Genre: Strategie, Aufbau
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Cwali Autor: Corné van Moorsel Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 50 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Sun,
Sea & Sand
Massentourismus Sommerzeit, Ferienzeit.
Die Urlauber strömen auf die Insel. Als Manager gilt es, die
Kaufkraft der Reisenden auszunutzen und reich zu werden!
So funktioniert's:
In der Tischmitte wird zunächst die Zeitzonentafel
ausgelegt. Dann erhält jeder Spieler einen Hotelier-Plan
(das eigene Stück Strand) und 5 runde Spielsteine einer
Farbe, die die eigenen Familienmitglieder (FM)
repräsentieren. Davon werden bereits 2 FM auf das Feld
"Zeitzone 1" der Zeitzonentafel gelegt und die
verbliebenen drei FM auf den eigenen Strandplan. Die
Spieler erhalten zudem einen Geldmarker der eigenen
Farbe, der auf das Feld 13 der Geldleiste des
Zeitzonenbrettes platziert wird.
Nun suchen
die Spieler die vier Schilder (Welcome, Open, Hotel und
blaues Schild) heraus und legen sie auf die vorgegebenen
Flächen der Zeitzonentafel. Der Aufbau des
Gesamtspielplans geht nun weiter mit dem beliebigen
Wählen von 8 Booten (aus insgesamt 32), die links der
Zeitzonentafel beliebig positioniert werden. Sie
entsprechen den ankommenden Touristenbooten in 8 Wochen
- jede Woche eins.
Die
Attraktionen-Tafel wird, entsprechend der Spielerzahl,
nun links an die Boote angelegt. Dann werden noch die
verschiedenen Attraktionen aufgelegt und zwar immer eine
Attraktion weniger als die gegenwärtige Spieleranzahl.
Nur die Strandbars werden so ausgelegt, dass für jeden
Spieler eine Strandbar zur Verfügung steht (außer bei 5
Spielern, da gibt es trotzdem nur 4 Strandbars).
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Als letztes
wird noch - zwischen allen benachbarten Spielern - je
ein kleines Strandplättchen platziert. Diese Plättchen
dienen als Lauffelder für die Rucksack- Touristen. Der
Startspieler erhält nun die Muschel und es kann
losgehen.
Grundlagen: Das Spiel verläuft in 8 Runden ( 8 Wochen). Die
Boote zeigen die Saison-Wochen an. Alle Aktionen kosten
Zeit und Geld. Jeder Spieler hat am Anfang 13 "Geld" zur
Verfügung, die auf der Geldleiste der Zeitzonentafel
sichtbar sind. Wird Geld verbraucht, wird der farblich
passende Geldmarker um die entsprechende Geldzahl zurück
gesetzt.
Die Farben
der Touristen zeigen, welche Strandform sie bevorzugen
(blau=Attraktionen am Meer, grün=Sport, gelb=Strand,
rot=Komfort).
(1)
Arbeiten Mit jedem FM, welches im heimatlichen Strandbereich
steht, darf nun gearbeitet werden. Jedes FM darf also
eine der möglichen Aktionen ausführen.
-
Bungalows bauen: Ein bis vier Bungalows können
gebaut werden. Die grünen Zahlen vor den Bungalows geben
an, wie viel der Bau kostet, z.B. 1 Bungalow – 1 Geld, 4
Bungalows – 10 Geld. Zudem kostet diese Aktion generell
2 Wochen Zeit. Ein Spieler, der diese Aktion wählt,
setzt seinen Geldmarker um die entsprechende Zahl
zurück, nimmt sich die entsprechende Anzahl Bungalows,
platziert sie in der linken oberen Ecke des eigenen
Strandes und setzt eines seiner freien FM auf das Feld 2
des Zeitzonenplanes.
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- Touristen abholen oder buchen (keine
Rucksack-Touristen): Ein Spieler darf kostenlos
Touristen abholen. Dazu wird ein freies FM auf ein
beliebiges Feld des Bootes mit einer Touristengruppe
gesetzt. Die dem Feld entsprechende Touristengruppe wird
nun aus dem Vorrat genommen und in die, auf dem eigenen
Strand vorhandenen, Bungalows gestellt. In einem
Bungalow kann immer nur ein Tourist wohnen.
