Das sehr erfolgreiche Strategiespiel
"Terra Mystica" (>
Testbericht) erhält
die lang ersehnte (erste) Erweiterung.
Neben neuen Völkern beinhaltet sie auch
unter anderem zwei neue Spieloptionen.
Bleibt nur die Frage: Must-have oder nur
nette Gimmicks? Zum Spielen muss das
Grundspiel vorhanden sein!
Neuer Spielplan:
Es gibt einen neuen doppelseitigen
Spielplan. Während eine Seite nur eine
Variation des Originalplans ist, sind
auf der anderen Seite die Felder anders
aufgeteilt. Insbesondere gibt es nicht
ein zusammenhängendes Flusssystem,
sondern zwei unabhängige und einen
Zentralkontinent, der als einziger an
beide Flüsse grenzt.

Neue Endwertungen:
Die vier neuen Endwertungsplättchen
werden zu Spielbeginn gemischt und eines
offen neben den Spielplan gelegt. Diese
Wertung gibt es bei Spielende zusätzlich
zu der Gebietswertung. Die Wertungen
gelten nur für direkt und indirekt
verbundene Gebäude und bringen wie die
Gebietswertung 18, 12 oder 6 Punkte für
den ersten, zweiten und dritten Spieler.
Es gibt die Wertungen für:
- Größte Entfernung: Die Entfernung
zweier Gebäude, die am weitesten
voneinander entfernt sind.
- Heiligtum und Festung: Die größte
Entfernung zwischen den beiden Gebäuden.
- Außenposten: Die meisten Gebäude am
Spielfeldrand.
- Ansiedlungen: Die meisten Gruppen
direkt benachbarter Gebäude sowie jedes
Einzelgebäude.

Neue Völker:
Es gibt sechs neue Völker, die sich in
drei Gruppen einteilen lassen:
Eisvölker, Vulkanvölker und variable
Völker.
(1) Die Eisvölker:
Wer ein solches Volk wählt, wählt auch
gleichzeitig eine Landschaft, von der
aus seine Umwandlungsschritte gezählt
werden. Diese Landschaft wird auf dem
Tableau mit einem Eisring markiert und
darf weder vorher noch danach von einem
anderen Spieler gewählt werden. Die
Eisvölker spielen mit weißen Steinen und
legen zu Spielbeginn zwei Eisplättchen
auf ihre Startlandschaft, bevor sie die
Startgebäude platzieren. Im Spielverlauf
zählt man wie gewohnt die Spaten für das
Umwandeln von der gewählten
Startlandschaft aus. Allerdings kostet
auch das Umwandeln der Startlandschaft
in Eis einen Spaten.
- Die Frostfeen: Sie
erhalten zu Spielbeginn ein beliebiges
Gunstplättchen. Falls dieses Einkommen
anzeigt, gilt es bereits für die
Einkommensphase der ersten Runde. Mit
dem Bau der Festung bekommen sie beim
Passen je drei Punkte pro gebauten
Tempel.
- Die Yetis: Die Yetis
müssen für die Machtaktionen auf dem
Spielplan einen Machtstein weniger
bezahlen. Außerdem haben sowohl Festung
als auch Heiligtum Machtstufe 4. Mit dem
Erwerb der Festung dürfen die Yetis auch
Machtaktionen auf dem Spielplan
benutzen, die in dieser Runde bereits
benutzt wurden.
(2) Die Vulkanvölker:
Nachdem alle anderen Spieler ihr Volk
und ihre Landschaft ausgesucht haben,
wählt der Spieler eines Vulkanvolkes
seine Startlandschaft aus. Sie darf von
keinem anderem Spieler gewählt worden
sein. Die Vulkanvölker spielen mit
orangefarbenen Spielsteinen. Mit dem
Setzen der ersten beiden Gebäude legt
ihr zwei Vulkanplättchen auf die
gewählte Startlandschaft. Im weiteren
Verlauf hat die Startlandschaft keine
besondere Bedeutung, da die Vulkanvölker
die Landschaften nicht über Spaten
umwandeln.
- Die Drachenmeister:
Um eine Landschaft in Vulkan
umzuwandeln, müssen die Drachenmeister
Machtsteine aus den Schalen entfernen -
zwei für das Umwandeln einer
Heimatlandschaft eines anderen Spielers,
einen für alle anderen. Erhalten die
Drachenmeister einen Spaten, erhalten
sie stattdessen einen neuen Machtstein
in Schale 1. Mit dem Erwerb der Festung
erhält der Spieler einmalig so viele
Machtsteine in Schale 1, wie Spieler
teilnehmen.
- Die Geweihten: Die
Geweihten wandeln Landschaften mit
Kultpunkten um. Um die Heimatlandschaft
eines Mitspielers umzuwandeln, müssen
sie vier Kultpunkte in einer Kultleiste
bezahlen. Bei den anderen Landschaften
kostet es drei. Erhalten die Geweihten
einen Spaten, bekommen sie stattdessen
einen beliebigen Kultpunkt. Mit dem
Erwerb der Festung erhalten die
Geweihten für jeden Priester, der zu den
Kulten entsandt wird, einen Kultpunkt
mehr.
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(3) Die variablen Völker:
- Die Gestaltwandler:
Mit der Wahl der Gestaltwandler sucht
sich der Spieler gleichzeitig eine
Heimatlandschaft aus. Diese darf vorher
und danach von keinem anderen Spieler
gewählt werden. Diese Landschaft wird
mit dem Gestaltwandlerring angezeigt,
und der Spieler nimmt die Spielsteine
dieser Farbe. Nimmt sich aufgrund der
Bautätigkeit der Gestaltwandler, ein
Nachbar mindestens eine Macht, erhält
der Gestaltwandler einen neuen
Machtstein in Schale 3. Mit dem Erwerb
der Festung können die Gestaltwandler
mit einer Aktion ihre Heimatlandschaft
verändern. Es darf aber keine
Heimatlandschaft eines Mitspielers
gewählt werden. Diese Aktion kostet drei
Machtsteine - entweder durch Verschieben
von Schale 3 nach 1 oder durch
Herausnehmen aus beliebigen Schalen. Für
diese Aktion erhält der Spieler
zusätzlich 2 Siegpunkte.
- Die Flussläufer: Auch
die Flussläufer wählen sofort eine
Heimatlandschaft und spielen mit dieser
Farbe. Ebenfalls darf kein vorheriger
und nachfolgender Spieler diese
Landschaft wählen. Zum Anzeigen der
Heimatlandschaft auf dem Tableau werden
sechs Priesterfiguren auf alle anderen
Felder des Landschaftskreises gestellt.
Alle Gebäude der Flussfläufer dürfen nur
angrenzend an einen Fluss gestellt
werden. Außerdem wandeln Flussläufer
keine Landschaften um. Allerdings kann
der Spieler immer dann, wenn er einen
Priester erhalten würde, stattdessen
eine Priesterfigur von dem
Landschaftskreis in seinen Vorrat legen.
Die damit freigelegte Landschaft darf ab
dann auch von den Flussläufern bebaut
werden. Mit dem Erwerb der Festung
werden sofort zwei Brücken gebaut.

