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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2006
Verlag: Parker (Hasbro)
  ..i..
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Tal der Abenteuer
 
Diamantensuche im Himalaja-Gebirge
Vier Schatzsucher machen sich auf, Diamanten und Münzen zu sammeln. In zwei Etappen geht's bis zum Berggipfel.
 

     

So funktioniert's:
Die vier Abenteurer werden auf das Startfeld der Vorderseite des Spielplans (durch eine "1" markiert) gestellt. Jeder Spieler erhält 11 bzw. 13 Karten ausgeteilt. Diese geben jeweils Farbe und Zugweite eines Abenteurers an. Auf dem Spielplan werden zusätzlich 15 Plättchen verdeckt verteilt, die beim Erlangen des Feldes, auf dem sie platziert sind, umgedreht werden und dem Spieler Bonus-Gewinne bescheren.


Die Vorderseite des Spielplans
   
Die Karten bestimmen die Zugmöglichkeiten.
   

Die Spieler legen abwechselnd Karten aus und führen die dort verlangte Aktion mit dem entsprechenden Abenteurer aus. Die vier Abenteurer werden somit von allen Spielern bewegt. Wer auf einem Plättchenfeld landet, gewinnt Münzen, Diamanten oder auch einmal eine Zusatzkarte. Ein einmal umgedrehtes Plättchen bleibt offen liegen. So haben auch alle Abenteurer, die später auf dieses Feld ziehen, ein Anrecht auf den gleichen Gewinn.

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Der Spielplan ist in vier Segmente eingeteilt. Sobald ein Abenteurer das vierte Segment erreicht, wird ausgewertet. Für jede Karte, die ein Spieler auf der Hand hat, erhält er die Punktzahl, die für die aktuelle Position des gleichfarbigen Abenteurers auf dem Spielplan angeben ist. Dies kann eine -1, 0, +1 oder auch +2 bedeuten.

Die Punkte werden in Münzen ausgezahlt. Der Spieler, der einen Abenteurer auf das vierte Segment gezogen hat, darf sich zusätzlich den dort platzierten Diamanten nehmen. Derjenige, der die meisten Diamanten sammeln konnte, gewinnt 12 Münzen hinzu; der Zweitplatzierte immer noch 6 Münzen.


Die Rückseite des Spielplans: Jetzt tauchen Brücken als Zusatzelement auf.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Nun folgt Teil 2 des Spiels: Dazu werden der Spielplan umgedreht, die Plättchen und Karten gemischt und erneut verteilt sowie zusätzlich fünf Brücken platziert, die bei einer Überquerung jedoch einbrechen und dann für alle anderen Abenteurer nicht mehr nutzbar sind. So werden die Wege im zweiten Tal etwas eingeengt. Der Rest erfolgt wie oben beschrieben im ersten Teil.

Wer nach beiden Spielrunden die meisten Münzen sammeln konnte, gewinnt. [ih]

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Einsatz von Bewegungs-
   karten
interessantes Paradoxon
   im Spielablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
z.T. kleine Ausstattungs-
   Mängel
Altersangabe zu niedrig
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Ein durchaus kurzweiliges Familienspiel, welches das bekannte Würfeln und Vorwärtsziehen (statt Würfel gibt es hier Spielkarten) mit Taktikelementen verknüpft. So ist es bei diesem Spiel nicht wichtig, als Erster ans Ziel zu gelangen. Vielmehr geht es darum, die Spielkarten geschickt einzusetzen, um einen Bonus abstauben zu können oder um einen Abenteurer in ein möglichst hochwertiges Segment zu führen.

Hier gibt es dann das spielentscheidende Paradoxon:  Für jede Spielkarte, die man am Ende auf der Hand hält, gibt es Punkte - allerdings immer genau so viele, wie die Farbe der auf der Karte angegebenen Spielfigur aktuell wert ist. Den Wert liest man an der Position der Figur auf dem Spielplan ab. 

Um also eine Figur möglichst in die gewinnbringenden Segmente zu führen, müssen jedoch gleichfarbige Karten eingesetzt werden - die eingesetzten Karten fehlen einem aber dann bei der Punktevergabe. Hier gilt es, ein gutes Zwischenmaß auszutüfteln. Ein Spieler sollte also immer noch Karten der Farbe auf der Hand halten, mit der er ins Ziel wandert. In der Spiel-Realität ist dies nicht leicht umzusetzen und so kommt es, dass die meisten eher versuchen werden, alle Abenteurer auf eine "mittlere" Position zu bringen. 

Probleme bei diesem Spiel: Neben Mängel in der Ausstattung (zu wenige Diamanten, keine Hilfestellung durch die Spielregel) ist es das Spielalter, was hier etwas problematisch wird: Die in unserer Testgruppe spielenden Kinder erwarteten stets, Sieger zu sein, wenn sie als Erste am Ziel ankommen. Das dies hier nicht so ist, sondern für 8jährige durchaus anspruchsvolle Taktiküberlegungen und Abrechnungen über Sieg und Niederlage entscheiden, gefiel den Jüngsten zunächst weniger gut; in einem Zusammenspiel mit Erwachsenen wurde dieses Manko etwas ausgeglichen.

Einmal verstanden, hatten die Kinder hinterher noch ihres Spaß an diesem Spiel, auch wenn es für mich kein Überflieger ist.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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