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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Feuerland Spiele
Autoren: Helge Ostertag, Jens Drögemüller
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min. pro Spieler (!)

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Terra Mystica
 
Magische Landgewinnung
In "Terra Mystica" erweiterst du die Siedlungsgebiete deines fantastischen Volkes, gründest Städte und entwickelst dich in den Kulten der 4 Elemente.  
 


     

So funktioniert's:
Vor Beginn des Spiels suchen sich die Spieler eines von 14 Völkern aus. Dadurch wird die Spielerfarbe bestimmt und auch die Landschaft, die bebaut werden kann. Die Spieler erhalten ein Tableau, auf dem sie ihre Gebäude auf den dafür markierten Stellen platzieren. Je ein Marker kommt auf das unterste Feld "Entwicklung der Schifffahrt" und "Umwandlung von Landschaften" und auf die jeweils unterste Stufe des Kultplanes. Jeder füllt seine "Schalen der Macht" mit Machtchips auf.

   
   

Je nach gewähltem Volk erhalten die Spieler Startressourcen. Anschließend positionieren die Spieler zwei Wohnhäuser auf den Spielplan und wählen eine Rundenbonuskarte.

Das Spiel geht über 6 Runden. In jeder Runde folgt nach einer Einkommensphase die Aktionsphase. Nachdem alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt und dann gepasst haben, findet noch eine Wertung des Kultbonus statt, bevor eine neue Runde vorbereitet wird. Nach der 6. Runde erfolgen die Schlusswertungen, dann wird das Volk mit den meisten Siegpunkten zum Sieger erklärt.

Die Einkommensphase: In der Einkommensphase erhalten die Spieler Arbeiter, Geld, Priester und Macht. Die Zusammensetzung ist hauptsächlich von den gebauten Gebäuden abhängig.

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Die Aktionsphase: Jetzt machen die Spieler nacheinander je eine Aktion oder passen. Dies geschieht so lange, bis alle Spieler gepasst haben, wodurch die Anzahl an Aktionen, die die Spieler durchgeführt haben, unterschiedlich sein kann.

Die Aktionen im Detail:

1. Umwandeln/Bauen:
So bringt man neue Wohnhäuser ins Spiel. Ich muss benachbart zu eigenen bestehenden Gebäude bauen und auf unbebauten, für mein Volk passenden Landschaften. Kein Landschaftshexfeld des richtigen Typs in der Nähe? Kein Problem, wir beherrschen die Kunst des Terraforming! Der Umwandlungskreis auf meinem Völkertableau zeigt mir, wie viele Spaten ich für das Umwandeln der Landschaft einsetzen muss. So ist es einfacher, aus Wüste Einöde zu machen, als sie in Seenlandschaft zu verwandeln. Anfangs kostet ein Spaten 3 Arbeiter.

Danach darf man auf der umgewandelten Landschaft ein Wohnhaus errichten, was wiederum Arbeiter und Geld kostet. Wird die Landschaft nach dem Umwandeln nicht bebaut, können die Mitspieler die Landschaft später weiter umwandeln.

   
   

2. Gebäude aufwerten:
Hiermit kann man bestehende eigene Gebäude aufwerten. Aus Wohnhäusern mache ich Handelshäuser. Aus diesen wiederum kann entweder eine Festung oder ein Tempel werden. Tempel können schließlich noch in ein Heiligtum aufgewertet werden. Je höherwertiger ein Gebäude ist, desto teurer ist es auch.

Das Handelshaus hat eine Besonderheit: es benötigt die Nachbarschaft anderer Völker; wem soll ich den sonst meinen Plunder andrehen? Ein Bau ohne benachbarte gegnerische Gebäude ist teurer.

