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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Fryxgames / Stronghold / in Deutschland: Schwerkraft Verlag
Autor: Jakob Fryxelius
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90
-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Terraforming Mars
...

Unser Mars muss schöner werden

Nachdem wir schon fleißig Raumstationen gebaut haben, haben die Erdregierungen endlich Subventionen zum größten Projekt der Menschheit beschlossen: Den Mars bewohnbar zu machen! Als weltraumweit operierende Firma wollen wir da natürlich unseren Platz in der Geschichte finden.
 
 
In "Terraforming Mars" treten 2 bis 5 Firmen gegeneinander an, die gerne den Mars bewohnbar machen möchten und dabei Geld verdienen wollen. Hierbei müssen verschiedene Ressourcen (Geld, Stahl, Titan, Pflanzen, Energie, Wärme) und deren Produktion verwaltet werden. Gesteuert wird alles über Karten, oder ersatzweise dürfen auch Standardprojekte durchgeführt werden. Also macht euch bereit, damit demnächst auch auf dem Mars Starbucks, IKEA, McDonalds und Kamps zu finden sind.
 
Hinweis: Bevor ihr meine Beschreibung lest, möchte ich kurz darauf hinweisen, dass ich die englischsprachige Version des Spiels besitze (und ihr daher auf den Fotos dieser Rezension auch nur englischsprachige Texte seht), aber eine komplett deutsche Version seit Herbst 2016 beim Schwerkraft-Verlag erhältlich ist!

 
Auf dem Spielbrett finden wir u.a. eine Karte des Mars in Hexagone unterteilt. Da der Mars eine Kugel ist und das Brett flach, haben wir lediglich eine Seite des Mars zur Verfügung, Olympos Mons, den höchsten Berg des Sonnensystems, sucht ihr daher vergebens. Die Spieler bekommen alle ein Spielertableau, auf welchen Produktion der Rohstoffe und deren Lagerstand angezeigt werden. Die Produktion wird auf den 6 verschiedenen Produktionsleisten für jede Ressource markiert. Hierfür werden kleine Klötzchen in Spielerfarbe verwendet, von denen die Spieler einen ganzen Haufen bekommen.
 
Im einfachsten Grundspiel beginnen alle Spieler das Spiel mit einer Produktion von 1 bei jeder Ressource. Weiterhin starten alle Spieler mit der gleichen Beginnerfirma. Diese beschert den Spielern 42 Megacredits, die Währung des Spiels, und die zehn Projektkarten am Anfang dürfen sie gratis behalten. Die Projektkarten werden gemischt und 10 an jeden Spieler ausgeteilt. Diese darf sich jeder Spieler ansehen. Auf dem Spielplan wird nun ein Anzeiger auf -30 Grad Celsius gestellt und einer auf 0 % Sauerstoff. Die 9 Ozeanplättchen werden bereit gelegt und jeder Spieler legt einen seiner farbigen Würfel auf die 20 der Terraforming Rate (TR)-Leiste. Ein Spieler wird als Startspieler ausgelost, das restliche Spielmaterial bereit gelegt und los geht's!

 
"Terraforming Mars" wird in Generationen gespielt. Jede Generation dauert solange bis alle Spieler gepasst haben. Das Spiel endet nach der Generation, in der alle 9 Ozeanteile platziert wurden, die Temperatur auf +8 Grad und der Sauerstoff auf 14 % gestiegen ist. Jede Generation besteht aus drei Phasen: Forschung, Projekte und Produktion.
 
In der Forschungsphase ziehen alle Spieler 4 Karten. Sie schauen sich diese Karten an und können eine beliebige Anzahl für 3 Megacredits pro Stück kaufen, so lange sie diese bezahlen können. Die gekauften Karten wandern dann auf die Hand des Spielers und die anderen verdeckt auf den Ablagestapel. Die Megacredits und alle anderen Ressourcen werden durch die metallisch glänzenden Bronze- (1 Einheit), Silber- (5 Einheiten) und Goldwürfel (10 Einheiten) dargestellt. Welche Ressource sie darstellen, hängt davon ab, wo sie liegen. Also einfach die entsprechenden Würfel von eurer Megacredit-Ablage abgegeben, um zu bezahlen.

 
In der Projektphase führen die Spieler reihum eine oder zwei Aktionen aus oder sie passen. Der Startspieler für diese Phase wandert einfach jede Generation weiter.
 
