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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Feuerland

Autoren: Helge Ostertag, Jens Drögemüller
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Terra Mystica
Feuer & Eis
(Erweiterung)

 
Mehr vom Gutem - jetzt mit Vulkanen und Yetis!
In den mystischen Ländern werden Wälder und Ebenen durch Vulkane zerstört und Seelandschaften erstarren zu ewigem Eis. Gleichzeitig breiten sich neue Völker aus, die niemand zuvor gesehen hat...
 
     
Das sehr erfolgreiche Strategiespiel "Terra Mystica" (> Testbericht) erhält die lang ersehnte (erste) Erweiterung. Neben neuen Völkern beinhaltet sie auch unter anderem zwei neue Spieloptionen. Bleibt nur die Frage: Must-have oder nur nette Gimmicks? Zum Spielen muss das Grundspiel vorhanden sein!
 
Neuer Spielplan:
Es gibt einen neuen doppelseitigen Spielplan. Während eine Seite nur eine Variation des Originalplans ist, sind auf der anderen Seite die Felder anders aufgeteilt. Insbesondere gibt es nicht ein zusammenhängendes Flusssystem, sondern zwei unabhängige und einen Zentralkontinent, der als einziger an beide Flüsse grenzt.

 
Neue Endwertungen:
Die vier neuen Endwertungsplättchen werden zu Spielbeginn gemischt und eines offen neben den Spielplan gelegt. Diese Wertung gibt es bei Spielende zusätzlich zu der Gebietswertung. Die Wertungen gelten nur für direkt und indirekt verbundene Gebäude und bringen wie die Gebietswertung 18, 12 oder 6 Punkte für den ersten, zweiten und dritten Spieler. Es gibt die Wertungen für:
- Größte Entfernung: Die Entfernung zweier Gebäude, die am weitesten voneinander entfernt sind.
- Heiligtum und Festung: Die größte Entfernung zwischen den beiden Gebäuden.
- Außenposten: Die meisten Gebäude am Spielfeldrand.
- Ansiedlungen: Die meisten Gruppen direkt benachbarter Gebäude sowie jedes Einzelgebäude.

 
Neue Völker:
Es gibt sechs neue Völker, die sich in drei Gruppen einteilen lassen: Eisvölker, Vulkanvölker und variable Völker.
 
(1) Die Eisvölker:
Wer ein solches Volk wählt, wählt auch gleichzeitig eine Landschaft, von der aus seine Umwandlungsschritte gezählt werden. Diese Landschaft wird auf dem Tableau mit einem Eisring markiert und darf weder vorher noch danach von einem anderen Spieler gewählt werden. Die Eisvölker spielen mit weißen Steinen und legen zu Spielbeginn zwei Eisplättchen auf ihre Startlandschaft, bevor sie die Startgebäude platzieren. Im Spielverlauf zählt man wie gewohnt die Spaten für das Umwandeln von der gewählten Startlandschaft aus. Allerdings kostet auch das Umwandeln der Startlandschaft in Eis einen Spaten.
 
- Die Frostfeen: Sie erhalten zu Spielbeginn ein beliebiges Gunstplättchen. Falls dieses Einkommen anzeigt, gilt es bereits für die Einkommensphase der ersten Runde. Mit dem Bau der Festung bekommen sie beim Passen je drei Punkte pro gebauten Tempel.
 
- Die Yetis: Die Yetis müssen für die Machtaktionen auf dem Spielplan einen Machtstein weniger bezahlen. Außerdem haben sowohl Festung als auch Heiligtum Machtstufe 4. Mit dem Erwerb der Festung dürfen die Yetis auch Machtaktionen auf dem Spielplan benutzen, die in dieser Runde bereits benutzt wurden.



(2) Die Vulkanvölker:
Nachdem alle anderen Spieler ihr Volk und ihre Landschaft ausgesucht haben, wählt der Spieler eines Vulkanvolkes seine Startlandschaft aus. Sie darf von keinem anderem Spieler gewählt worden sein. Die Vulkanvölker spielen mit orangefarbenen Spielsteinen. Mit dem Setzen der ersten beiden Gebäude legt ihr zwei Vulkanplättchen auf die gewählte Startlandschaft. Im weiteren Verlauf hat die Startlandschaft keine besondere Bedeutung, da die Vulkanvölker die Landschaften nicht über Spaten umwandeln.
 