Die Gebäude wirken sich insbesondere auf die Einkommensphase aus. So bekommt man in dieser Phase für jedes Wohnhaus einen Arbeiter, für Handelshäuser Geld und Machtpunkte, für Tempel und Heiligtum gibt es Priester und für die Festung gibt es ebenfalls Machtpunkte. Die Festung hat je nach Volk noch weitere Vorteile. Sie ermöglicht häufig eine Sonderaktion, die jede Runde einmalig ausgeführt werden kann. Teilweise gibt es Einmalaktionen, die beim Festungsbau durchgeführt werden oder dauerhafte Vergünstigungen bestimmter Aktionen.

   
   

Durch den Bau von Tempel und Heiligtum bekommt man Gunstplättchen. Diese Plättchen lassen den Spieler in den Kulten aufsteigen oder liefern weiteres Einkommen, Sonderaktionen und Punkte im Spiel für Gebäude.

Ein weiterer Vorteil von Gebäuden ist die Stadtgründung. Wenn es einem gelingt, mindestens 4 Gebäude zusammenhängend zu bauen, die zusammen einen Gebäudewert von mind. 7 haben (Wohnhäuser habe den Wert 1, Handelshäuser und Tempel den Wert 2, Festung und Heiligtum den Wert 3), wird automatisch eine Stadt gegründet und man darf sich eine Stadtmarke aussuchen. Diese bringen Punkte und einen einmaligen Vorteil.

Der Gebäudebau bringt aber auch den Mitspielern Vorteile. Jedes mal, wenn ein Spieler angrenzend zu gegnerischen Gebäuden baut, können diese Spieler Machtpunkte erhalten, abhängig vom Gebäudewert der Gebäude. Dies kostet allerdings Siegpunkte.

3. Fortschritt beim Umwandeln:
Hiermit reduziert man die Kosten (Abgabe von Arbeitern) für jeden Spaten. Diese Aktion kostet Arbeiter, 1 Priester und Geld, der Marker wird hochgesetzt.

   
   

4. Fortschritt bei der Schifffahrt:
Mit dieser Aktion erhält man die Möglichkeit, Wohnhäuser an Orten zu bauen, die nicht direkt an bestehenden Gebäuden angrenzen. Für jeden Punkt, den man auf der Schifffahrtsleiste aufgestiegen ist, darf man dauerhaft je ein Flussfeld überqueren, um dort die Aktion Umwandeln/Bauen durchzuführen. Zusätzlich ist dieser Fortschritt bei der Gebietswertung am Spielende wichtig. Diese Aktion kostet 1 Priester und Geld.

5. Priester zum Kult entsenden:
Mit dieser Aktion kann man seine Position in einem der 4 Kulte (Wasser, Feuer, Luft, Erde) erhöhen. Dafür gibt es bei jedem Kult 4 Plätze für Priester. Der erste Platz bringt 3 Kultpunkte, die weiteren je 2. Beim Aufstieg kann man zusätzlich auch Machtpunkte erhalten.

6. Machtaktionen:
Zunächst muss erklärt werden, was mit den Machtpunkten geschieht, die man im Laufe des Spiels sammelt. Auf dem eigenen Tableau befinden sich 3 Schalen, auf die am Spielbeginn 12 kleine Holzscheiben gelegt werden. Immer, wenn man eine Anzahl Machtpunkte erhält, verschiebt man genauso viele Scheiben von Schale 1 in Schale 2. Ist Schale 1 leer, werden die Scheiben von Schale 2 in Schale 3 geschoben. Die Scheiben in Schale 3 kann man für Machtaktionen nutzen, wodurch sie wieder in Schale 1 zurückgeschoben werden.

Zum einen gibt es Machtaktionen, die man jederzeit und zusätzlich durchführen kann. Mit diesen erhält man Geld, Arbeiter oder Priester. Weiterhin gibt es auf dem Spielbrett Felder mit Machtaktionen. Sobald eine dieser Aktionen genutzt wurde, ist sie bis zum Ende der Runde für alle Spieler gesperrt. Mit diesen Aktionen kann man (zu besseren Tauschkursen) auch Geld, Arbeiter oder Priester erhalten. Man kann aber auch Brücken über den Fluss bauen und damit Gebäude verbinden oder die Aktion Umwandeln/Bauen mit einem oder zwei kostenlosen Spaten durchführen.