Es gibt ein paar Aktionen, die der Spieler machen kann. Die wichtigste ist sicherlich das Karten ausspielen. Auf den Karten findet sich der Preis in Megacredits. Dieser muss bezahlt werden, um die Karte auszuspielen. Einige Karten verlangen auch bestimmte Bedingungen, damit sie gespielt werden können, z.B. mindestens 0 Grad, 2 Ozeane oder 2 Wissenschaftssymbole in der Auslage. Die Karten selber zeigen verschiedene runde Symbole, um anzeigen, zu welcher Kategorie sie gehören. Es gibt Gebäude, Weltraumprojekte, Tiere, Mikroben etc. Die meisten davon haben nur für andere Karten eine Bedeutung. Fürs Bezahlen von Gebäuden darf auch Stahl abgegeben werden und zum Bezahlen von Weltraumprojekten auch Titan.
 
Es gibt drei Kartenfarben: Rot, Blau und Grün. Grüne Karten werden gespielt, ihre darauf beschriebene Effekte ausgeführt und in die eigene Auslage gelegt. Die runden Symbole auf dieser Karte können in Zukunft mit anderen Karten interagieren, z.B. könnte eine spätere Karte dem Spieler pro Pflanzenkarte eine Pflanzenressource geben. Oder die Symbole sind für die Bedingungen anderer Karten wichtig. Die Effekte von grünen Karten sind oft die Modifizierung der eigenen Produktion oder direkt das Nehmen von Ressourcen. Andere Effekte sind das Platzieren von Städten, Wäldern, Ozeanen oder anderer Sonderplättchen auf dem Mars oder auch das Erhöhen der Marstemperatur. Manche Karten haben sogar Siegpunkte aufgedruckt.

 
Rote Karten haben meist recht starke Effekte und können sogar u.U. Pflanzen anderer Mitspieler zerstören. Ansonsten funktionieren diese wie die grünen Karten, allerdings sind rote Karten Ereignisse, die nach dem Ausspielen umgedreht werden und erst bei der Spielendwertung wieder umgedreht werden.
 
Blaue Karten bieten dauerhafte Effekte. So können manche blauen Karten jede Generation mit einer Aktion aktiviert werden und bieten eine besondere Aktion. Die anderen bieten einen permanenten Vorteil, z.B. Rabatt für Karten mit bestimmten Symbolen.
 
Die Karten stellen Großprojekte dar, aber als Alternative dazu kann ein Spieler als Aktion auch Standardprojekte ausführen. Für recht viel Geld kann er eine der auf dem Spielplan aufgedruckten Aktionen ausführen. Hierzu gehören die Marstemperatur erhöhen, die Energieproduktion um eins erhöhen, einen Wald, einen Ozean oder eine Stadt platzieren.

 
Neben den Aktionen für Karten oder Standardprojekte gibt es noch die Möglichkeit sich einen Meilenstein zu holen oder einen Preis zu sponsern. Es gibt verschiedene Meilensteine, die ein Spieler erwerben kann, z.B. mindestens drei Wälder, mindestens 35 Terraforming-Rate haben etc. Ein solcher Meilenstein muss nach Erfüllen der Bedingung noch gekauft werden. Ein Meilenstein kann in jedem Spiel nur von einem Spieler beansprucht werden. Weiterhin können von allen Spielern zusammen maximal drei Meilensteine gekauft werden. Ein Meilenstein bringt am Ende des Spiels 5 Punkte. Preise können auch nur drei gekauft werden, allerdings wird jeder Preis teurer als der vorhergehende. Ein Preis sorgt für eine Mehrheitenwertung am Ende des Spiels. Hier kann zum Beispiel der Spieler mit den meisten Stahl und Titan 5 Punkte erhalten und der zweite Platz bringt noch 2 Punkte. Oder der mit den meisten Wissenschaftssymbolen etc. Daraus ergibt sich natürlich, dass jemand, der den Preis sponsert, nicht zwangsläufig die Punkte dafür bekommt.
 
