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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2007
(Original: 2004)
Verlag: Queen Games  ..i..
Autor: Peter Prinz
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   
 
  Jenseits von Theben
 
Forschungsreise rund um den Globus
Wer kann sich zu Beginn des 20. Jahrhunderts das meiste Wissen über Archäologie aneignen und spannende Expeditionen unternehmen?
 

     

So funktioniert's:
Die Spieler erhalten jeweils einen Satz "Grabungserlaubnisse", einen Zeitstein, ein "Chronokel" und eine Indiana Jones nicht unähnlich aussehende Forscherfigur in einer Farbe ihrer Wahl.


Der Spielplan zeigt eine Landkarte, auf der sich die Archäologen bewegen.
   
Die Übersichtskarten (unten) zeigen die Fundstücke aus jedem Grabungsgebiet.
   

Die Figuren werden auf dem Landkarten-Spielplan nach "Warschau" gestellt. Nachdem der Jahresstein, abhängig von der Spielerzahl auf das Feld 1901 bzw. auf das Feld 1902 positioniert, und die Zeitsteine in einer zufälligen Reihenfolge auf ein ausgewiesenes Startfeld gesetzt wurden, wird aus den fünf Stoffbeuteln jeweils ein Artefakt mit dem Wert „1“ gefischt und auf die zugehörigen Grabungsgebiete des Spielplans gelegt.

Die Spielerreihenfolge ist genau geregelt. Derjenige Spieler, dessen Zeitstein hinten oder unter einer anderen Figur liegt, ist als nächster an der Reihe. Daraus ergibt sich, dass ein Spieler so mehrmals an der Reihe sein kann. Der Zug eines Spielers endet, sobald der Zeitstein eines anderen überholt wird.

Eine Bewegung kostet eine "Woche". Wenn also ein Abenteurer, zum Beispiel, von Warschau nach London reisen möchte, so benötigt er so viele "Wochen", wie er Schritte benötigt (Warschau > Berlin > London).

Nun besteht die Möglichkeit, eine weitere Aktion durchzuführen - genügend Zeit vorausgesetzt.


Forscherkarten: Links Fachwissen für Palästina, rechts eine Kongresskarte.
   
Weitere Forscherkarten: Der Zeppelin (links) und die Schaufel (rechts).
   

1. Eine Forscherkarte nehmen
Auf dem Spielplan liegen in der rechten, oberen Ecke immer vier Forscherkarten aus. Um an eine solche zu kommen, muss man zu dem aufgedruckten Ort reisen und seinen Zeitstein entsprechend der Kartenangabe versetzen. 

Sollte man sich schon an dem vorgeschriebenen Ort befinden, hat man kostbare Zeit eingespart. Wenn eine Forscherkarte genommen wurde, wird sofort eine neue Karte vom Stapel nachgelegt. Zusätzlich können Ausstellungskarten gezogen werden, die auf separaten Feldern abgelegt werden. In diesem Fall wird eine weitere Karte nachgezogen.

Mit den Forscherkarten sammeln die Spieler nützliches Wissen, welches sie für spätere Ausgrabungen benötigen. Es ist zudem möglich, Hinweise aus der Bevölkerung zu bekommen, oder sich um einen Assistenten zu bemühen. In beiden Fällen erhält man bei späteren Ausgrabungen Vorteile. Die Forscherkarten mit einem Zeppelin oder einem Automobil dienen dabei der Zeitersparnis.

2. Eine Ausgrabung durchführen
Um endlich in Ägypten, Palästina, Kreta oder Mesopotamien eine Ausgrabung durchzuführen, benötigt man zunächst eine gültige Grabungserlaubnis. Diese besitzt jeder Spieler einmalig für jede Ausgrabungsstätte. Sobald ein Spieljahr um ist, werden alle Grabungserlaubnisse erneuert. Man kann sich jedoch um Sonder-Grabungserlaubnisse bemühen, sollte man an einem Ort mehrmalig graben wollen.  Für den Spieler, der als erster eine Ausgrabung an einem Ort ausführt, gibt es ein auf dem Plan ausliegendes Bonus-Artefakt mit dem Wert +1.


Das Chronokel zeigt an, wie viele Plättchen man ziehen darf. Die blaue Zahl gibt das Wissen des Spielers an.
   
Einer der insgesamt 5 schönen Stoffbeutel, welche mit je 30 Grabungs-Plättchen gefüllt sind.
   