7. Sonderaktionen
Diese kann man durch den Bau einer Festung, durch Gunst- oder die Rundenbonuskarten erhalten. Diese kann man einmal pro Runde nutzen.

8. Passen:
Wenn man keine Aktion durchführen kann oder möchte, muss der Spieler passen. Der erste Spieler, der in einer Runde ausstiegt, wird neuer Startspieler. Außerdem nimmt sich der Spieler eine von drei ausliegenden Rundenbonuskarten. Anschließend legt er seine Karte, die er diese Runde hatte, zurück in die Auswahl. Die Rundenbonuskarten bringen zusätzliches Einkommen, Sonderaktionen oder Siegpunkte für Gebäude, wenn man passt.

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Wenn alle Spieler gepasst haben, kommt es zur Kultwertung.

Die Kultwertung: Hier gibt es, je nach ausliegendem Wertungsplättchen, zusätzliches Einkommen für die Spieler - aber nur, wenn sie in einem Kult wie gefordert aufgestiegen sind.

Punkte im Spielverlauf: Die Wertungsplättchen haben allerdings auch eine zweite Funktion, die während der Aktionsrunde gilt. Sie geben die Möglichkeit zusätzliche Siegpunkte durch den Bau gewisser Gebäude, durch Stadtgründungen oder durch eingesetzte Spaten zu erhalten. Zudem sind Punkte durch den Aufstieg auf der Umwandlungs- und Schifffahrtsleiste, durch Städtegründungen oder Sonderfähigkeiten des eigenen Volkes möglich.

Die Schlusswertungen: Am Ende der sechsten Runde gibt es zunächst für jeden Kult eine Wertung. Dabei bekommt der Spieler, der in einem Kult am höchsten aufgestiegen, 8 Siegpunkte. Die folgenden Plätze erhalten 4 bzw. 2 Punkte.

Anschließend findet die Gebietswertung statt. Dabei wird gezählt, wie viele Gebäude direkt oder indirekt durch Schifffahrt miteinander verbunden sind. Der Spieler mit den meisten verbundenen Gebäuden bekommt 18 Siegpunkte, die Plätze 2 und 3 erhalten 12 bzw. 6 Siegpunkte. Abschließend werden Ressourcen in Geld getauscht und Geld in Siegpunkte. [bb]

 
 by Martin Klein* 

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Dieses Video gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
extrem hoher Wiederspielreiz
jedes der 14 Völker hat
   eigene Besonderheiten
sehr gute Ausstattung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
lange, komplexe Regel
Völker erscheinen mitunter
   nicht ganz ausgeglichen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Birgit: Bei "Terra Mystica" gewinnen immer die Halblinge! Oder die Nixen. Oder die Hexen. Oder...? Jedes Volk hat andere Stärken, es macht unglaublich viel Spaß, auszuloten, wie ich meines zum Sieg führen kann. Die einzelnen Völker scheinen evtl. nicht ganz ausgeglichen, da bei einigen die punkteträchtigste Vorgehensweise offensichtlicher ist als bei anderen. Aber in unseren Spielrunden führte dieses nicht zur Abwertung des Spiels, vielmehr wurde der  Ehrgeiz geweckt, herauszufinden, wie man mit seinem Volk siegen kann.

Überhaupt habe ich selten ein Spiel erlebt, das einen so hohen Wiederspielreiz hat wie "Terra Mystica". Nicht selten hieß es bei Spielende: Ein tolles Spiel, gleich noch einmal und dann spiele ICH mal die Hexen! Durch immer wechselnde Kombinationen an Völkern kommt keine Routine auf, das Spiel bleibt auch nach dem x-ten Mal spannend.

Es gibt so viele Möglichkeiten zu punkten: nutze ich einen speziellen Vorteil meines Volkes oder konzentriere ich mich auf die Wertungsplättchen? Es gilt, weder die Gebietswertung noch die Wertung der Kulte am Spielende aus den Augen zu verlieren. Auch heißt es abzuwägen: baue ich in der Nähe meiner Gegner und erlange dadurch Machtpunkte, oder benötige ich Platz zum Ausbreiten?

