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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Queen Games  ..i..
Autoren:
Jani Moliis, Tero Moliis
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Templars' Journey
...

Mutige Ritter braucht das Land!
Der große Kreuzzug steht bevor. Im Auftrag des Papstes reisen wir als Templer durch europäische Lande, um die besten Ritter des Kontinents zu rekrutieren. Wer hier eine ausgewogene Balance zwischen Wagnis und Sicherheit findet und die Mitstreiter am besten lesen kann, wird als Gewinner hervorgehen.
 
 
Der Spielplan zeigt die Karte von Europa, die in insgesamt neun Städte unterteilt ist. Auf sieben dieser Städte werden zufällig Städteplättchen gelegt. Anhängig von der Spielerzeit wird in allen Gebieten Gold verteilt. Die Erlassplättchen der Städte kommen nun auf die Schiffsfelder der Rundenleiste. Jeder Spieler bekommt ein Spielertableau sowie das Spielmaterial seiner Farbe und eine verdeckte Missionskarte. Beginnend mit dem Startspieler stellen alle Spieler einen Ritter auf ein Stadtfeld, bis jeder insgesamt vier auf den Spielplan verteilt hat. Analog dazu werden auch die beiden Templer jedes Spielers auf die Gebiete verteilt. Wichtig: Pro Region bzw. Stadt darf nur ein Templer bzw. Ritter der eigenen Farbe eingesetzt werden. Zum Schluss wird noch der Papst auf das Startfeld der Rundenleiste gestellt.

Eine mögliche Startaufstellung im 4-Personenspiel

Jeder Spielzug besteht aus zwei Phasen. Als erstes bewegt der Startspieler den Papst entlang der Verbindungslinien auf das nächste Feld (grüne oder rote Fahne) und führt sofort diese Aktion aus. Je nach Farbe der Fahne setzt er einen eigenen Ritter (grün) in eine Stadt, in der einer seiner Templer steht, oder er entfernt (rot) einen gegnerischen Ritter aus eben einer solchen. Sollte der Papst auf ein Schiffsfeld gelangen, kommt es sofort zur Schiffsphase und zur Wertung der dort ausliegenden Städte.
 
Die Aktionsphase:
Nachdem der Papst bewegt wurde, spielen alle Spieler verdeckt eine ihrer sechs Aktionskarten aus. Insgesamt gibt es drei Aktionen (Gold sammeln, Ritter einsetzen & Templer bewegen); jede Aktion gibt es als sichere und gewagte Variante. Sobald sich die Spieler für ihre Aktion entschieden haben, werden die Karten aufgedeckt und die Aktionen in der Reihenfolge der auf den Karten abgebildeten Ziffern ausgeführt. Achtung: Sollten mehrere Spieler (je nach Spieleranzahl) Aktionen aus der selben Kategorie (z.B. Gold sammeln) gewählt haben, dürfen die gewagten Aktionen nicht ausgeführt werden. Anstatt dieser muss der Spieler die alternative Strafaktion durchführen!

Die Spieler Rot und Orange haben sich beide für die Aktion "Gold sammeln" entschieden. Da keine solche dritte Karte ausliegt, darf der rote Spieler die gewagte Aktion durchführen. Hätte zum Beispiel Spieler Gelb auch diese Aktion gewählt, müsste der rote Spieler die Strafaktion durchführen.

Wählt der Spieler die Aktion "Gold sammeln", so darf er bis zu drei Gold aus einer Region (oder einer angrenzenden) Region eines seiner Templer nehmen. Bei der gewagten Aktion nimmt er sich das gesamte Gold der gewählten Region.

Bei der Aktion "bewegen" darf der Spieler einen seiner Templer bis zu drei Regionen weiterziehen und am Zielort - je nach Standort des Papstes - einen eigenen Ritter einsetzen oder einen fremden entfernen. Bei der gewagten Aktion sammelt der Spieler aus jedem Gebiet ein Gold ein, außerdem darf er zwei Erlässe auf der Rundenleiste miteinander vertauschen.

Wenn der Spieler "Ritter einsetzen" möchte, kann er für jeweils zwei Gold bis zu drei Ritter in eine Stadt mit Templer setzen bzw. fremde Ritter entfernen. Alternativ darf man aber auch den Chancenmarker werfen. Landet er auf der Vorderseite, so kostet das Einsetzen des Ritters nur ein Gold. Ansonsten darf man keinen Ritter einsetzen. Bei der gewagten Aktion darf er für zwei Gold sogar beides machen.
 
Die Strafaktionen sind schwächer als die sicheren Varianten und resultieren immer mit dem Verlust eines eigenen Ritters aus einer beliebigen Stadt. Verlorene Ritter werden immer auf das Burgfeld des Tableaus des jeweiligen Spielers gesetzt.
 
Die Ritter, die auf dem Burgfeld  stehen, können für Zusatzaktionen (Gunst des Papstes) ausgegeben werden. Hier kann man sich z.B. zusätzlich zwei Gold aus einem Gebiet (oder angrenzend) mit Templer nehmen, den Chancenmarker neu werfen, den Startspieler verändern oder beim versuchten Tausch von Erlässen sein Veto einlegen.

Der Papst hat das Schiffsfeld erreicht. Nun werden die Städte Rom und Lyon gewertet.
 
Sobald der Papst auf ein Schifffeld kommt, findet sofort die Schiffsphase und somit eine Wertung der jeweiligen zwei Städte statt. Der Spieler mit den meisten Rittern in der zu bewertenden Stadt bekommt den Erlass und sofort zwei Siegpunkte.


Der gelbe Spieler hat die Mehrheit in der Stadt Rom. Er bekommt den Erlass und sofort zwei Siegpunkte.

