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Spiel-Fakten:

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Genre: Quiz
Erscheinungsjahr:
2004
Verlag: Ravensburger
  ..i..
Autor: Dugald Keith
Spieleranzahl: ab 2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Wissen 

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  Ten out of Ten
 
"Wer wird Millionär" trifft "Mastermind"
Geht nicht, sagen Sie? Geht doch, sagt Ravensburger. Herausgekommen ist das unkommunikativste Quizspiel, das es wohl je gab.
 

     

So funktioniert's:
Es werden 2 Teams gebildet, die sich gegenüber sitzen - zwischen ihnen eine Magnettafel, an der oben eine Fragenleiste (10 Fragen) angebracht wird. Nun wird in jeder Spalte die vermeintlich richtige Antwort (aus 4 farblich getrennten Antwortvorgaben) mit kleinen Magnetplättchen markiert.


Auf der Magnettafel müssen die Antworten auf die 10 Fragen markiert werden.
   
Eine Frage - vier Antwortvorhaben. Meint der Spieler, die rote Antwort stimmt, haftet er ein rotes Plättchen in die entsprechende Spalte.
   

Anschließend wird die Tafel gewendet und das Gegnerteam kontrolliert, wie viele Antworten richtig sind. Dieses wird mit einem gelben Plättchen ebenfalls markiert und schon wird die Tafel wieder gewendet und man kann sich z.B. Gedanken machen, welche drei der zehn Antworten denn falsch sein könnten...

Beide Teams spielen dabei übrigens gleichzeitig mit unterschiedlichen Fragen. Das Team, das als erstes alle 10 Antworten richtig hat, gewinnt. [ih]

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
innovative Quizidee
kooperativ (optional)
ENDE
  MINUS:
MINUS:
unübersichtlich
Lösungen schimmern durch
   die Spielwand
Konkurrenzkampf ohne Wort
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Die Spielregel ist eindeutig und innovativ: Gleichzeitiges Beantworten von Quizfragen im "Mastermind"-Prinzip. Die Umsetzung dagegen ist weniger gelungen: Die Magnetwand ansich ist noch relativ robust; die Übersichtlichkeit hingegen ist erschreckend niedrig. Aus dem Gewirr von farbigen Plättchen erkennt man innerhalb kurzer Zeit kaum noch Zusammenhänge. Hinzu kommt, dass man "taktisch" Antworten tauschen kann, ohne nachzudenken, ob die Lösung stimmt oder nicht.

Dazu kommt noch ein sehr ärgerliches Materialproblem: Bei weißen Kreisen in der Auflösungszeile schimmert die Auflösung der Gegenseite (und somit die Lösung für die eigenen Fragen) durch und kann abgelesen werden. Dazu kommt, dass es sich bei diesem Spiel um ein Quizspiel ohne Worte handelt; es wird also fröhlich vor sich hin geschwiegen, wenn nicht mit mehreren Spielern pro Team gespielt wird. Nur für Quiz-Enthusiasten zu empfehlen!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Chris:  Laut Hersteller eignet sich das Spiel für 2 bis 8 Personen, in meinen Augen sollte aber jedes Team aus mindestens 3 Spielern bestehen, da der Schwierigkeitsgrad der Fragen für kleine Teams zu hoch ist.

Da die Fragen auch immer aus 10 völlig unterschiedlichen Wissensgebieten stammen, ist es wichtig, dass die Spieler unterschiedliche Stärken haben und sich gegenseitig ergänzen können. Ist dies nicht der Fall, wird man durchschnittlich nur 3 bis 5 Fragen beantworten können und spätestens nach dem 2. Durchgang wird nur noch eine Antwort nach dem von Ingo erwähnten "Mastermind"-Prinzip getauscht.

In meinen Augen somit nur für eine große Gruppe von Quizfreunden empfehlenswert.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
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