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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Geek Attitude Games
Autor: Karl Marcelle
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Taverna
 
Hoch die Tassen!
Die Spieler übernehmen die Rollen von Managern, welche Besitzanteile an verschiedenen Tavernen in einer Fantasywelt halten und versuchen, ihre Gäste zufriedenzustellen und durch sie Geld zu verdienen.
 
     
Taverna wird über sechs (3 bis 5 Spieler) oder acht (2 Spieler) Runden gespielt. Am Ende der letzten Runde gibt es eine Schlusswertung. Wer im Anschluss daran die meisten Punkte hat, gewinnt. Das Spielbrett ist in verschiedene Bereiche aufgeteilt: Die Tavernen mit verschiedenfarbigen Sitzplätzen, Plätzen für die wichtigen Persönlichkeiten (VIP), Besitzanteilen und Sonderleistungen in Form von Bierkrügen, Harfen- oder Buchsymbolen. Außerdem bekommt jede Taverne ein Privilegienplättchen (Briefumschlag mit Siegel). Ein Bereich des Spielbretts zeigt vier unterschiedliche Völkerleisten, je eine für Menschen, Zwerge, Orks und Elfen. Und schließlich verläuft außen um das Spielbrett die Siegpunktleiste.



In der Mitte des Spielbretts ist ein Fünfring dargestellt, an dessen Seiten fünf Royal­Flavor­Plättchen ausgelegt werden und in dessen Mitte die für die Endwertung verfügbaren Teilwertungen sichtbar sind.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler fünfzehn Geldeinheiten und drei Handkarten. Die Handkarten stellen Zauberspruchkarten dar, welche im Laufe des Spiels verwendet werden können. Außerdem werden neben dem Spielbrett vier Gästekarten, die jeweils einen (oder zwei) farbig voneinander unterscheidbare Zugehörige zu einem der vier Völker darstellen, ausgelegt. Die erste aufgedeckte Gastkarte gibt das königliche Volk an, welches mit einem Marker auf der Völkerleiste angezeigt wird und für die Endwertung relevant ist.



Vor dem eigentlichen Spielbeginn muss nun jeder Spieler zwei Besitzanteile in Tavernen erwerben. Dazu beginnt der Startspieler und darf durch das Bezahlen des Kaufwerts einen Anteil in einer Taverne seiner Wahl in Anspruch nehmen. Anschließend geht es reihum weiter, bis jeder Spieler einen Besitzanteil hat. Nach dem letzten Spieler geht es wieder reihum rückwärts, sodass der letzte Spieler zweimal hintereinander dran ist und der Startspieler als letztes seinen zweiten Besitzanspruch kaufen darf.
 
    Nun kann das eigentliche Spiel beginnen. In seinem Spielzug wählt ein Spieler immer eine der offen ausliegenden vier Gastkarten und legt sie vor sich ab. Das heißt er spielt diese Karte aus. Er nimmt sich ein farblich entsprechendes rundes Gastplättchen und darf den Gast nun an einen freien Tisch einer beliebigen Taverne setzen. Stimmt die Farbe des Gastes mit der farbigen Umrandung des Tisches überein, so darf der Spieler seinen Marker auf der Völkerleiste der entsprechenden Farbe ein Feld nach oben bewegen. Stimmen die Farben nicht überein, darf er dies natürlich nicht machen. Außerdem bekommt jeder Anteilseigner der Taverne, in die der Gast gesetzt, wird Münzen.
   
 
Jede Gastkarte, die ausgespielt wird, hat in ihrer linken oberen Ecke außerdem eines von vier Symbolen (Maske, Bierkrug, Harfe oder Buch). Stimmt das Symbol der Karte (Bierkrug, Harfe oder Buch) mit einem Symbol in der Taverne überein, so darf der Spieler Sonderaktionen durchführen. (Die Maske ist etwas Besonderes und wird hiernach erklärt.)

- Zeigt sowohl die Gastkarte als auch die Taverne einen Bierkrug, so bekommt der Spieler, der die Gastkarte gewählt hat, zusätzliche drei Münzen (bzw. 2 bei 4 bis 5 Spielern).
- Zeigen sowohl Gastkarte als auch Taverne ein Buch, so darf der Spieler eine Zauberspruchkarte nachziehen.
- Sind zwei Harfen zu sehen, so darf der Spieler eine wichtige Persönlichkeit seiner Wahlaktivieren“ und deren Spezialfähigkeit nutzen. Dies ist in sofern etwas Besonderes, da normalerweise nur eine wichtige Persönlichkeit aktiviert werden darf, die sich in der gleichen Taverne befindet wie die, in die der Gast soeben gesetzt wurde. Mit zwei Harfensymbolen darf der Spieler jedoch JEDE Persönlichkeit, auch aus anderen Tavernen aktivieren. Allerdings gilt: Es darf immer nur eine wichtige Persönlichkeit pro Spielzug aktiviert werden. Der Spieler muss sich also entscheiden.