Zugtableau:
Mit dem optionalen Zugtableau kann die
Spielreihenfolge "gerechter" bestimmt
werden. Nach der Wahl werden die
entsprechenden Völkerplättchen auf das
Zugtableau gelegt und zwar in
Spielreihenfolge auf die Felder 1 bis 5
der linken Reihe. Beim Passen schiebt
nun der Spieler sein entsprechendes
Völkerplättchen auf den obersten freien
Platz der anderen Reihe. In der nächsten
Runde spielen die Spieler in Reihenfolge
der Völkerplättchen. Der
Startspielermarker aus dem Grundspiel
entfällt.
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Völkerauktion:
Bei dieser Variante suchen sich die
Spieler nicht die Völker aus, sie werden
versteigert. Zunächst wird der
Spielaufbau durchgeführt inklusive
Auslegen des Zugtableaus, ohne dass ein
Spieler ein Völkertableau erhält. Alle
Völkerplättchen werden in den
Stoffbeutel gelegt und anschließend
werden blind so viele Plättchen gezogen,
wie Spieler teilnehmen. Von jedem dieser
Völker wird ein Markierungsstein auf das
Feld 40 der Punkteleiste gelegt. Ein
beliebiger Spieler beginnt mit einem
Gebot und alle folgenden Spieler müssen
dieses Gebot erhöhen oder passen. Wenn
alle, bis auf einen Spieler gepasst
haben, nimmt sich der entsprechende
Spieler eines der ausliegenden
Völkerplättchen und legt dies auf ein
beliebiges Feld der linken Reihe des
Zugtableaus. Er erhält das entsprechende
Völkertableau und die Spielsteine und
setzt seinen Markierungsstein um so
viele Punkte zurück, wie er geboten hat.
Diese Prozedur wird anschließend so
lange wiederholt, bis alle Spieler ein
Volk gewählt haben und die Reihenfolge
für die erste Runde feststeht. Die
Spieler können frei entscheiden, ob sie
das Zugtableau auch für die folgenden
Runden verwenden wollen.
[jk]