Sollte die Stadt voll besetzt sein, bekommt jeder Spieler, der dort mindestens mit einem Ritter vertreten ist, einen Siegpunkt. Die Ritter werden nun reihum und einzeln auf die Schiffe verteilt. Der Spieler mit den meisten Rittern beginnt, darauf folgt der Spieler mit den zweitmeisten etc. Die nicht verteilten Ritter stellen die Spieler auf ihr Burgfeld.
 
Das Tableau des gelben Spielers nach der ersten Wertung. Die Ritter in der Burg können für Sonderaktionen (s. oben links) eingesetzt werden.

Danach bekommt noch derjenige Spieler Sonderpunkte (je nach Runde), der die meisten Ritter in seiner Burg hat. Nun werden die Stadtplättchen der gewerteten Städte aus dem Spiel genommen und neues Gold auf dem Spielplan verteilt. Dann wechselt der Startspieler und zieht den Papst weiter…
 
In der letzten Schiffsphase werden die ersten beiden Städte ganz normal gewertet. Für die letzte siebte Stadt entfällt aber das Verschiffen. Der Erlass wird wie gewohnt verteilt und alle Spieler bekommen für je zwei Ritter einen Siegpunkt. Schließlich werden die drei offenen und die geheimen Missionskarten ausgewertet.


Die Missionskarten. Für die linke bekommt z.B. der Spieler mit den meisten Erlässen aus verschiedenen Regionen vier Siegpunkte, der mit den zweitmeisten zwei.

Außerdem erhält man einen Siegpunkt für je vier Gold. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt, bei einem Gleichstand entscheidet die Anzahl der gewonnenen Erlässe. [mk]
 
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  PLUS:
PLUS:
schöner Pokermechanismus
gewohnt tolle Optik
schnell gespielt
hohe Interaktion
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Bildsprache z.T. nicht eindeutig
Ärgerfaktor
zeigt erst ab 4 Spielern
   sein wahres Potential
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Matthias: Im Jahre 2015 wurde das ziemlich bunte "Broom Service" (> Testbericht) von alea als "Kennerspiel des Jahres" ausgezeichnet. Es war eine Weiterentwicklung des populären Kartenspiels "Wie verhext!", welches zuvor bereits die Grundidee des Auswahlmechanismus von sicheren und gewagten Aktionen etablierte. Ich erinnere mich gut daran, dass 2015 ein Aufschrei durch die Spielergemeinde ging. "Zu bunt!", "zu kitschig", "nicht kennerspielwürdig!" waren nur einige der Beschwerden, die man so im Netz lesen konnte. So kam "Broom Service" in vielen Spielrunden vermutlich erst gar nicht auf den Tisch, obwohl es meiner Meinung nach ein tolles Spiel mit raffinierten Mechanismus ist.

Zwei Jahre später, im Jahr 2017, bringt Queen Games mit "Templars' Journey" nun ein Spiel mit ähnlichen Mechanismus auf dem Markt. Nur, dass wir diesmal nicht lustige Hexen und Druiden sind, sondern als heroische Templer im harten Mittelalter Ritter für die Kreuzzüge rekrutieren wollen.
 
Optisch macht das Spiel, wie von „Queen Games“ gewohnt, schon mal vieles richtig. Schöne große Pappaufsteller, ein gutes übersichtliches Spielbrett und qualitativ ansprechendes Material machen gleich Lust loszuspielen. Leider ist die Bildsprache auf den Aktionskarten nicht immer eindeutig, sodass man gerade mit neuen Spielern öfters in die Regeln schauen muss.
Dennoch sind die Regeln sind schnell erklärt und auch nicht zu kompliziert. Das schadet der Spieltiefe aber in keiner Weise. Den richtigen Zeitpunkt für gewagte Aktionen zu finden und seine Gegner zu lesen zu können, erfordert eine taktische Tiefe, die das Spiel von der ersten Runde an reizvoll macht. Denn wer auf "Nummer Sicher" gehen möchte und nie gewagte Aktionen ausspielt, hat in der Regel keine großen Chancen auf den Gesamtsieg. Dass die Aktionen selbst sehr schnell durchgeführt sind, führt dazu, dass das Spiel die Spannung andauernd auf einem hohen Niveau halten kann und die Interaktion der Spieler untereinander nie unterbricht.

Für reine Strategiefetischisten kann es aber durchaus zu Frustmomenten kommen, da natürlich eine gewisse Portion Glück mitspielt. Und wenn man immer Strafaktionen durchführen muss, kann der Spielspaß doch auch mal gehemmt werden. 

Sein wahres Potential entfaltet das Spiel dann aber leider erst ab vier Spielern. Bei Partien zu dritt ist es immer möglich, sich auf bestimmte Städte zu konzentrieren und trotzdem noch mindestens einen Ritter in jeder Stadt zu haben, um so bei der Wertung berücksichtigt zu werden. Je mehr Templer sich auf dem Spielfeld tummeln, desto härter wird der Kampf um die besten Positionen, und der Drang, gewagte Aktionen spielen zu müssen, nimmt gravierend zu.
 
Thematisch ist das Spiel hingegen eher mau. Das Thema ist zwar interessant und meiner Meinung nach relativ unverbraucht, wirkt aber doch auswechselbar. Da habe ich mich bei "Broom Service" doch eher eingefangen gefühlt. Das mindert die Spielfreude aber nicht im geringsten. Wer sich darauf einlassen mag, findet in "Templars' Journey" ein gehobenes Familienspiel mit jeder Menge Interaktion und Spannung. Das gibt dann unterm Strich von mir starke acht von zehn päpstliche Erlässe. Halleluja!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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