An dieser Stelle soll auch das Mysterium der Plättchenplatzierung aufgelöst werden. Werden auf der Karte, die das Platzieren erlaubt, keine andere Regeln genannt, gelten folgende: Ein Ozeanplättchen muss auf eine für Ozeane reservierte Fläche gelegt werden. Der platzierende Spieler erhöht seine Terraforming-Rate um eins. Wird später ein Plättchen neben einen Ozean gelegt, bekommt der platzierende Spieler 2 Megacredits. Eine Stadt wird irgendwo auf dem Brett platziert, allerdings nicht neben einer anderen Stadt. Eine Stadt wird mit einem Farbwürfel des Spielers markiert. Ein Waldplättchen muss, wenn möglich, neben einem eigenen Plättchen platziert werden. Auch der Wald wird mit einem Würfel des Spielers markiert. Jeder Wald erhöht den Sauerstoff um 1% und des Spielers Terraforming-Rate geht um eins nach oben.

 
Ein Wald kann auch als Aktion durch Abgabe von 8 Pflanzenressourcen platziert werden. Analog dazu kann durch Abgabe von 8 Hitzeressourcen die Marstemperatur um einen Stufe erhöht werden, und damit bekommt der entsprechende Spieler auch wieder eine Terraforming-Rate.
 
Als letzte Aktion könnt ihr passen; wenn ihr keine andere Aktion machen wollt, dann müsst ihr passen. Wer passt, macht in dieser Generation keine Aktionen mehr. Haben alle gepasst, wird produziert.
 
In der Produktionsphase wird alle Energie zunächst in Wärme umgewandelt. Also werden eure Gold-, Silber- und Bronzewürfel vom Energiefeld zum Wärmefeld geschoben. Dann produzieren alle Felder gemäß ihrer Produktion neue Rohstoffe. Sind Sauerstoff, Temperatur und Ozeane nicht am Ende ihrer Leiste bzw. aufgebraucht, so fängt die nächste Generation an. Sind allerdings alle drei Endbedingungen erfüllt, kommt es zur Endwertung und zum Spielende.

 
Bei der Endwertung wird die Terraforming-Rate der Spieler 1 zu 1 in Siegpunkte umgewandelt. Punkte von den gespielten Karten werden dazu addiert. Jeder eigene Wald bringt 1 Punkt und jede eigene Stadt einen Punkt pro benachbartem Wald. Dann gibt es noch Punkte für die gekauften Meilensteine und gewonnenen Preise. Erst hier wird geschaut, wer den Preis gewinnt, das bedeutet, dass sich die Mehrheiten für einen Preis zwischen Sponsoring und Wertung noch ändern können. Der Spieler mit den meisten Punkten hat einen Platz in der Geschichte der Marskolonisierung sicher.
 
Bevor ihr euch jetzt freut, dass der Regelteil zu Ende ist, muss ich euch leider verkünden: ich habe noch ein bisschen was, denn das ist ja das Einsteigerspiel. Im Fortgeschrittenenspiel hat jeder Spieler eine Firma mit einem individuellen Vorteil. Außerdem müssen auch die Karten von den zehn Startkarten für je 3 Megacredits gekauft werden. Weiterhin starten alle mit einer Produktion von 0 für jede Ressource. Wer noch mehr mag, kann auch die als schwierig markierten Karten mit dazu nehmen. Und wer noch ein bisschen mehr Kontrolle in das Spiel bringen mag, der kann die Karten in jeder Forschungsphase draften. Dies bedeutet, jeder hat vier Karten und sucht eine davon aus, dann gehen die übrigen Karten im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler. Dann wählt man aus den drei Karten eine Karte usw. bis jeder wieder vier Karten vor sich liegen hat. Gekauft werden können dann nur Karten aus diesen vier Karten. [ls]
 
 by Martin Klein / Spielerleben.de (externer Content)
 
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MINUS:
kann lange dauern
bei Grüblern lange Wartezeit
Kopfrechnen

leer
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Lutz: Auf zum Mars! Dort erwarten uns blühende Landschaften und genug Platz für alle! Also zumindest, sobald wir die rote Staubkugel ordentlich aufgeheizt, bepflanzt und gewässert haben. Das dauert zwar mehrere Generationen, aber so eine Herkulesaufgabe ist ja das Warten wert. Die von uns vertretenen Firmen bei "Terraforming Mars" sind sicherlich glücklich über die Aussicht auf Langzeitbeschäftigung. Und, naja, für uns ist es vermutlich auch eine Langzeitbeschäftigung. Die auf der Schachtel optimistisch angegebenen 90 bis 120 Minuten habe ich bisher nur zu zweit realisieren können. Mit mehreren Spielern sind 3 Stunden wahrscheinlicher und Grübler können diese Zeit durchaus erhöhen, aber das können die ja immer. Wenigstens können wir die Zeit damit verbringen, bunte Klötzchen zu schieben und auszurechnen, was wir uns leisten können.

