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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: NSV  ..i..
Autoren: Andreas Spies, Reinhard Staupe
Grafik: Oliver Freudenreich
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Take that
...

Küssen verboten!

Als Spieler ist man ja per Definition ein Tierfreund. Hühner, Würmer, Hornochsen, Kamele und Kakerlaken: es gibt kaum ein Tier, mit dem wir uns nicht schon spielerisch beschäftigt hätten...
 
 
... Jetzt also Kröten. Der Kuschelfaktor liegt bei diesen leicht warzigen Amphibien ja in etwa so niedrig wie ihre Körpertemperatur. Deswegen tun wir es auch den Märchenprinzessinnen gleich und machen um die lurchigen Kameraden lieber einen großen Bogen. Denn auf einen Märchenprinz warten wir in diesem Spiel vergeblich.

 
"Take That" besteht lediglich aus 79 Karten mit den Zahlen von 12 bis 98, wobei die glatten Werte wie 20, 30, 40 usw. nicht mit von der Partie sind. Je nach Teilnehmerzahl erhält jeder Spieler zu Beginn einer Partie acht oder neun Karten. In der Tischmitte wird sich dann im weiteren Verlauf des Spieles immer wieder eine Reihe von ausgespielten Karten bilden.
 
 
Wer am Zug ist, muss eine seiner Handkarten auf eine von zwei möglichen Arten ausspielen. Will man die Karte in die Tischmitte spielen, so darf der Wert der ausgespielten Karte maximal um 10 höher oder tiefer sein als die aktuell ganz rechts ausliegende Karte. Liegt zum Beispiel eine 42 am Ende der Reihe, so dürfte der aktive Spieler jeden beliebigen Wert zwischen 32 und 52 spielen. Die so gespielte Karte wird rechts an die Reihe angelegt, sodass diese im Verlauf der Partie immer länger wird.

 
Alternativ kann man aber auch eine Karte "twisten". Zu den meisten Karten im Spiel existiert jeweils eine passende Karte mit deren Spiegelzahl, also zum Beispiel die 38 und die 83 oder die 67 und die 76. Hat nun ein Spieler eine Karte mit einer zur Auslage passenden Spiegelzahl, so kann er diese spielen und damit die zugehörige Karte aus der Auslage "twisten". Das ist gut, denn nun darf der Spieler diese beiden Karten vor sich offen ablegen. Am Ende der Partie zählt jede dieser "getwisteten" Karte einen Pluspunkt.
 
Früher oder später wird es jedoch passieren, dass ein Spieler weder eine Karte anlegen, noch eine solche "twisten" kann (oder will). In diesem Fall ist man dann dazu verdonnert, die ganze ausliegende Reihe zu nehmen und verdeckt vor sich abzulegen. Das ist allerdings wenig wünschenswert, denn jede Karte, die man auf diese Art und Weise erhält, zählt einen Minuspunkt.

 
Jede? Na ja, fast jede. Wie schon erwähnt, gibt es zu den meisten Karten im Spiel eine solche mit Spiegelzahl. Für die sieben Karten mit einer Schnapszahl (22, 33, 44, …, 88) gilt das allerdings nicht. Da diese Karten sich nur selbst spiegeln, können sie nicht aus der Mitte "getwistet" werden und bleiben daher dort liegen wie fette Unken in ihrem Tümpel. Passend dazu sind diese Karten auch mit einer beleibten, etwas bräsig dreinschauenden Kröte verziert. Diese Amphibien möchte man auf keinen Fall in der Reihe haben, wenn man denn eine solche nehmen muss, denn jede dieser Schnapszahlen-Krötenkarten zählt satte fünf Minuspunkte. Da bekommt die Redewendung vom Kröten schlucken eine ganz neue Bedeutung. Wurde eine Reihe aus der Mitte genommen, wird sofort eine neue eröffnet.
 
