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Genre: Strategie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Game's up
Autor:
Martin Wallace
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 75 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
The Arrival
...

Das zweischneidige Schwert

Ein neues Land liegt vor euch. Euer Stamm wird sich hier wohlfühlen, abgesehen von den leichten Störungen durch die dämonischen Fomori dieser Insel. Wer sich der Fomori geschickt bedient, wird die anderen Stammesoberhäupter übertrumpfen.
 
 
Die Spieler sind verschiedene Stämme, die anfangen, Irland zu bevölkern. Oder vielleicht sollte ich kolonisieren sagen, denn auf der Insel befinden sich schon die Fomori, welche von ihrem dunklem König ausgesandt wurden. Die Spieler werden ihre Stämme und die Formori beim Ausbreiten unterstützen, bis eine der zwei Endbedingungen eingetreten ist. Dann wird gewertet, aber was gewertet wird, hängt wiederum von einer Bedingung ab. Was genau welche Bedingung ist, folgt später.

 
Zunächst wird das Spielbrett in die Mitte gelegt. Die Plättchen und Marker für Schilde und Schwerter werden bereitgelegt. Alle Fomori werden verdeckt gemischt. Die Taktikplättchen werden auch verdeckt gemischt und sechs aufgedeckt. Die vier Burgen Balors, das ist der dunkle König, werden auf die vier nördlichsten Plätze der Karte gelegt. An jede Burg wird angrenzend ein offener, zufälliger Fomori gelegt. Die Spieler nehmen sich zwei Blocker, die Stammeskarte sowie die Bauscheiben ihrer Farbe. Drei Scheiben kommen als Startkapital auf die Stammeskarte. Eine Scheibe kommt auf die Punkteleiste und eine weitere auf die Korruptionsleiste. Eine Übersichtskarte für jeden Spieler ist auch dabei. Dann werden die Ertragskarten gemischt und in drei Stapel aufgeteilt.
 
 
Als letzter Schritt setzt jeder Spieler, beginnend beim Startspieler, eine Bauscheibe auf einen Hafenort. Diese sind mit Ankern markiert. Jetzt geht es los.
 
Zunächst wählt der Startspieler eine Ertragskarte und legt diese verdeckt vor sich hin. Dann folgen im Uhrzeigersinn alle anderen Spieler. Dann folgen drei weitere Runden, sodass jeder Spieler vier Ertragskarten vor sich liegen hat. Die Ertragskarten zeigen unterschiedliche Rückseiten, welche beim Auswählen schon einen Hinweis geben, was hauptsächlich auf den Karten zu finden ist. Es gibt drei Kategorien: Schwert und Schild, Punkte und Taktikplättchen, Bauscheiben.
 
Alle Spieler drehen die ersten beiden Karten um und finden darauf verschiedene Erträge in drei Zeilen. Jeder Spieler muss nun eine dieser Zeilen seiner Wahl blockieren. Dazu stellt er einfach einen Blocker in die Zeile. Nun wird die dritte Karte aufgedeckt und eine weitere Zeile blockiert. Beim Aufdecken der letzten Karte ist nur noch eine Zeile übrig, deren Erträge der jeweilige Spieler bekommt. Die Spieler bekommen nun die Siegpunkte, Schwerter, Schilde und Bauscheiben von ihren Ertragskarten. Reihum dürfen sich die Spieler aus den offenen Taktikplättchen entsprechend ihrer Ertragskarten Plättchen aussuchen. Bevor der nächste Spieler Plättchen aussucht, wird die Auslage aufgefüllt. Dann kommt die Schattenseite der Ertragskarten. Die Spieler haben in ihrer Zeile auch Korruption gesammelt. Jeder Spieler rückt seine Scheibe auf der Korruptionsleiste entsprechend vor und nimmt genauso viele verdeckte Fomori, wie er Korruption erhalten hat.
 
 
Jetzt beginnt die Aktionsphase. Beginnend mit dem Startspieler führt jeder Spieler zwei Aktionen aus. Er darf verschiedene oder die gleiche Aktion ausführen.
 
Er kann eine Bauscheibe einsetzen. Diese darf er auf ein leeres Dorf legen, welches durch einen Weg direkt mit einer seiner Bauscheiben auf dem Brett verbunden ist, wobei alle Häfen als verbunden zählen. Bezahlt der Spieler zwei Siegpunkte, so kann er auch eine Scheibe angrenzend zur Scheibe eines Mitspielers platzieren. Er errichtet einfach einen Außenposten. Alternativ dazu kann eine Bauscheibe auch auf eine eingesetzte, eigene Bauscheibe gelegt werden. Dann liegen dort zwei Bauscheiben als kleiner Turm, dieser kann sogar bis zu 3 Bauscheiben hoch werden. Warum sollte man dies tun? Die Verteidigung der Stadt ist besser und es gibt Taktikplättchen oder Ertragskarten, die für diese Türmchen Punkte bringen.