Ein Spieler
darf Touristen buchen. Dazu stellt der Spieler ein
freies FM auf ein Schiff eines der folgenden Wochen. Er
darf nun die Touristen aus dem Vorrat nehmen und sie auf
die rosa Buchungsfelder des eigenen Strandes stellen.
Die Zeitzone 2 steht dabei für das nächste Boot, die
Zeitzone 3 für das übernächste Boot.
Die FM
verbleiben vorerst an diesen Orten.
-
Attraktionen aufbauen: Es gibt 12 Attraktionen. Der
Spieler darf sich eine der Attraktionen der
Attraktionentafel frei wählen. Dazu stellt er sein FM in
die Zeitzone 3 der Zeitzonentafel und zahlt den Preis
der Attraktion. Die erworbene Attraktion wird auf dem
eigenen Strandteil auf dem richtigen Farbstreifen ganz
links positioniert.
Auf der
Attraktionentafel wird nun der Preis dieser Attraktion
um ein Geld erhöht, indem der verbliebene Kärtchenstapel
um ein Geldfeld nach links verschoben wird. Die
Attraktion darf sofort genutzt werden.
-
Schilder kaufen: Es gibt insgesamt 4 Schilderarten,
die der Reihe nach (Welcome, Open, Hotel, blaues Schild)
gebaut werden können.
Das freie FM
wird dazu in die Zeitzone 1 des Zeitzonenplanes
gestellt. Der Spieler nimmt nun das Schild und legt es
in die entsprechende Aussparung am oberen Rand seines
Strandes. Möchte ein Spieler passen, setzt er sein FM
gleich in die Zeitzone 1.
Haben nun
alle Spieler ihre FM verbaut, wird die nächste
Rundenaktion in Gang gesetzt.
(2) Die
Rucksacktouristen laufen herum: Der "Rucksacktourist" des aktuellen Bootes wird dem
Vorrat entnommen. Er wird auf das Strandplättchen
(zwischen den Spielern befindliche Plättchen) gestellt,
das links neben dem Spieler liegt, der das wenigste Geld
(außer 0) besitzt. Er bestimmt nun die Schrittzahl
der Rucksack-Touristen.
Nun wandern
alle Rucksack-Touristen weiter. Als Schritt gelten
Strandplättchen, Hotelier-Spielplan, jedes einzelne
Schild, Strandplättchen und so weiter.
Endet der
letzte Schritt des Rucksacktouristen auf einem Schild
oder einem Hotelier-Spielplan, und die Anlage besitzt
noch einen freien Bungalow, zieht dieser Urlauber dort
ein. Besitzt er keinen freien Platz mehr, zieht der
Rucksacktourist auf das nächste Strandplättchen.
Wurden alle
freien Rucksack-Touristen bewegt, endet diese Aktion und
jeder Spieler erhält sein Einkommen.
(3)
Einkommen:
Alle Touristen, die sich im Bungalow oder auf einer
Attraktion befinden bringen je 1 Geld. Zusätzlich bringt
jeder Tourist in der Bar ebenfalls 1 Geld. Die
Geldmarker der Spieler werden um ihr Einkommen nach oben
bewegt.
(4) Zeit: Das Voranschreiten der Zeit wird durch einige
Schritte angezeigt:
- Das Boot dieser Woche wird entfernt. Die FM auf diesem
Boot werden als "frei verfügbar" auf die freien
Kreis-Felder des eigenen Strandes zurückgesetzt.
- Die FMs der Zeitzonen-Tafel (Feld 1) werden ebenfalls
zum heimatlichen Strand zurück genommen.
- Die FMs der anderen Zeitzonen-Felder (2 und 3) werden
um je eine Woche (ein Feld) auf der Tafel nach unten
geschoben, d.h. die aus der zweiten Woche kommen dann
auf die erste Woche.
- Die Touristen auf den Attraktionen werden auf die
nächste, rechts folgende Attraktion geschoben. Ist keine
mehr vorhanden, reisen sie ab und werden in den Vorrat
gestellt.
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- Die
Touristen aus den Bungalows werden auf die farblich
passenden Attraktionen (sofern vorhanden) verteilt,
beginnend von links.
