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Spiel-Fakten:

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Genre: Würfel
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: HUCH! & friends  ..i..
Autor: John Yianni
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Tatsu
...

Drachen-Backgammon

Wer Backgammon kennt, dem wird das Spielkonzept von Tatsu auf Anhieb sehr bekannt und vertraut vorkommen. Die Spieler werfen abwechselnd zwei Würfel und dürfen anschließend beide Würfel für Bewegungen mit Spielsteinen auf einem Spielbrett verwenden.
 
 
Im Spiel werden die Steine immer um die Anzahl an Würfelaugen gezogen. Jedoch dürfen die Spieler den einen Würfel für einen Stein verwenden und den anderen Würfel für einen anderen Stein, oder auch die Summe an Würfelaugen zusammen für einen Stein.
 
In Tatsu gibt es drei unterschiedliche Arten von Spielsteinen: grüne Rankendrachensteine, blaue Wasserdrachensteine und rote Feuerdrachensteine. Jeder dieser Steine hat eine Spezialfähigkeit, wenn man damit auf einem Feld mit einem gegnerischen Drachenstein landet. Wer es schafft, entweder alle Drachensteine einer Farbe seines Gegners vollständig aus dem Spiel zu nehmen, oder wer den letzten Stein seines Gegners vom Spielfeld zwingt, gewinnt das Spiel.
 

Startaufbau: Die drei grünen Rankendrachensteine kommen auf den inneren Kreis der Startzonen der jeweiligen Spieler. Die Zahlen 1, 2 und 3 dienen zum Neueinsetzen weiterer Spielsteine.
 
Es gibt verschiedene Spielbereiche: den Vorratsbereich, in dem die übrigen Drachensteine eines jeden Spielers liegen. Dann gibt es den Mattenbereich, welcher einen Übergangsbereich zwischen Vorrat und Spielbereich darstellt und die Steine beinhaltet, welche im nächsten Spielerzug ins Spiel kommen könnten. Und dann gibt es den Spielbereich, in welchem die Spieler sich bekämpfen und den Todesbereich, in welchen geschlagene Steine gelegt werden.
 
Der Spielbereich ist ringförmig und beinhaltet zwei übereinander liegende Reihen an Schrittfeldern. Normalerweise bewegen sich die Steine der Spieler immer auf dem inneren Ring. Zieht ein Stein jedoch auf ein Feld, welches schon einen Stein beinhaltet, dann muss der neu eintreffende Stein auf die Außenbahn wechseln. Der weiße Spieler bewegt sich gegen den Uhrzeigersinn, der schwarze Spieler zieht seine Steine mit dem Uhrzeigersinn. Immer wenn ein Stein auf der Außenbahn seinen Spielzug in einem Feld mit gegnerischem Stein beendet, wird dessen Spezialfähigkeit ausgelöst.

Spezialfähigkeit "grün": Der weiße äußere Rankendrachenstein blockiert den inneren schwarzen Rankendrachenstein und mach diesen bewegungsunfähig.
 
Folgende Spezialfähigkeiten haben die einzelnen Drachensteine:
 
Grün: der äußere Stein fixiert den inneren Stein und mach ihn (nahezu) bewegungsunfähig. Um sich aus der Fixierung zu lösen, muss der gegnerische Spieler in seinem Zug den Würfel mit der größeren Augenzahl ungenutzt abwerfen, um den Würfel mit der kleineren Würfelaugenzahl für die Bewegung des gefangenen Steins zu nutzen.
 
Blau: Der äußere Wasserdrache zwingt den inneren gegnerischen Spielstein zurück in des Gegners Vorratsbereich.
 
Rot: Der äußere Feuerdrache vernichtet den inneren gegnerischen Spielstein, welcher sofort in die Todeszone des Besitzers gelegt wird.

Fähigkeit "rot": Der schwarze Feuerdrachenstein ist soeben auf dem äußeren Ring mit dem weißen Wasserdrachenstein auf der Innenbahn zum Stehen gekommen. Als Spezialaktion tötet der Feuerdrache den Wasserdrachen und der weiße Wasserdrachenstein wird in die weiße Todeszone gelegt. Er ist damit vollständig aus dem Spiel.
 
Wie kommen neue Steine ins Spiel?
 
Auf dem Spielbrett gibt es verschiedene farbige Bereiche. Immer wenn ein Stein seinen Zug auf einem farbigen Feld beendet (egal ob innen oder außen), darf er einen entsprechend farbigen Stein aus seinem Vorrat in den Mattenbereich überführen. Hat der Spieler das nächste Mal eine 1, 2 oder 3, muss er den Stein aus dem Mattenbereich auf ein Spielfeld mit der gleichen erwürfelten Ziffer legen, sofern er kann (bzw. wenn eines der beiden Felder, innen oder außen, frei ist).
 