Das klingt jetzt erst mal nicht so spannend, aber das liegt daran, dass ich das Beste noch nicht erwähnt habe: Wir dürfen auch Karten lesen! "Terraforming Mars" wird hauptsächlich durch das Ausspielen von Karten gespielt. Jede Karte repräsentiert ein Großprojekt, welches den Wandel des Mars vorantreibt. Aber das entsprechende Großprojekt ist auf der Karte genannt, bebildert, und irgendwie ergeben die entsprechenden Auswirkungen auch Sinn. Wer Gewächshäuser baut, kriegt umso mehr Pflanzen, je mehr Städte im Spiel sind. Städte reduzieren die Energieproduktion. Wissenschaftskarten brauchen erst ein gewisses Maß an Wissenschaft usw. Die Bilder auf den Karten sind manchmal gezeichnet, manchmal "Fotos" … oder vielleicht bearbeitete Fotos? Irgendwie real jedenfalls. Da finden wir dann auch immer wieder die gleichen Leute drauf. Dabei handelt es sich zumindest teilweise um Mitglieder des Fryxelius Clans. Der Verlag FryxGames, aus dessen Schmiede das Spiel kommt, besteht aus mehreren Brüdern. Ich glaube, es sind 4 oder 5. Für die Spielkarten wurde dann vermutlich einfach das Modelgehalt gespart und die Familie musste sich in Pose werfen. Warum auch nicht? Ich finde die Karten sehr charmant, weiterhin haben einige noch sehr gute Flavourtexte (kleine Textzeilen, die nur zur Atmosphäre beitragen, aber nicht zum Spielablauf selbst). Die Symbole auf den Karten sind auch recht eindeutig gestaltet, gibt es aber Zweifel oder gelten für eine Karte Sonderregeln, so gibt es immer, immer, immer Text auf den Karten, der genau beschriebt, was diese Karte tut. Das finde ich sehr löblich.
 
Der Rest des Materials ist teilweise recht funktionell gehalten, wie das Spielertableau und manchmal recht wissenschaftlich, thematisch korrekt, wie die Marskarte auf dem Spielplan. So überrascht es eigentlich, wie schnell und wie früh "Terraforming Mars" an Aufmerksamkeit gewonnen hat. Das Design der Schachtel ist ganz hübsch, aber irgendwie ist der karge Mars als Spielbrett doch nicht so attraktiv. Wenn einem dann die Regeln erklärt werden, denkt der eine oder andere vermutlich auch, dass das Ganze sich nicht so schrecklich spannend anhört. Und dann spielt man "Terraforming Mars"…
 
Es mag Menschen geben, die sich auf die Mechanik konzentrieren und dann unterwältigt sind. Mit Hilfe von Karten Rohstoffe zu produzieren und mittelbar in Siegpunkte umwandeln klingt auch nicht schrecklich neu, aber jeder wird irgendwie in dieses Thema hineingezogen. Die Karten erzählen selbst eine Geschichte. Die realen Marsregionen werden bewaldet, von Ozeanen geflutet oder man zündet einfach eine Atombombe, um den Mars aufzuheizen... Das ist einfach toll. Es macht auch Spaß, seine Auslage immer weiter auszubauen, seine Produktion zu erweitern und Wälder oder Ozeane zu erschaffen. Wer ein bisschen Glück hat beim Kartenziehen und Planung beherrscht. kann eine funktionierende Maschine sein eigen nennen und bewundern. Das ist ein befriedigendes Gefühl, welches dafür sorgt, dass die meisten Spieler sich nicht wegen der Langsamkeit der Marstransformation sorgen. Dazu besteht auch kein Grund, denn für gewöhnlich geht es irgendwann dann ganz schnell und der Mars ist fertig terraformt. Allerdings solltet ihr etwas vorsichtig mit eurer Maschine sein, denn ein unvorsichtiges Anstoßen kann die Klötzchen auf eurem Tableau ordentlich durcheinander bringen. Wer sich gerne etwas Luxus leistet, der kann beim Verlag für ca. 55 Euro Holztableaus, bei denen nichts mehr verrutschen kann und Sortierhilfen für das Spiel kaufen.
 