- Die Touristen, die auf den Buchungsflächen (Feld 2)
des Resorts stehen, werden in die nun freien Bungalows
gesetzt. Die Buchungstouristen der Woche 3 werden auf
die zweite Woche geschoben.
Achtung:
Jeder gebuchte Tourist, der keinen freien Bungalow
erhält, kostet 1 Geld minus. Diese Touristen reisen
sofort ab (in den Vorrat).
Nun wird die
Muschel an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn
weitergegeben. Er ist der neue Startspieler.
Spielende: Nach 8 Wochen endet das Spiel. Nun kommt
es zur Endwertung des besten Resorts. Dabei gibt es
Siegpunkte für:
- jeden Tourist im Resort = 1 Siegpunkt.
- jedes Schild = 1 Siegpunkt
- jede Attraktion = die in der kleinen Sonne angegebene
Anzahl an Siegpunkten
Je einzelnes
leere Landschaftsfeld zwischen den Attraktionen gilt
ebenfalls als 1 Siegpunkt, sofern es nicht an andere
freie Gebiete grenzt. Ist dies der Fall, wird die
gesamte Fläche als nur ein Siegpunkt gewertet. Sieger
ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten.[go]
PLUS:
PLUS:
Thema gut umgesetzt
runder Ablauf
ENDE
MINUS:
MINUS:
suboptimales Material
gewöhnungsbedürftige
Farbgebung
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:Wie
der Spieltitel bereits sagt, befinden wir uns am
Strand. Die Sonne scheint. Die Urlauber kommen
mit Schiffen auf die Insel. Nun heißt es schlau
sein, damit wir das liebe Geld aus den Taschen
unserer Besucher ziehen. Allerdings bleiben die
Urlauber natürlich nicht einfach so im Sande
liegen. Sie brauchen nette Bungalows und vor
allem ein paar Attraktionen, die ihrem
persönlichen Geschmack entsprechen.
Ein echter Urlaubsschreck durchfuhr unsere
Spielgruppe beim ersten Blick in die Verpackung
angesichts des grellbunten Spielmaterials.
Zwischen den roten, gelben, blauen und grünen
Figuren befinden sich runde und eckige
Spielsteine in Pastell-Farben. Und dazwischen
noch alle möglichen Detailkärtchen aus starkem
Karton. Ein großer Spielplan fehlt - die
Spielfläche ist variabel und an die Spielerzahl
anpassbar - eigentlich positiv, würden die
vielen Kleinteile nicht dauernd verrutschen und
ihrer Gesamtheit, wie auch die Spielanleitung,
etwas unübersichtlich wirken.
Ein nettes Detail hingegen sind die
Spielfiguren, deren Präferenzen bereits am
Köperschnitt erkennbar sind. Die roten,
komfortbewussten Pöppel haben beispielsweise
sattes Übergewicht, während die blauen
Jetskifreunde weit gespreizte lange Beine
besitzen, als ob sie ihrem Hobby bereits zu
lange gefrönt haben.
Insgesamt siedelt sich die Spielidee als
strategisches Worker-Placement in einem noch
eher unverbrauchten Spielthema. Einzig "Hotel
Samoa" setzte im letzten Jahr ebenfalls auf die
Urlauberwelle. Jeder Spieler besitzt die
gleichen Startvoraussetzungen und versucht nun
aus den vorhandenen Möglichkeiten das Beste zu
machen. Ich kaufe ein, erweitere meine
Möglichkeiten und bemühe mich, meine
Arbeitskräfte (die netterweise im Spiel als
Familienmitglieder bezeichnet werden) geschickt
zu verteilen. Dabei gilt es Geld und Zeit gut zu
bedenken, denn ein für drei Wochen eingesetzter
Arbeiter kann während dieser Zeit nichts anderes
tun.
Maximal fünf dieser Arbeiter stehen zur
Verfügung. Oftmals sind jedoch nur noch drei
nutzbar, weil die anderen irgendwo beschäftigt
sind. Die verfügbaren Arbeiter sind vergleichbar
mit den gerade verfügbaren Aktionen, die mir in
dieser Runde zur Verfügung stehen, also auch da
heißt es ein wenig aufpassen. Nach einigen
Runden hat man den Bogen raus und bedient sich
mit mehr oder weniger erprobter Strategien im
Bau des eigenen Ferienresorts.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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