedlichen Boni alle Disaster irgendwie meistern. Das ist eine weitere Sache, die mir gut gefällt: Es empfiehlt sich, gemäß des kooperativen Prinzips, nicht von Spielerzug zu Spielerzug zu denken, sondern wirklich permanent alle Charaktere im Blick zu behalten und als eine Einheit agieren zu lassen. Dann kommt es zwar schon einmal vor, dass der eine oder andere Spielerzug lediglich zur Positionierung bestimmter Thunderbirds und / oder Charakterpöppel dient, allerdings ist auch jeder Spielzug wichtig, denn im Allgemeinen hilft er der gesamten Gruppe.
 
Ich habe Thunderbirds in jeder Spielerzahl ausprobiert. Ich habe es dabei in jeder Spielerzahl gleichermaßen genossen und würde keine Spielerzahl als besser, oder schlechter erachten. Allerdings möchte ich betont sagen, dass mir Thunderbirds, im Gegensatz zu den meisten Spielen, auch als Solospiel enorm Freude bereitet hat.
 
Das Spielmaterial ist, wie es im englischen so schön heißt, "outstanding". Die Grafiken und Charakterbilder aus der Serie empfinde ich als sehr ansprechend und thematisch. Die Thunderbirds  sind toll anzusehen und tragen das Spielerleben ebenfalls gut mit.
 
"Thunderbird two, to Thunderbird one, do you read me?", Virgil Tracy
Wie die meisten kooperativen Spiele kann auch Thunderbirds am Alphaspieler-Syndrom erkranken. Dabei übernimmt ein Spieler aktiv die Gruppenleitung und gibt den anderen Spielern ihre Spielzüge optimal vor. Da die Spieler in Thunderbirds, wie oben erläutert, am besten spielen werden, wenn sie als Einheit agieren, haben Alphaspieler in Thunderbirds zudem sehr leichtes Spiel. Wer also zu einer solchen Spielweise neigt, sollte sich zur Freude der Mitspieler etwas zurücknehmen, auch wenn dadurch vielleicht ein Spiel verloren geht. Sind Mitspieler in der Gruppe, die sich nicht zurückhalten können, sollte gegebenenfalls auf ein anderes Spiel zurückgegriffen werden, denn sonst könnte es für die Nicht-Alpha-Spieler etwas langweilig werden.
 
Vier weitere Karten. VIER!
Vier weitere Spielkarten würden dafür sorgen, dass ich nicht einen einzigen Makel am Spielmaterial aufzeigen könnte. So jedoch muss ich es erwähnen: Es gibt eine doppelseitige Spielerübersicht über die Aktionen, den Rundenablauf und Bonustoken. Es gibt jedoch keine Spielerübersicht über die kostenfreien Operations-Aktionen und die Nummern der Thunderbirds! WARUM?! Das wären nur vier weitere, doppelseitig bedruckte Spielkarten und diese würden es ersparen, die Spielregel aufgeschlagen neben das Spielbrett legen zu müssen. Das hat mich wirklich frustriert. Ich schaffe es jedenfalls nicht, mir die Nummern der verschiedenen Thunderbirds zu merken.
 
"He's got to have made it, he‘s GOT to!", John Tracy
Thunderbirds ist ein durch und durch solides, kooperatives Spiel vom Großmeister dieses Genres. Alle Spielelemente fügen sich sehr gut zusammen, das Spiel verläuft flüssig, mit einfachen und thematisch erklärbaren Regeln, aber abwechslungsreichen Spielpartien. Die Spielzeit von 45 bis 60 Minuten sowie die Altersangabe von 10+ halte ich für realistisch.
 
Bisher ist Thunderbirds leider nur in englischer Sprache erhältlich. Das Spiel ist zwar weitgehend sprachneutral, jedoch beinhalten die Charakterkarten, Übersichtskarten und natürlich die Spielregel Text. Die Spieleschmiede von www.spiele-offensive.de versucht jedoch im Moment (November 2016) ein Crowd-Funding um eine deutsche Regel und übersetzte Spielkarten drucken lassen zu können (Link). Wer also des englischen abgeneigt ist, dem empfehle ich einen Blick auf das Projekt.
 
In Summe kann ich Thunderbirds allen empfehlen, die auf rein kooperative Spiele stehen. Man muss auch die Serie nicht gesehen haben, um das Spiel genießen zu können (ich habe mir auch lediglich zwei Folgen als Hintergrundrecherche gegönnt). Allerdings zeigt sich das Spiel mit dem Hintergrundwissen der Serie als sehr thematisch und gut in die Thunderbirds-Welt implementiert.
 
Ich bin jedenfalls begeistert.

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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