 
Eine andere Aktion ist das Platzieren von Schilden in einer Provinz. Eine Provinz ist ein gleichfarbiger Bereich auf dem Spielbrett. Ein Schild schützt die ganze Provinz und es können bis zu drei Schilde platziert werden.
 
Wovor die Schilde schützen? Vor der Ausbreitung der Fomori! Ein Spieler kann seine Fomoriplättchen zur Ausbreitung verwenden. Hierzu wird ein Fomori angrenzend zu einem anderen Fomori auf eine leere Stadt gelegt. Das Fomoriplättchen wird dabei aufgedeckt. Sollte sich nun ein Schild der Provinz befinden, muss für jedes Schild ein zusätzliches Fomoriplättchen verdeckt abgegeben werden. Die Schilde werden dann zurück in den Vorrat gelegt. Ist die Stadt bereits mit Bauscheiben belegt, so werden diese mit einem weiteren Fomoriplättchen für jede Scheibe entfernt und zurück in den Vorrat gelegt. So können sich die Fomori ausbreiten und die Siedlungen vernichten.
 
 
Mit den Schwertern lassen sich die Fomori zurückdrängen. Es gibt drei Arten von Fomori. Diese können mit 1, 2 oder 3 Schwertern besiegt werden. Dafür gibt der Spieler die entsprechende Zahl an Schwertern ab und entfernt einen Fomori, der sich entweder in der gleichen Provinz wie eine seiner Bauscheiben befindet oder durch einen Weg direkt mit einer seiner Bauscheiben verbunden ist. Für 2 Siegpunkte darf auch ein Fomori in einer benachbarten Provinz besiegt werden. Als Belohnung winken dem Spieler 1, 3 oder 6 Siegpunkte, oder er darf einen Schritt zurück auf der Korruptionsleiste gehen. Hat ein Spieler nah genug an einer Burg Balors eine Bauscheibe, kann er diese mit 4 Schwertern besiegen und dafür 10 Siegpunkte oder eine Korruption abgezogen bekommen.
 
Als letzte Aktion ist das Passen möglich, Wer als erster in einer Runde passt, wird der neue Startspieler. Wer passt, darf in dieser Runde nichts mehr machen. Haben alle gepasst, beginnt die nächste Runde.
 
 
Taktikplättchen können vor oder nach einer Aktion während eures Zuges genutzt werden. Die Plättchen bringen Punkte, z.B. pro eigener Stadt in einer bestimmten Provinz oder pro Hafenstadt usw. oder sie erlauben euch, Fomori, oder sogar Bauscheiben, auf dem Brett zu tauschen.
 
Das Spiel endet nach vier Runden oder am Ende der Runde, in welcher ein Spieler einen festen Wert abhängig von der Spieleranzahl auf der Korruptionsleiste erreicht. Sobald die Runde vorbei ist, wird kontrolliert, welche der beiden möglichen Wertungen eintritt.

 
Gibt es mehr menschliche Siedlungen als Fomori auf dem Brett, so werden die Siepunkte gezählt. Zum aktuellen Stand auf der Siegpunktleiste werden noch Punkte für die Siedlungen vergeben, wobei deren Wert von der entsprechenden Provinz abhängt, und drei übrige Gegenstände (Bauscheiben, Schwerter etc.) sind jeweils ein Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten ist dann der Sieger. Sollten aber mehr oder gleich viele Fomori als Siedlungen auf dem Brett sein, so gewinnt der Spieler, dessen Korruption am niedrigsten ist. [ls]
 
