Genre: Familie
Erscheinungsjahr: 2006 Verlag: Parker (Hasbro)
..i.. Autor: Reiner Knizia Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: 30 bis 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Tal der
Abenteuer
Diamantensuche im Himalaja-Gebirge Vier Schatzsucher machen
sich auf, Diamanten und Münzen zu sammeln. In zwei Etappen
geht's bis zum Berggipfel.
So funktioniert's: Die vier Abenteurer werden auf das Startfeld der
Vorderseite des Spielplans (durch eine "1" markiert)
gestellt. Jeder Spieler erhält 11 bzw. 13 Karten
ausgeteilt. Diese geben jeweils Farbe und Zugweite eines
Abenteurers an. Auf dem Spielplan werden zusätzlich 15
Plättchen verdeckt verteilt, die beim Erlangen des
Feldes, auf dem sie platziert sind, umgedreht werden und
dem Spieler Bonus-Gewinne bescheren.
Die Vorderseite des
Spielplans
Die Karten bestimmen die Zugmöglichkeiten.
Die
Spieler legen abwechselnd Karten aus und führen die dort
verlangte Aktion mit dem entsprechenden Abenteurer aus.
Die vier Abenteurer werden somit von allen Spielern
bewegt. Wer auf einem Plättchenfeld landet, gewinnt
Münzen, Diamanten oder auch einmal eine Zusatzkarte. Ein
einmal umgedrehtes Plättchen bleibt offen liegen. So
haben auch alle Abenteurer, die später auf dieses Feld
ziehen, ein Anrecht auf den gleichen Gewinn.
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Der
Spielplan ist in vier Segmente eingeteilt. Sobald ein
Abenteurer das vierte Segment erreicht, wird
ausgewertet. Für jede Karte, die ein Spieler auf der
Hand hat, erhält er die Punktzahl, die für die aktuelle
Position des gleichfarbigen Abenteurers auf dem
Spielplan angeben ist. Dies kann eine -1, 0, +1 oder
auch +2 bedeuten.
Die Punkte werden in Münzen
ausgezahlt. Der Spieler, der einen Abenteurer auf das
vierte Segment gezogen hat, darf sich zusätzlich den
dort platzierten Diamanten nehmen. Derjenige, der die
meisten Diamanten sammeln konnte, gewinnt 12 Münzen
hinzu; der Zweitplatzierte immer noch 6 Münzen.
Die Rückseite des
Spielplans: Jetzt tauchen
Brücken als Zusatzelement auf.
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Nun
folgt Teil 2 des Spiels: Dazu werden der Spielplan
umgedreht, die Plättchen und Karten gemischt und erneut
verteilt sowie zusätzlich fünf Brücken platziert, die
bei einer Überquerung jedoch einbrechen und dann für
alle anderen Abenteurer nicht mehr nutzbar sind. So
werden die Wege im zweiten Tal etwas eingeengt. Der Rest
erfolgt wie oben beschrieben im ersten Teil.
Wer
nach beiden Spielrunden die meisten Münzen sammeln
konnte, gewinnt. [ih]
PLUS:
PLUS:
Einsatz von Bewegungs-
karten
interessantes Paradoxon
im Spielablauf
ENDE
MINUS:
MINUS:
z.T. kleine Ausstattungs-
Mängel
Altersangabe zu niedrig
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Ein durchaus kurzweiliges Familienspiel,
welches das bekannte Würfeln und Vorwärtsziehen
(statt Würfel gibt es hier Spielkarten) mit
Taktikelementen verknüpft. So ist es bei diesem
Spiel nicht wichtig, als Erster ans Ziel zu
gelangen. Vielmehr geht es darum, die
Spielkarten geschickt einzusetzen, um einen
Bonus abstauben zu können oder um einen
Abenteurer in ein möglichst hochwertiges Segment
zu führen.
Hier gibt es dann das spielentscheidende Paradoxon: Für jede
Spielkarte, die man am Ende auf der Hand hält,
gibt es Punkte - allerdings immer genau so
viele, wie die Farbe der auf der Karte
angegebenen Spielfigur aktuell wert ist. Den
Wert liest man an der Position der Figur auf dem
Spielplan ab.
Um also eine Figur möglichst
in die gewinnbringenden Segmente zu führen,
müssen jedoch gleichfarbige Karten eingesetzt
werden - die eingesetzten Karten fehlen einem
aber dann bei der Punktevergabe. Hier gilt es,
ein gutes Zwischenmaß auszutüfteln. Ein Spieler
sollte also immer noch Karten der Farbe auf der
Hand halten, mit der er ins Ziel wandert. In der
Spiel-Realität ist dies nicht leicht umzusetzen
und so kommt es, dass die meisten eher versuchen
werden, alle Abenteurer auf eine "mittlere"
Position zu bringen.
Probleme bei diesem Spiel: Neben Mängel in der
Ausstattung (zu wenige Diamanten, keine
Hilfestellung durch die Spielregel) ist es das
Spielalter, was hier etwas problematisch wird:
Die in unserer Testgruppe spielenden Kinder
erwarteten stets, Sieger zu sein, wenn sie als
Erste am Ziel ankommen. Das dies hier nicht so
ist, sondern für 8jährige durchaus
anspruchsvolle Taktiküberlegungen und
Abrechnungen über Sieg und Niederlage
entscheiden, gefiel den Jüngsten zunächst
weniger gut; in einem Zusammenspiel mit
Erwachsenen wurde dieses Manko etwas
ausgeglichen.
Einmal verstanden, hatten die
Kinder hinterher noch ihres Spaß an diesem
Spiel, auch wenn es für mich kein Überflieger
ist.