Die Spielregel ist lang – 20 Seiten, und durch die Vielzahl der Faktoren und Aktionsmöglichkeiten ist ein einzelnes Regeldetail nicht immer schnell zu finden. Aber ich habe keine Frage gefunden, die offen geblieben wäre. Alle Plättchen und die einzelnen Völker sind verständlich erläutert. Zudem erleichtert die umfangreiche Bebilderung das Verständnis sehr.

Auch wenn die Erklärung Zeit benötigt, ist fast alles auf dem Spielplan und den Spielertablaus abgebildet, und spätestens im Spiel hat man die Symbolik verstanden. Die einzelnen Spielzüge sind logisch, die einzelnen Spielmechanismen greifen stimmig ineinander. "Terra Mystica" ist eine Herausforderung bezüglich der Spielstrategie, nicht an das Gedächtnis. Erstspieler hatten in unseren Runden keinen Nachteil gegenüber denjenigen, die "Terra Mystica" schon häufiger gespielt hatten, falls diese ein ihnen unbekanntes Volk zugeteilt bekamen. 14 Völker gibt es – da ist die Auswahl ja auch groß.

Der Spielekarton ist üppigst gefüllt. Vielleicht hätte man durch preiswerteres Material den Neupreis drücken können, aber meiner Meinung nach wäre dieses zu Lasten des Spielspaßes gegangen. Eine schöne Gestaltung, griffige Holzfiguren, Material, das auch viele Spiele überdauert, das ist mir wichtig. "Terra Mystica" bringt all dies mit.

Zu zweit funktioniert das Spiel übrigens auch, aber je mehr mitspielen, desto enger wird es auf dem Spielplan, desto mehr passiert, desto spannender wird es! Sein Potential entfaltet das Spiel definitiv am besten mit 4 oder 5 Spielern.

Wer "Terra Mystica" noch nicht kennt, dem empfehle ich auf alle Fälle eine Probepartie – aber Vorsicht, ihr werdet euch in dieses Spiel verlieben! Mein Fazit: Hier passt einfach alles – Fantasy thematisch stimmungsvoll in ein gelungenes, spannendes Spiel umgesetzt, das sich immer wieder anders spielt. Höchstwertung!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: "Terra Mystica" ist ein echter Vielspieler-Diamant, der ohne Glückselemente auskommt und somit die Herzen der Strategiefans höher schlagen lässt. Das Spiel ist abwechslungsreich, dazu "asymmetrisch", da jeder mit einem unterschiedlichen Volk antritt (und dadurch noch einmal mit einer zusätzlichen Herausforderung versehen). Die Spielmechanismen sind gut verzahnt. Gerade die "Schalen der Macht" sind beispielsweise ein innovatives Zahlungsmittel.  

Wenn wir ein Spiel in unserer Ampelwertung mit "rot" einstufen, bedeutet dies, dass der richtige Zugang zum Spiel zunächst erlernt werden will. Wenig- und Gelegenheitsspieler sollten daher lieber einem Experten vertrauen, der ihnen das Spiel näher bringt, um nicht völlig überfordert zu kapitulieren. Das wäre nämlich schade, denn dieses Spiel ist es wert, sich durch die Anleitung zu arbeiten. Einmal verinnerlicht, laufen die Runden dann hinterher recht fix und wie von selbst ab - Grübler am Tisch einmal ausgeschlossen.

Wer komplexe Spiele mag, kommt um "Terra Mystica" nicht herum! Für diese Zielgruppe: Klare Empfehlung; eines der großen Highlights der Essener Spielemesse 2012!

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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* Hierbei handelt es sich um ein externes, von SPIELKULT.de unabhängiges Video-Angebot von spielerleben.blogspot.de. Vielen Dank an Martin Klein für die freundliche Genehmigung, die Videos auf SPIELKULT.de verlinken zu dürfen!

 
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