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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Schmidt Spiele  ..i..
Autor: Yusuke Sato
Spieleranzahl: 3 bis 10
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Tempel des Schreckens
...

Blind in die Falle!

Als Abenteurer erkundet ihr den geheimnsivollen Tempel. Dort sind Schätze versteckt. Doch es gibt auch Wächter, die euch in die Fallen locken wollen. Dummerweise weiß niemand vom anderen, wer welche Identität hat.
 
 
Je nach Spieleranzahl (3 bis 10) werden die Spielkarten zusammengestellt. So gibt es diverse leere Räume, Schätze, aber auch einige wenige Fallen. Die Karten werden gemischt und jedem Spieler werden fünf zugeteilt. Jeder Spieler schaut sich seine Karten geheim an und legt sie dann wieder verdeckt nebeneinander vor sich ab. Jedem Spieler wird zudem noch eine Identität - Forscher oder Wächter - zugelost. Diese gilt für die gesamte Partie. Auch hier weiß jeder Spieler nur um seine eigene Identität - niemand weiß, wer Partner und wer Feind ist.



Zu Beginn jeder Runde sagt nun jeder Spieler kurz etwas zu seinen verdeckten Karten, z.B. "Bei mir gibt es viel Gold", "Vorsicht, bei mir liegen 2 Fallen" etc. Das KANN stimmen, muss aber nicht. Man darf auch dreist lügen, um die anderen Spieler in die Irre zu führen.



Der aktive Spieler öffnet nun den ersten Raum, indem er die Schlüsselkarte vor eine Karte eines anderen Spielers legt. Dieser deckt die Karte auf. Dann wiederum legt er die Schlüsselkarte an eine neue Stelle. Je nach Spielerzahl werden auf diese Weise unterschiedlich viele Karten aufgedeckt. Dann endet die Runde, alle noch verdeckten Karten werden wieder gemischt und neu verteilt. Jetzt liegen nur noch vier Karten vor jedem Spieler, die sich wieder alle jeweils geheim ansehen und dann wieder eine Info bezüglich ihrer Auslage preisgeben. So setzt sich das Spiel wie zuvor beschrieben fort. In der nächsten Runde liegen dann nur noch drei Karten vor jedem Spieler, in der letzten Runde zwei.



Die Forscher gewinnen, wenn sie bis zum Ende von Runde 4 alle verfügbaren Schatzkarten aufdecken konnten. Die Wächter gewinnen, wenn die Forscher, bevor sie alle Schätze finden konnten, versehentlich alle Fallen aufgedeckt haben. Die Wächter gewinnen ebenfalls, falls die Forscher bis zum Ende von Runde 4 nicht alle Schätze finden konnten. [ih]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Bluffspiel
in einer kommunikativen
   Gruppe besonders witzig
schneller, spannender Ablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
steht und fällt mit der Spielgruppe
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Als Yusuke Sato dieses Spiel im Jahr 2014 erstmals bei Japon Brand veröffentlichte, hörte es noch auf den Namen "Time Bomb". Für die deutsche Lokalisierung entschied man sich in der Schmidt Spiele-Redaktion für ein politisch korrekteres Thema... Statt explodierender Bomben droht uns im "Tempel des Schreckens" nun im schlimmsten Fall, in eine Feuerfalle zu geraten. Das mag durchaus auch schmerzhaft sein, erweckt aber in den Zeiten des zunehmenden Terrors zumindest den Anschein, als sei es weniger gewalttätig. Der Spannung im Spiel tut der Setting-Wechsel (den das Spiel 2016 mit "Don't mess with Cthulhu" noch ein weiteres Mal durchmachte, > Testbericht) jedenfalls keinerlei Abbruch.

"Tempel des Schreckens" ist ein locker-flockiges Bluffspiel. Niemand kennt die Identitäten der Mitspieler. Und niemand muss hier die Wahrheit sagen. Es geht um Vertrauen, Misstrauen, scheinbar kooperative Taktiken, fiese Irreführungen, gemeinsame Freude oder böses Erwachen, wenn der vermeintliche Freund sich am Ende als Feind entpuppt, der einen gnadenlos in die Falle hat tappen lassen. Wer bei solchen Spielen reale Freundschaften auf den Prüfstand stellt, der ist hier falsch. Bei allem Glück, das hier rein spielmechanisch benötigt wird, um zu gewinnen (die Forscher haben es dabei übrigens meistens schwerer als die Wächter), bestimmt die Spielgruppe selbst, wie viel Spielspaß aufkommt. Wer auf den puren Minimal-Mechanismus setzt, wird hier nur ein durchschnittliches Spielvergnügen erleben. Richtig witzig wird das Spiel aber, wenn alle Beteiligten die "richtigen Sprüche drauf haben", also mit gezielter Kommunikation das Bluffelement ausleben und dabei lautstark Intrigen spinnen, Verdächtigungen anstellen, versuchen, andere auf ihre Seite zu ziehen - frei nach dem Motto "Du vertraust mit wirklich?! Man, bist du blöd...!" ;)

Vier Spieler würde ich als Minimum empfehlen, je mehr mitspielen, umso chaotischer wird das Ganze. Als ideal sehe ich ca. 5 bis 6 Spieler an, da man bei dieser Spielerzahl zumindest noch grob den Überblick darüber behält, wer einem was "versprochen" hat und die Spieldauer hier besonders knackig-kurz ist. Da die Regeln aber wirklich einfach sind und das Spiel auch in voller Besetzung nie länger als 20 Minuten dauern wird, wenn es zügig gespielt wird, spricht auch nichts gegen eine Partyrunde in größerer Gruppe. "Tempel des Schreckens" bleibt schließlich immer ein Glückspoker, und als solcher macht das kleine Kartenspiel wirklich viel Freude. Fans dieses Genres gebe ich eine klare Kaufempfehlung, zumal man mit diesem Spiel auch Wenig- und Gelegenheitsspieler einfangen kann. Letztlich ist es ja "nur" das fehlende Glück, das einem am Ende den Sieg kostet. Und da man damit einen Schuldigen gefunden hat, tut einem so mancher gut rübergebrachter Bluff dann auch nicht weh. Zumindest nicht, wenn man alles nur als Spaß ansieht. Und den kann der preisgünstige "Tempel des Schreckens" auf jeden Fall in seiner Einfachheit und in aller Schnelle und Spannung generieren. Von daher gibt es 8 Punkte von mir, sehr gut!
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   KULTFAKTOR
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Ende
 
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Ende
 
 

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