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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Aufbau
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Cwali
Autor: Corné van Moorsel
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 50 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Sun, Sea & Sand
 
Massentourismus
Sommerzeit, Ferienzeit. Die Urlauber strömen auf die Insel. Als Manager gilt es, die Kaufkraft der Reisenden auszunutzen und reich zu werden!
 

     

So funktioniert's:
In der Tischmitte wird zunächst die Zeitzonentafel ausgelegt. Dann erhält jeder Spieler einen Hotelier-Plan (das eigene Stück Strand) und 5 runde Spielsteine einer Farbe, die die eigenen Familienmitglieder (FM) repräsentieren. Davon werden bereits 2 FM auf das Feld "Zeitzone 1" der Zeitzonentafel gelegt und die verbliebenen drei FM auf den eigenen Strandplan. Die Spieler erhalten zudem einen Geldmarker der eigenen Farbe, der auf das Feld 13 der Geldleiste des Zeitzonenbrettes platziert wird.

   
   

Nun suchen die Spieler die vier Schilder (Welcome, Open, Hotel und blaues Schild) heraus und legen sie auf die vorgegebenen Flächen der Zeitzonentafel. Der Aufbau des Gesamtspielplans geht nun weiter mit dem beliebigen Wählen von 8 Booten (aus  insgesamt 32), die links der Zeitzonentafel beliebig positioniert werden. Sie entsprechen den ankommenden Touristenbooten in 8 Wochen - jede Woche eins.

Die Attraktionen-Tafel wird, entsprechend der Spielerzahl, nun links an die Boote angelegt. Dann werden noch die verschiedenen Attraktionen aufgelegt und zwar immer eine Attraktion weniger als die gegenwärtige Spieleranzahl. Nur die Strandbars werden so ausgelegt, dass für jeden Spieler eine Strandbar zur Verfügung steht (außer bei 5 Spielern, da gibt es trotzdem nur 4 Strandbars).

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Als letztes wird noch - zwischen allen benachbarten Spielern - je ein kleines Strandplättchen platziert. Diese Plättchen dienen als Lauffelder für die Rucksack- Touristen. Der Startspieler erhält nun die Muschel und es kann losgehen.

Grundlagen:
Das Spiel verläuft in 8 Runden ( 8 Wochen). Die Boote zeigen die Saison-Wochen an. Alle Aktionen kosten Zeit und Geld. Jeder Spieler hat am Anfang 13 "Geld" zur Verfügung, die auf der Geldleiste der Zeitzonentafel sichtbar sind. Wird Geld verbraucht, wird der farblich passende Geldmarker um die entsprechende Geldzahl zurück gesetzt.

   
   

Die Farben der Touristen zeigen, welche Strandform sie bevorzugen (blau=Attraktionen am Meer, grün=Sport, gelb=Strand, rot=Komfort).

Spielablauf: Jede Runde durchläuft folgende Phasen:

(1) Arbeiten
Mit jedem FM, welches im heimatlichen Strandbereich steht, darf nun gearbeitet werden. Jedes FM darf also eine der möglichen Aktionen ausführen.

- Bungalows bauen: Ein bis vier Bungalows können gebaut werden. Die grünen Zahlen vor den Bungalows geben an, wie viel der Bau kostet, z.B. 1 Bungalow – 1 Geld, 4 Bungalows – 10 Geld. Zudem kostet diese Aktion generell 2 Wochen Zeit. Ein Spieler, der diese Aktion wählt, setzt seinen Geldmarker um die entsprechende Zahl zurück, nimmt sich die entsprechende Anzahl Bungalows, platziert sie in der linken oberen Ecke des eigenen Strandes und setzt eines seiner freien FM auf das Feld 2 des Zeitzonenplanes.
 

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- Touristen abholen oder buchen
(keine Rucksack-Touristen): Ein Spieler darf kostenlos Touristen abholen. Dazu wird ein freies FM auf ein beliebiges Feld des Bootes mit einer Touristengruppe gesetzt. Die dem Feld entsprechende Touristengruppe wird nun aus dem Vorrat genommen und in die, auf dem eigenen Strand vorhandenen, Bungalows gestellt. In einem Bungalow kann immer nur ein Tourist wohnen.