- Zeigt die ausgespielte Gastkarte ein Maskensymbol, so darf sich der Spieler ebenfalls entscheiden: entweder, er setzt seinen Gast nach den normalen Regeln an einen Tisch, ODER er entfernt einen Gast von einem beliebigen Tisch und ersetzt diesen Gast durch seinen neuen Gast. Ungeachtet der Völkerfarbe des neu platzierten Gastes steigt der Spieler auf der Völkerleiste der Farbe, die der Farbe des entfernten Gastes entspricht, ein Feld auf.

Doch noch einmal zurück zu den sehr wichtigen Persönlichkeiten. Hiervon gibt es ebenfalls vier Stück, einen aus jedem der vier Völker.
- Entschließt ein Spieler sich dafür, einen Dignitary (engl. = Würdenträger) zu aktivieren, so versetzt er den Würdenträger in eine andere Taverne und kann dann die Spezialfähigkeit gegen Bezahlung nutzen.
- Der Notar erlaubt es einem Spieler einen weiteren freien Besitzanteil in der Kneipe, in die der Würdenträger gesetzt wird, zu erwerben, oder einem anderen Spieler einen Anteil zu rauben. Der beraubte Spieler bekommt allerdings die Hälfte des Geldes, das der raubende Spieler ausgibt.
- Der Goblin­Weltenbummler erlaubt es dem Spieler für 3 oder 5 Geldeinheiten 1 oder zwei neue Gildenmarker (Bier, Harfe oder Buch) in die Kneipe zu legen, in der der Würdenträger ankommt. Pro neuem Gildenmarker bekommt der entsprechende Spieler drei Siegpunkte.
- Durch "Benutzen" der Prinzessin darf sich der Spieler 1 bis 3 Royal­Flavor­Marker seiner Wahl aus der Spielmitte nehmen und dafür 3/5/7 Geldeinheiten ausgeben. Diese Marker stellen einmalige Aktionen dar, die ein Spieler in seinem eigenen Spielzug nutzen kann.
- Die Botschafterin erlaubt es einem Spieler für einen Obolus von 3/6/9 Münzen 1, 2 oder 3 Level auf Beliebtheitsleiste für die verschiedenen Völker aufzusteigen.



Schließlich darf ein Spieler in seinem Spielzug noch genau einen Zauberspruch aussprechen (Handkarte ausspielen), muss dafür allerdings die entsprechenden abgedruckten Kosten in Münzen bezahlen, oder/und beliebig viele Zauberspruchkarten für je eine Münze verkaufen. Manche Zaubersprüche können auch im gegnerischen Spielzug ausgespielt werden, dennoch darf der Spieler dies pro Spieler und Spielzug nur einmal machen. Es gibt also insgesamt einiges zu tun für die Spieler und oftmals ist es die richtige Wahl der Reihenfolge der Aktionen, die diese mächtig macht. Dazu jedoch mehr im Fazit.

Nach sechs (oder acht) gespielten Gastkarten (Runden) endet das Spiel und es kommt zur Schlusswertung. Derjenige Spieler, welcher auf der Völkerleiste des königlichen Volkes am weitesten vorangeschritten ist (die letzte Stufe kann immer nur von einem Spieler erreicht werden), darf als erster eine Wertungsmöglichkeit aus den fünf verschiedenen auswählen. Entweder es gibt Punkte und der Spieler darf auf den Völkerleisten jeweils um ein Feld nach oben ziehen, oder es gibt Punkte für die Anzahl an Royal Flavour­Markern, oder für die Anzahl Münzen, Anzahl Besitzanteile oder ausgesprochene Zaubersprüche. Hat sich ein Spieler entschieden, wertet er NUR FÜR SICH entsprechend seiner Wahl. Anschließend darf der zweite Spieler auf entsprechender Leiste wählen usw.