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  PLUS:
P
vieles indirekt verknüpft
verschiedene Endwertungen
Ertrag wird innovativ verteilt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Endwertung bei Fomori-Sieg
  eher unwahrscheinlich
Taktikplättchen sind eher Glücksache
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: "The Arrival" basiert auf "Mordred" vom gleichen Autor, Martin Wallace. Wer also "Mordred" schon kennt, dem wird einiges sicherlich bekannt vorkommen. Das Spiel beginnt schon direkt mit einem der besten Aspekte, der Ertragswahl. Zunächst scheint es banal, vier Karten zu wählen und dann zwei Zeilen zu blocken, um den Ertrag der dritten zu bekommen, aber es stellt sich schnell heraus, dass in verschiedenen Situationen Karten, die bestimmte Ressourcen gewähren, entscheidend sind. Außerdem bringt die oberste Reihe zwar den meisten Ertrag, aber auch die meiste Korruption. Das kann ganz gut sein. Wenn ihr die vielen Erträge nutzt, um viele Punkte zu machen und die Korruption, um das Spiel zu beenden. Das werden aber eure Mitspieler wohl nicht mitmachen. Plötzlich werden sie keine Fomori mehr töten und diese nicht zum Vertreiben von Bauscheiben verwenden, sondern einfach nur leere Städte füllen, damit die Fomori in der Überzahl sind. Damit schaut ihr dann in die Röhre. Den anderen also auf der Punktleiste und auf der Korruptionsleiste davon zu rennen, ist keine gute Idee. Solange alle Mitspieler durch eine Überzahl von Fomori den Sieg davontragen können, werden sie zusammen arbeiten, um euch die Suppe zu versalzen. Was passiert jetzt aber, wenn ein Spieler deutlich weniger Korruption als alle anderen hat? Bisher war alles Theorie und die Entscheidungen scheinbar einfach, aber Spieler lieben Punkte. Intuitiv werden Spieler immer die Züge wählen, um Punkte zu sammeln.
 
Okay, also wenn sich jemand auf der Punkteleiste absetzt und einer auf der Korruptionsleiste, dann braucht nicht mehr zu Ende gespielt werden, weil es klar ist, wer gewinnt? Schließlich habe ich am Ende des letzten Absatzes festgestellt, dass Spieler im Zweifel auf den Sieg der Stämme spielen werden. Aber nein, noch ist nicht alles verloren. Spieler sollten sich nicht täuschen lassen, wie schnell eine Situation bei "The Arrival" herumgerissen werden kann. Wenn der Führende viele Siedlungen in punkteträchtigen Gebieten hat, dann sind diese meist relativ leicht von Fomori zu erobern. Befindet der Führende sich eher in den sicheren Regionen mit wenig Punkten, so breitet ihr euch einfach in den Region mit höherer Punktzahl aus. Hierbei ist es wichtig, auf die Taktikplättchen zu achten, denn diese können viele Punkte bringen. Leider wird eure Aufholjagd nur mit Fortunas Hilfe richtig spannend, denn ihr braucht die richtigen Ertragskarten und richtigen Taktikplättchen, aber mit gut 90 Minuten Spielzeit, wenn alle sich konzentrieren, ist das nicht so tragisch. Schade ist, dass es Situationen geben kann, in denen ein anderer Spieler den Sieger bestimmt, also ein Königsmacher wird, wenn er gegen Ende noch die Endwertung z.B. durch Fomoriausbreitung ändert.
 
Getragen wird "The Arrival" also von den verschiedenen Einflüssen, die sich gegenseitig beeinflussen. Nur mit Fomori kann ich gegnerische Siedlungen beseitigen, aber dann steigt meine Korruption. Bin ich zu korrupt, unterstützen auch meine Mitspieler die Fomori. Denn dann würde ein Sieg der Fomori mir Korrumpierten nix bringen. Kein Aspekt des Spiels hängt im freien Raum. Die verschiedenen Elemente sind alle gut verwoben.
 
Das Material ist insgesamt ganz gut gelungen. Die Symbole sind recht eindeutig und die Grafik ist atmosphärisch. Die Qualität und Stabilität der Plättchen und Karten ist auch gut. Leider sind ein paar Farben nicht ganz so geworden, wie es wohl vor dem Druck gedacht war. So passt das Zeichen für blaue Provinzen auf den Taktikplättchen nicht zu den blauen Provinzen auf dem Spielbrett. Viele Plättchen sind auch recht dunkel mit schwarzem Rand, da fallen abgestoßene Ecken natürlich besonders auf. Die sind nicht schlimm, lassen das Spiel eben nur schneller benutzt aussehen.
 
Fazit: "The Arrival" bietet mit den zwei möglichen Endwertungen und den kunstvoll verwobenen Spielmechanismen ein Taktikspiel, bei welchem die Drohung oft wirksamer ist als die Tat.
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND*  .NEU.   
...
   Lutz
   Carsten
   Sebastian
   Dän
Ende
...
    * Bei Spielen, die von mehreren Teammitgliedern gespielt wurden, veröffentlichen wir
    künftig an dieser Stelle immer
eine Übersicht aller verfügbaren Kultfaktor-Wertungen.
 
 

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