Der schwarze Spieler hatte einen blauen Wasserdrachenstein in seinem braunen Mattenbereich. Er hat außerdem eine 3 gewürfelt. In der Folge muss der Spieler seinen Wasserdrachenstein auf ein freies Feld im 3er-Bereich setzen. Befindet sich dort bereits ein Stein, kommt der neue Stein auf die Außenbahn und kann sofort seine Spezialaktion nutzen.
 
Die Spielsteine unterscheiden sich zahlenmäßig. Jeder Spieler hat 4 grüne Steine (wovon 3 Stück zu Spielbeginn auf den Eintrittsfeldern unterhalb des jeweiligen Mattenbereichs platziert werden), 3 blaue Steine und 2 rote Steine. Verliert ein Spieler alle Steine einer Farbe an die Todeszone, gewinnt der Gegner das Spiel. Befinden sich keine eigenen Steine mehr im Spielbereich oder Mattenbereich gewinnt der Gegner ebenfalls. 
 
Der weiße Spieler hat seine drei blauen Wasserdrachensteine an die Todeszone verloren. Da er keine weiteren Wasserdrachensteine mehr hat, verliert weiß das Spiel. [sw]
 
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  PLUS:
PLUS:
übersichtliche, leicht
   verständliche Regeln
trotz starkem Glücksfaktor
   taktisch
tolles Spielmaterial (vor allem die
   dicken Spielsteine)
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Würfelglück kann
   spielentscheidend sein
Spielverpackung leider
   gar nicht zweckdienlich

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sebastian: "Tatsu" ist ein sehr einfaches, aber dennoch taktisches Roll-and-move-Spiel im Stil von Backgammon. Allerdings gibt es am Ende keine Punktwertung, sondern der Spieler, der eine der beiden o.g. Siegbedingungen erfüllt, gewinnt. Das macht die Regeln zwar sehr leicht verständlich, sorgt jedoch auch dafür, dass das Spielende außerhalb der Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler liegt. Manchmal kann es einfach passieren, dass die Würfel schlecht fallen. In den meisten Fällen ist dann allerdings zuvor auch an einigen anderen Stellen vom Spieler hier und da ein Zug nicht optimal genutzt worden. Und dennoch: der Glücksfaktor lässt sich nicht wegreden oder durch gutes Spiel ausgleichen. Wen das stört, der sollte die Finger von "Tatsu" lassen, auch wenn die überaus schönen Spielsteine sehr verführerisch sind.

Wer Glück mag, der wird mit "Tatsu" ein nettes, kurzweiliges und durchaus taktisch forderndes Zweipersonenspiel erhalten. Mir gefällt der Aspekt mit den Spezialfähigkeiten der Spielsteine sehr gut, da man hierdurch wirklich an einigen Stellen ins Grübeln kommt, welcher Stein wie am Besten genutzt werden und welcher gegnerische Stein einem gefährlich werden kann. Auch finde ich gelungen, dass die Spielsteine im Kreis wandern und somit ein Gegner von zwei Seiten "gefangen" werden kann. Bei einigen schlechten Würfelwürfen in Folge kann es jedoch mitunter sehr mühselig sein, neue Spielsteine ins Spiel zu bekommen. Daher lohnt es sich frühzeitig dessen vorzusorgen. Allerdings bedeuten viele Spielsteine auf dem Brett auch, dass man angreifbarer ist. Somit muss jeder Spieler sich dem Spielgeschehen anpassen und den für sich besten und dem Gegner entsprechenden Spielstil auswählen.
 
Unterm Strich hat mir "Tatsu" als kleines, schnelles, abstraktes Zweipersonenspiel, bei dem man zwar ein bisschen nachdenken muss, aber das den Kopf nicht platzen lässt, gut gefallen. Dass die Würfel über Sieg und Niederlage entscheiden können, ist für mich der größte Kritikpunkt an dem Spiel. Das ist jedoch insgesamt nicht allzu dramatisch, da eine Partie nicht sehr lange dauert und man schnell eine zweite Runde hinterher spielen kann. In den Wahnsinn kann einen dann aber treiben, wenn es beim zweiten und dritten Mal genauso läuft wie beim ersten Versuch und man nichts dagegen machen kann.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND*  .NEU.   
...
   Thomas
   Sebastian
Ende
...
    * Bei Spielen, die von mehreren Teammitgliedern gespielt wurden, veröffentlichen wir
    künftig an dieser Stelle immer
eine Übersicht aller verfügbaren Kultfaktor-Wertungen.
 
 

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