Ein Spieler darf Touristen buchen. Dazu stellt der Spieler ein freies FM auf ein Schiff eines der folgenden Wochen. Er darf nun die Touristen aus dem Vorrat nehmen und sie auf die rosa Buchungsfelder des eigenen Strandes stellen. Die Zeitzone 2 steht dabei für das nächste Boot, die Zeitzone 3 für das übernächste Boot.

Die FM verbleiben vorerst an diesen Orten.

   
   

- Attraktionen aufbauen: Es gibt 12 Attraktionen. Der Spieler darf sich eine der Attraktionen der Attraktionentafel frei wählen. Dazu stellt er sein FM in die Zeitzone 3 der Zeitzonentafel und zahlt den Preis der Attraktion. Die erworbene Attraktion wird auf dem eigenen Strandteil auf dem richtigen Farbstreifen ganz links positioniert.

Auf der Attraktionentafel wird nun der Preis dieser Attraktion um ein Geld erhöht, indem der verbliebene Kärtchenstapel um ein Geldfeld nach links verschoben wird. Die Attraktion darf sofort genutzt werden.

- Schilder kaufen: Es gibt insgesamt 4 Schilderarten, die der Reihe nach (Welcome, Open, Hotel, blaues Schild) gebaut werden können.

Das freie FM wird dazu in die Zeitzone 1 des Zeitzonenplanes gestellt. Der Spieler nimmt nun das Schild und legt es in die entsprechende Aussparung am oberen Rand seines Strandes. Möchte ein Spieler passen, setzt er sein FM gleich in die Zeitzone 1.

Haben nun alle Spieler ihre FM verbaut, wird die nächste Rundenaktion in Gang gesetzt.

   
   

(2) Die Rucksacktouristen laufen herum:
Der "Rucksacktourist" des aktuellen Bootes wird dem Vorrat entnommen. Er wird auf das Strandplättchen (zwischen den Spielern befindliche Plättchen) gestellt, das links neben dem Spieler liegt, der das wenigste Geld (außer 0) besitzt.  Er bestimmt nun die Schrittzahl der Rucksack-Touristen.

Nun wandern alle Rucksack-Touristen weiter. Als Schritt gelten Strandplättchen, Hotelier-Spielplan, jedes einzelne Schild, Strandplättchen und so weiter.

Endet der letzte Schritt des Rucksacktouristen auf einem Schild oder einem Hotelier-Spielplan, und die Anlage besitzt noch einen freien Bungalow, zieht dieser Urlauber dort ein. Besitzt er keinen freien Platz mehr, zieht der Rucksacktourist auf das nächste Strandplättchen.

Wurden alle freien Rucksack-Touristen bewegt, endet diese Aktion und jeder Spieler erhält sein Einkommen.

(3) Einkommen:
Alle Touristen, die sich im Bungalow oder auf einer Attraktion befinden bringen je 1 Geld. Zusätzlich bringt jeder Tourist in der Bar ebenfalls 1 Geld. Die Geldmarker der Spieler werden um ihr Einkommen nach oben bewegt.

   
   

(4) Zeit:
Das Voranschreiten der Zeit wird durch einige Schritte angezeigt:
- Das Boot dieser Woche wird entfernt. Die FM auf diesem Boot werden als "frei verfügbar" auf die freien Kreis-Felder des eigenen Strandes zurückgesetzt.
- Die FMs der Zeitzonen-Tafel (Feld 1) werden ebenfalls zum heimatlichen Strand zurück genommen.
- Die FMs der anderen Zeitzonen-Felder (2 und 3) werden um je eine Woche (ein Feld) auf der Tafel nach unten geschoben, d.h. die aus der zweiten Woche kommen dann auf die erste Woche.
- Die Touristen auf den Attraktionen werden auf die nächste, rechts folgende Attraktion geschoben. Ist keine mehr vorhanden, reisen sie ab und werden in den Vorrat gestellt.