- Die Drachenmeister: Um eine Landschaft in Vulkan umzuwandeln, müssen die Drachenmeister Machtsteine aus den Schalen entfernen - zwei für das Umwandeln einer Heimatlandschaft eines anderen Spielers, einen für alle anderen. Erhalten die Drachenmeister einen Spaten, erhalten sie stattdessen einen neuen Machtstein in Schale 1. Mit dem Erwerb der Festung erhält der Spieler einmalig so viele Machtsteine in Schale 1, wie Spieler teilnehmen.
 
- Die Geweihten: Die Geweihten wandeln Landschaften mit Kultpunkten um. Um die Heimatlandschaft eines Mitspielers umzuwandeln, müssen sie vier Kultpunkte in einer Kultleiste bezahlen. Bei den anderen Landschaften kostet es drei. Erhalten die Geweihten einen Spaten, bekommen sie stattdessen einen beliebigen Kultpunkt. Mit dem Erwerb der Festung erhalten die Geweihten für jeden Priester, der zu den Kulten entsandt wird, einen Kultpunkt mehr.
 
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(3) Die variablen Völker:
 
- Die Gestaltwandler: Mit der Wahl der Gestaltwandler sucht sich der Spieler gleichzeitig eine Heimatlandschaft aus. Diese darf vorher und danach von keinem anderen Spieler gewählt werden. Diese Landschaft wird mit dem Gestaltwandlerring angezeigt, und der Spieler nimmt die Spielsteine dieser Farbe. Nimmt sich aufgrund der Bautätigkeit der Gestaltwandler, ein Nachbar mindestens eine Macht, erhält der Gestaltwandler einen neuen Machtstein in Schale 3. Mit dem Erwerb der Festung können die Gestaltwandler mit einer Aktion ihre Heimatlandschaft verändern. Es darf aber keine Heimatlandschaft eines Mitspielers gewählt werden. Diese Aktion kostet drei Machtsteine - entweder durch Verschieben von Schale 3 nach 1 oder durch Herausnehmen aus beliebigen Schalen. Für diese Aktion erhält der Spieler zusätzlich 2 Siegpunkte.
 
- Die Flussläufer: Auch die Flussläufer wählen sofort eine Heimatlandschaft und spielen mit dieser Farbe. Ebenfalls darf kein vorheriger und nachfolgender Spieler diese Landschaft wählen. Zum Anzeigen der Heimatlandschaft auf dem Tableau werden sechs Priesterfiguren auf alle anderen Felder des Landschaftskreises gestellt. Alle Gebäude der Flussfläufer dürfen nur angrenzend an einen Fluss gestellt werden. Außerdem wandeln Flussläufer keine Landschaften um. Allerdings kann der Spieler immer dann, wenn er einen Priester erhalten würde, stattdessen eine Priesterfigur von dem Landschaftskreis in seinen Vorrat legen. Die damit freigelegte Landschaft darf ab dann auch von den Flussläufern bebaut werden. Mit dem Erwerb der Festung werden sofort zwei Brücken gebaut.

 
Zugtableau:
Mit dem optionalen Zugtableau kann die Spielreihenfolge "gerechter" bestimmt werden. Nach der Wahl werden die entsprechenden Völkerplättchen auf das Zugtableau gelegt und zwar in Spielreihenfolge auf die Felder 1 bis 5 der linken Reihe. Beim Passen schiebt nun der Spieler sein entsprechendes Völkerplättchen auf den obersten freien Platz der anderen Reihe. In der nächsten Runde spielen die Spieler in Reihenfolge der Völkerplättchen. Der Startspielermarker aus dem Grundspiel entfällt.
 