Jetzt gibt es ja immer wieder Leute, denen es nicht reicht, wenn ich sage, dass dieses Spiel einen glauben lässt, gerade den perfekten Plan zur Besiedelung des Mars entdeckt zu haben, oder dass hier einige einfache Elemente zu einem sehr gut funktionierenden System verbunden wurden. Fans von Superlativen kann ich sagen, dass sich im Spiel 208 Projektkarten befinden, die alle einmalig sind… also in jeder Spieleschachtel, nicht auf der Welt ;) Im Spiel zu fünft kommt man sicherlich durch den Stapel an Karten. Mit weniger Spielern kann dies ja nach Spielstil auch passieren, aber es wird seine Zeit dauern, bis einem alle Karten bekannt sind. Spielern, die immer nach etwas Neuem suchen, kann ich sagen: Schau doch auf die Meilensteine und Preise. Diese gibt es nicht geschenkt, die müssen gekauft bzw. gesponsort werden. Dies macht die Preise besonders interessant, denn die Spieler entscheiden, für welche Mehrheit es am Ende Punkte gibt. Lasst euch sagen, manchmal ist es sehr überraschend, welche "sichere" Mehrheit einem noch abgejagt wird.
 
Ich persönlich finde, dass "Terraforming Mars" mit den verschiedenen Firmen erst richtig Würze bekommt. Die Einheitsbrei-Einsteigerfirmen sind einfach etwas fade. Allerdings ist es dann ärgerlich, wenn sich keine passenden Karten zur eigenen Fähigkeit ziehen lassen wollen. Dies kann schon Frustmomente bei Mitspielern auslösen, deswegen empfehle ich tatsächlich die volle Dröhnung: verschiedene Firmen, Karten des Zeitalters der Konzerne und Drafting der neuen Karten. Viele neue spannende Entscheidungen kommen so in das Spiel rein. Allerdings wird das Spiel ein bisschen länger und auch etwas komplexer. Eine stückchenweise Einführung der verschiedenen Spielelemente macht es sicherlich leichter, an den Punkt zu gelangen, an dem ihr endlich mit Drafting spielt. Außer ihr seid erfahrene Spieler, dann rate ich euch ab der zweiten Runde zu draften. In der ersten seid ihr schon genug damit beschäftigt, die Karten zu lesen und zu bewundern. Sobald ihr aber anfangt, das Zusammenspiel der Karten zu durchschauen, werdet ihr schnell abwägen müssen, ob ihr anderen Spielern Karten verweigert oder lieber Karten für eure eigene Maschine kauft.
 
Das Spiel funktioniert auch mit allen Spielerzahlen von 2 bis 5. Das Solospiel habe ich mir tatsächlich bisher gespart. Auch die Angabe von 12+ Jahren finde ich für die Grundversion durchaus angemessen. Und lehrreich ist das ganze Spiel ja eh. Vielleicht hat dies ja auch die Spiel des Jahres-Jury dazu bewogen, "Terraforming Mars" im Mai 2017 für das Kennerspiel zu nominieren. Mechanisch scheint "Terraforming Mars" eine derartige Nominierung nicht rechtfertigen zu können, aber wer sich das Spiel anschaut, erlebt, wie toll man in das Thema eintaucht und sieht dann auch, wie gut die Spielmechanismen funktionieren, ja wie befriedigend unsere Marsmission ist. So versteht jeder die Nominierung durchaus. Meine Mitspieler haben öfters nach einer weiteren Partie gefragt, allerdings nicht direkt hintereinander, da nach einer Partie der Abend rum war.
 
Fazit: "Terraforming Mars" überzeugt einerseits durch solide Mechanismen, aber andererseits - und vermutlich hauptsächlich - durch das Eintauchen in das Thema mit einem halbwissenschaftlichen Hintergrund. Raumfahrt-/ Science-Fiction-Fans wird es sicherlich gefallen, aber viele andere werden am Aufbau ihrer Marsfirma und deren Beitrag zur Veränderung der Marsoberfläche auch so Spaß haben.

Hinweis zum Kultfaktor: 8 Punkte, sehr gute 9 Punkte für die Variante mit Drafting und ohne Beginnerfirmen.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   André
   Nicole
   Torsten
   Ulf
   Carsten
   Lutz
   Dän
   Jürgen
   Matthias
   Sebastian
Ende
 
 

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