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- Die Touristen aus den Bungalows werden auf die farblich passenden Attraktionen (sofern vorhanden) verteilt, beginnend von links.
- Die Touristen, die auf den Buchungsflächen (Feld 2) des Resorts stehen, werden in die nun freien Bungalows gesetzt. Die Buchungstouristen der Woche 3 werden auf die zweite Woche geschoben.

Achtung: Jeder gebuchte Tourist, der keinen freien Bungalow erhält, kostet 1 Geld minus. Diese Touristen reisen sofort ab (in den Vorrat).

Nun wird die Muschel an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergegeben. Er ist der neue Startspieler.

   
   

Spielende: Nach 8 Wochen endet das Spiel. Nun kommt es zur Endwertung des besten Resorts. Dabei gibt es Siegpunkte für:
- jeden Tourist im Resort = 1 Siegpunkt.
- jedes Schild = 1 Siegpunkt
- jede Attraktion = die in der kleinen Sonne angegebene Anzahl an Siegpunkten

Je einzelnes leere Landschaftsfeld zwischen den Attraktionen gilt ebenfalls als 1 Siegpunkt, sofern es nicht an andere freie Gebiete grenzt. Ist dies der Fall, wird die gesamte Fläche als nur ein Siegpunkt gewertet. Sieger ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten. [go]

 
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Gabi:  Wie der Spieltitel bereits sagt, befinden wir uns am Strand. Die Sonne scheint. Die Urlauber kommen mit Schiffen auf die Insel. Nun heißt es schlau sein, damit wir das liebe Geld aus den Taschen unserer Besucher ziehen. Allerdings bleiben die Urlauber natürlich nicht einfach so im Sande liegen. Sie brauchen nette Bungalows und vor allem ein paar Attraktionen, die ihrem persönlichen Geschmack entsprechen.

Ein echter Urlaubsschreck durchfuhr unsere Spielgruppe beim ersten Blick in die Verpackung angesichts des grellbunten Spielmaterials. Zwischen den roten, gelben, blauen und grünen Figuren befinden sich runde und eckige Spielsteine in Pastell-Farben. Und dazwischen noch alle möglichen Detailkärtchen aus starkem Karton. Ein großer Spielplan fehlt - die Spielfläche ist variabel und an die Spielerzahl anpassbar - eigentlich positiv, würden die vielen Kleinteile nicht dauernd verrutschen und ihrer Gesamtheit, wie auch die Spielanleitung, etwas unübersichtlich wirken.

Ein nettes Detail hingegen sind die Spielfiguren, deren Präferenzen bereits am Köperschnitt erkennbar sind. Die roten, komfortbewussten Pöppel haben beispielsweise sattes Übergewicht, während die blauen  Jetskifreunde weit gespreizte lange Beine besitzen, als ob sie ihrem Hobby bereits zu lange gefrönt haben.

Insgesamt siedelt sich die Spielidee als strategisches Worker-Placement in einem noch eher unverbrauchten Spielthema. Einzig "Hotel Samoa" setzte im letzten Jahr ebenfalls auf die Urlauberwelle. Jeder Spieler besitzt die gleichen Startvoraussetzungen und versucht nun aus den vorhandenen Möglichkeiten das Beste zu machen. Ich kaufe ein, erweitere meine Möglichkeiten und bemühe mich, meine Arbeitskräfte (die netterweise im Spiel als Familienmitglieder bezeichnet werden) geschickt zu verteilen. Dabei gilt es Geld und Zeit gut zu bedenken, denn ein für drei Wochen eingesetzter Arbeiter kann während dieser Zeit nichts anderes tun.

Maximal fünf dieser Arbeiter stehen zur Verfügung. Oftmals sind jedoch nur noch drei nutzbar, weil die anderen irgendwo beschäftigt sind. Die verfügbaren Arbeiter sind vergleichbar mit den gerade verfügbaren Aktionen, die mir in dieser Runde zur Verfügung stehen, also auch da heißt es ein wenig aufpassen. Nach einigen Runden hat man den Bogen raus und bedient sich mit mehr oder weniger erprobter Strategien im Bau des eigenen Ferienresorts.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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