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Völkerauktion:
Bei dieser Variante suchen sich die Spieler nicht die Völker aus, sie werden versteigert. Zunächst wird der Spielaufbau durchgeführt inklusive Auslegen des Zugtableaus, ohne dass ein Spieler ein Völkertableau erhält. Alle Völkerplättchen werden in den Stoffbeutel gelegt und anschließend werden blind so viele Plättchen gezogen, wie Spieler teilnehmen. Von jedem dieser Völker wird ein Markierungsstein auf das Feld 40 der Punkteleiste gelegt. Ein beliebiger Spieler beginnt mit einem Gebot und alle folgenden Spieler müssen dieses Gebot erhöhen oder passen. Wenn alle, bis auf einen Spieler gepasst haben, nimmt sich der entsprechende Spieler eines der ausliegenden Völkerplättchen und legt dies auf ein beliebiges Feld der linken Reihe des Zugtableaus. Er erhält das entsprechende Völkertableau und die Spielsteine und setzt seinen Markierungsstein um so viele Punkte zurück, wie er geboten hat. Diese Prozedur wird anschließend so lange wiederholt, bis alle Spieler ein Volk gewählt haben und die Reihenfolge für die erste Runde feststeht. Die Spieler können frei entscheiden, ob sie das Zugtableau auch für die folgenden Runden verwenden wollen. [jk]
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Spiel ohne Themenhintergrund
   gut spielbar, thematisch gut an
   die Grundgeschichte angepasst

 
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wahrnehmbarer Glücksfaktor bei
   generell eher destruktiver
   Grundstimmung (gehört aber
   eben zur Geschichte)

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Jürgen: Das Zauberwort bei der "Terra Mystica"- Erweiterung "Feuer & Eis" heißt Variabilität. Dafür sind grundlegende Neuerungen wie neue Gebäudearten, neue Ressourcen oder ein fünfter Kult nicht vorhanden. Das konnte man allerdings auch nicht erwarten, da ein solcher Eingriff nur schwierig zu integrieren wäre, ohne sehr mächtig oder sehr schwach zu sein.

Aber zurück zur Variation. Zum einen ist das Spiel noch variabler geworden. So haben auch in großen Runden Spieler, die hinten sitzen, bei der Völkerauswahl ein großes Angebot an Völkern. Dies erhöht gerade in festen Runden, die das Spiel häufig spielen, den Wiederspielreiz enorm. Und die neuen Völker selbst sind auch sehr variabel. So kann man z. B. mit den Frostfeen gut auf die Auswahl der Rundenbonusplättchen reagieren, wenn eine Einkommensart selten vorhanden ist. Oder man besorgt sich sofort die Möglichkeit beim Bauen zu punkten. Zum anderen müssen aber die Spieler auch flexibler handeln, sei es durch den alternativen Spielplan, die zusätzlichen Endwertungen oder die variablen Völker, die recht schnell ihre Heimatlandschaft ändern bzw. eine dazu gewinnen können. Dadurch müssen vielleicht eingefahrene Strategien angepasst werden.

Sehr bewährt haben sich in unseren Spielrunden die zusätzlichen Endwertungen und das Zugtableau. Diese Möglichkeit der variablen Zugreihenfolge ist ja auch schon von anderen Spielen bekannt.

Die zusätzlichen Völker bringen neben Auswahl auch zusätzliche Spielweisen ins Spiel, was dem Charakter des Spiels gut entspricht. Nun wird schon seit der Erstauflage des Grundspiels darüber diskutiert, wie stark welches Volk ist und welches gar übermächtig sei. Dies ist mit den neuen Völkern nicht anders. Dabei scheint keines der neuen Völker schwach zu sein. Vielmehr wird über die große Stärke der variablen Völker geredet. Dies geht so weit, dass einige Profis gerade die Gestaltwandler abschwächen möchten.

Ich würde aber keinerlei zwanghaften Änderungen vornehmen oder ein Volk außen vor lassen. Dafür bietet mir das Spiel selbst genug Möglichkeiten zur Interaktion. Für solche Profis ist dann auch die Auktionsvariante gedacht. Allerdings kann es dabei zu Situationen kommen, dass Völkerpaarungen im Spiel sind, die im normalen Spiel eher nicht gewählt würden.

Alles in allem finde ich "Feuer & Eis" eine sehr gelungene Erweiterung gerade für Leute, die das Spiel häufiger mal spielen. Sie bietet nichts, was außergewöhnlich neu ist. Dafür aber mehr vom Guten!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
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