Wertungsoptionen, die benutzt wurden, dürfen dabei von nachfolgenden Spielern nicht mehr gewählt werden. Ist diese Wertung erfolgt, gibt es noch Siegpunkte oder negative Siegpunkte für alle Völkerleisten entsprechend des Fortschritts der Spieler. Die Werte sind jeweils neben jeder Zeile aufgedruckt. Die meisten Siegpunkte stellen ein beachtlichen gesellschaftliches Ansehen für den Gastwirt dar und erlauben ihm den sofortigen Ruhestand. [sw]
 
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Sebastian: Was haben ein Elf, ein Zwerg, ein Mensch und ein Ork gemeinsam? Richtig, sie sitzen an einem Tisch in einer Kneipe und prosten sich zu. Oder so ähnlich. Zumindest in "Taverna". Zumindest fast. Eigentlich nicht. Nein, gar nicht. Denn da das immer so eine Sache ist mit unterschiedlichen Völkern, gilt es für die Spieler vor allem farblich die verschiedenen Völker voneinander zu unterscheiden und bloß nicht an einen Tisch zu setzen. Das geht spieltechnisch auch gar nicht, da immer nur ein Volk an einem Tisch sitzen darf. Aber warum auch nicht, Integration heißt ja friedliches Nebeneinander, nicht zwangsläufig Miteinander. Abgesehen von dieser thematisch eher merkwürdigen und kritikwürdigen Begebenheit lässt "Taverna" die Spieler meines Erachtens sehr gut ins Grübeln kommen. "Setze ich den Gast jetzt an den Tisch mit der gleichen Farbe oder nicht? Entferne ich einen Gast? Benutze ich einen Würdentäger? Wo brauche ich noch Besitzanteile? Wie möchte ich am Ende des Spiels werten, um zu gewinnen? Brauche ich Extraaktionen oder Zaubersprüche? Wenn ich den Gast hierhin setze, was passiert dann?"...

Und vor allem die letzte Frage dürfte in den Spielerköpfen allgegenwärtig sein, denn so kann das richtige Platzieren eines Gastes einen Spieler handlungsfähig - oder nicht - machen. Dadurch, dass die Handlungsoptionen in einem Spielerzug generell sehr begrenzt sind, ist dieser Aspekt aber sehr wichtig zu bedenken. Und zu bedenken. Und nochmal zu überdenken. Und abzuwägen. Und entschieden? Lieber noch einmal nachdenken. Und...und...und... Und, ach verdammt: es kommen ja noch drei weitere Spieler vor mir dran. Womit wir auch gleichzeitig – diesmal zum Beginn meines Fazits – zu meinem größten Kritikpunkt kommen, der Wartezeit auf den eigenen Spielzug. Mit vier oder fünf Spielern kann das schonmal ein wenig nerven. Gut nur, dass ein Spielzug generell aufgrund der limitierten Handlungsmöglichkeiten recht kurz ist und auch das Spiel insgesamt, durch eine klar definierte Anzahl an Spielrunden, von der Länge her absehbar ist. Von daher kann ich eigentlich ganz gut mit dieser Wartezeit leben. Ich habe schon deutlich längere Downtime erlebt, ich habe auch schon weniger gehabt. Das Schlimmste daran ist, dass man viel machen möchte, aber außerhalb seines Spielzugs quasi gar nicht in das Spiel der Gegner involviert ist.

Abgesehen davon gefällt mir "Taverna" sehr gut. Das Spielmaterial ist sehr hübsch gestaltet und umfangreich. Speziell das Grafik­Artwork verdient eine separate positive Erwähnung. Das Thema passt zum Design des Spiels und seiner Mechaniken. Es gibt mehr als einen Weg, um die meisten Punkte zu erlangen. Gibt es eine dominante Strategie? Tatsächlich kann ich mir das bei "Taverna" gut vorstellen, ich habe sie jedoch noch nicht entdeckt.

Fazit: "Taverna" ist ein leichtes bis mittelschweres Strategiespiel, welches mit jeder Spielerzahl trotz steigender Wartezeit gut funktioniert und einige knifflige Entscheidungen für die Spieler bereit hält. Das Wertungssystem am Ende des Spiels ist interessant und innovativ, kann sich jedoch deutlich zum Nachteil des letzten Spielers auswirken, der seine Wertung auswählen darf. Oder eben nicht mehr, da nur noch eine Möglichkeit übrig bleibt. Insgesamt ist "Taverna" aber lohnenswert und spannend und wird bei uns nicht das letzte Mal auf dem Tisch gewesen sein.
...
 
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Ende
 
 
 

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