Doch wie wird nun ausgegraben? Hier kommt das Chronokel zum Einsatz - eine Drehscheibe mit einer Anzeige für die Anzahl an Plättchen, die man aus dem Stoffbeutel ziehen darf. Dazu stellt man das Rad so ein, dass der Wert des zuvor gesammelten "Wissens" erscheint. Nun kann der Spieler sich aussuchen, wie lange er graben möchte. Je länger er gräbt, desto mehr Zeit verliert er. Doch durch gesammeltes Wissen kann er in weniger Zeit mehr Plättchen aus dem Beutel ziehen.

Im Beutel befinden sich neben unterschiedlich wertigen Fundstücken auch einige Schuttplättchen. Die kostbaren Kunstschätze werden vor dem Spieler abgelegt und der Schutt kommt zurück in den Beutel.

Nach einer Ausgrabung erlischt die Grabungslizenz und die Erlaubnis wird umgedreht.

3. Die Kartenauslage austauschen
Es ist möglich, die komplette Kartenauslage zu tauschen, sollte einmal nichts interessantes ausliegen. Dazu muss ein Spieler seine Figur nach Warschau bewegen und eine "Woche" Zeit investieren. 

4. Eine Ausstellung durchführen
Gegen Ende des Spiel ist es ratsam, neben den durch die Artefakte gesammelten Siegpunkte, noch weitere Siegpunkte durch das Ausführen von Ausstellungen zu erlangen. Dazu müssen die Archäologen mit der Figur in die Stadt ziehen, die auf den Ausstellungskarten abgebildet sind, falls sie nicht schon dort stehen.


Die Ausstellungskarten zeigen jeweils die Stadt und ihre geforderten Artefakte.

Die Karten zeigen an, wie viele Artefakte aus welchen Grabungsgebieten der Spieler mindestens besitzen muss, um die Ausstellung durchführen zu können. Wenn der Spieler die benötigten Artefakte besitzt, darf er sich die Ausstellungskarte nehmen. Durch das Sammeln von Kongresskarten erhält man dann noch einmal weitere Siegpunkte.

Spielende:
Das Spiel endet mit Ablauf des letzten Jahres 1903. Es kommt zur Wertung. Die Spieler zählen die Punkte jedes Artefakts, jeder durchgeführten Ausstellung und jedes Kongresses zusammen. Der Spieler mit den insgesamt meisten Siegpunkten hat das Spiel für sich entschieden.
[sb]

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  PLUS:
PLUS:
schöner Spielmechanismus
stimmungsvolles
   Abenteuerflair
toll illustriertes Spielmaterial
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Glücksfaktor beim Ziehen
   der Grabungsplättchen
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
 
   

Sebo:  "Queen Games" hat sich im Jahr 2007 dazu entschieden, das schon drei Jahre vorher im Eigenverlag von Peter Prinz erschienende Spiel „Jenseits von Theben“ aufzunehmen und dabei mit neuen Illustrationen zu versehen.

Das Spiel ist, trotz seiner auf den ersten Blick komplexen Regeln, durchaus auch für Familien geeignet, denn der Mechanismus ist nach einiger Zeit sehr eingängig und intuitiv.

Kritik wurde bei unseren Spielrunden von einigen Spielern am Glücksfaktor beim Ziehen der Grabungsplättchen ausgeübt. So kommt es des Öfteren vor, dass nur "Nieten" (Schutt) gezogen werden, was ein wenig zu Frustmomenten führen kann.

Dies ist vor allem dann ärgerlich, wenn man viel Zeit und Wissen in eine Ausgrabung investiert und am Ende gerade einmal zwei Artefakte mit insgesamt 2 Siegpunkten zieht, während eine kurze gegnerische Glücksexpedition durch ein Artefakt mit dem Wert 5 gekrönt wird.

Dennoch freue ich mich jedes Mal, wenn "Jenseits von Theben" auf den Spieltisch kommt. Die Atmosphäre ist sehr dicht - man merkt dem Spiel einfach an, dass sich hier viele Mensch viel Mühe gegeben haben.

Und welcher kleine Junge hat nicht schon immer davon geträumt, später einmal Indiana Jones zu werden? In diesem Spiel ist das möglich! Dazu erhält auch noch die Gelegenheit, sich einen Eindruck von den bisweilen wichtigsten Kunstschätzen der Welt zu machen. Mein Ergebnis fällt positiv aus - 8 Punkte!

 

 
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