 
Unabhängig von der gewählten Aktion ziehen die Spieler nach jedem Zug eine Handkarte nach, sodass man während des ganzen Spieles immer acht bzw. neun Karten auf der Hand hält. Das Spiel geht auf diese Weise reihum, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Jetzt wird nur noch mit den verbliebenen Handkarten gespielt, bis die aktuelle Reihe genommen oder restlos "weggetwistet" wurde. Nun zählen alle Spieler ihre getwisteten Pluspunkte und ziehen davon die erhaltenen Minuspunkte durch Kröten und normale Karten ab. Wer nach einer vereinbarten Anzahl Partien die meisten Punkte hat, darf sich als größter Amphibienfreund fühlen und gewinnt "Take That"!  [am]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
wenige, leicht erlernte Regeln
Bier-und-Brezel-Spiel
  mit Ärgerfaktor
kurze Spieldauer
ENDE
  MINUS:
MINUS:
einfarbige Darstellung der normalen
   Zahlenkarten etwas trist
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Übersetzt man das englische "Take that" ins Deutsche, erhält man mit "Nimm dies" einen Namen, der den Titeln aus Wolfgang Kramers Erfolgsserie um die Hornochsen nicht ganz unähnlich klingt. Auch wenn dessen Klassiker "6 nimmt!" nicht direkt Pate gestanden haben mag, so hat er aber doch zumindest eine nette Grußkarte zur Geburt geschickt. Denn auch bei dem Spiel aus der Feder der Autoren Andreas Spies und Reinhard Staupe geht es um das bekannte Prinzip des "Lege eine Karte ab und vermeide, eine Reihe nehmen zu müssen".
 
"Take that" bringt dabei durchaus eine taktische Komponente in das an sich flotte Ab- und Anlegespiel. So versucht man zunächst, die Werte am Ende der Reihe möglichst in einer Region zu halten, von der man selber noch reichlich Karten auf der Hand hält. Doch oft entwickelt sich die Auslage schneller als man möchte in einen Zahlenbereich, von dem man wenige bis keine Werte besitzt. Dann ist guter Rat teuer und eine Karte zum "twisten" hoch willkommen. Wohl dem, der vorher schon mal die eine oder andere Karte mit Spiegelzahl in der ausliegenden Reihe untergebracht hat. Damit lässt sich nicht nur das Nehmen der Reihe vermeiden, sondern auch noch nebenbei ein paar Pluspunkte abstauben. Andererseits kann es aber manchmal auch ganz ratsam sein, eine Reihe freiwillig zu nehmen, bevor die dicken Schnapszahl-Kröten die Reihe verstopfen und mit ihren jeweils fünf Minuspunkten die Auslage zu einem schwer verdaulichen Brocken machen.
 
Was sich so taktisch anhört, ist es in der Praxis allerdings nicht immer. Durch die recht großen Zahlensprünge beim Anlegen einer Karte (-10 bis +10) verändert sich, gerade in Vollbesetzung, die Auslage meist so stark, dass man beim nächsten eigenen Zug häufig nur reagieren kann. Habe ich noch eine Karte, die jetzt gerade in die Reihe passt? Wenn nicht, hilft nur noch eine Twist-Karte. Hält man eine Spiegelzahl zu einer bereits ausliegenden Karte auf der Hand, kann man sich fast sicher sein, diese in einer der kommenden Runden auch "twisten" zu können. Schließlich gibt es ja nur jeweils eine passende Karte. Aber eben nur fast sicher, denn oft sind die schön zurecht gelegten Spiegelzahlen schon wieder futsch, bevor man wieder am Zug ist, weil vorher schon die Reihe genommen wurde.
 
Wirklich schlimm ist das aber nicht, denn eine Runde "Take that" ist so kurz und knackig gespielt, dass ruhig auch mal eine Runde mit viel Kartenpech krachend verloren werden kann. Dann spielt man halt direkt im Anschluss noch 'ne Runde. Und dann läuft‘s bestimmt besser.
 
Die auf der Schachtel angegebenen 20 Minuten Spieldauer wurden von unseren Runden meist unterschritten, so dass auch noch eine zweite und dritte Parte folgen konnte. "Take that" ist gewiss kein abendfüllendes Spiel und auch kein Strategiekracher. Das will es aber auch gar nicht sein. Das Spiel um die Kröten soll mit wenig Regelaufwand Spaß machen. Ein typischer Vertreter der Bier-und-Brezel-Fraktion. Da darf es auf dem Tisch durchaus auch mal hoch her gehen und das Kartenpech verflucht werden. Abgesehen vom Bier eignet sich "Take that" übrigens auch gut als Einsteigerspiel für den Nachwuchs. Wer seine Kinder langsam an etwas gehaltvollere Kost jenseits von "Mau-Mau" und "Obstgarten" heranführen will, kann mit "Take that" einen guten Anfang machen. Schulkinder, die im Zahlenraum bis 100 sicher unterwegs sind, können problemlos ebenbürtig mitspielen. Unserer Tochter (8) hat "Take that" auf jeden Fall Spaß gemacht.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND*  .NEU.   
...
   Ingo
   André
Ende
...
    * Bei Spielen, die von mehreren Teammitgliedern gespielt wurden, veröffentlichen wir
    künftig an dieser Stelle immer
eine Übersicht aller verfügbaren Kultfaktor-Wertungen.
 
 

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