Genre: Familie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Igramoon Autoren: Jens Jahnke,
Britta Stöckmann Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 30-45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Expedition Sumatra
Auf
Großwildjagd Die Spieler schlüpfen in
die Rolle von Großwildjägern,
fahren mit Lastern über
die Insel, fangen Tiere ein und
bringen sie schließlich, je nach
Auftrag, zum Schiff.
So funktioniert's:
Als erstes wird der Spielplan in der Tischmitte
vorbereitet. Dazu werden alle 50 Wegeplättchen
(mit dem Motiv "Gabelungen" nach obene)
gemischt. 25 von ihnen werden nun gezogen und
beliebig auf die Wegefelder des Spielplans
verteilt. Alle anderen bilden
den Nachziehstapel.
Der Spielplan zeigt die Insel mit ihrem
Wegenetz.
Auf dem Spielplan befinden sich zusätzliche
Plättchen und Steine.
Jeder Spieler erhält nun 2 LKWs und ein
Transportschiff in seiner Farbe. Das Schiff wird
auf das nächstliegende Schiffsfeld des
Spielplans platziert. Die LKW werden getrennt
aufgestellt. Dabei gehört der LKW mit dem
halbierten Laderaum aufs zugehörige Schiff und
der andere Laster auf das Wegefeld in der Mitte
des Spielplans.
Nun
zieht jeder noch verdeckt je eines der drei
Schiffsteile Bug, Mittschiff und Heck und setzt
das Auftragsschiff vor sich zusammen. Es bleibt
offen liegen und zeigt nun die drei zu
erfüllenden Aufträge des Spielers an.
Dem
aktiven Spieler stehen immer vier Aktionspunkte
in Form von vier runden Aktionsplättchen zur
Verfügung, über deren Verwendung er frei
entscheiden darf. Dabei gibt es mehrere Aktionen
zur Auswahl:
1.
Der
Spieler darf ein auf dem Spielplan befindliches
Wegefeld ohne LKW (auf demselben Feld beliebig
weit) drehen oder (über die Seite auf ein
benachbartes Feld) klappen. Wird dabei ein Tier
sichtbar, wird der entsprechende Tierstein auf
das Feld gelegt, wo er bleibt, bis das Tier
gefangen wurde oder beim erneuten Klappen wieder
in den Dschungel (Vorrat) verschwindet (kostet
einen Aktionspunkt).
Kippen...
... oder Drehen
2.
Der
Spieler darf einen seiner LKW beliebig weit auf
einer durchgehenden Wegstrecke entlang bewegen.
Fremde LKW werden dabei nicht beachtet. Erreicht
der Spieler dabei sein Schiff, muss er den
Laster sofort entladen und den Würfel in einen
seiner drei Laderäume legen. Ein späteres
Neuordnen ist nicht mehr erlaubt (kostet einen
Aktionspunkt).
3.Tiere
fangen kann der Spieler, wenn er seinen Laster
auf ein Feld mit einem ausliegenden Tierwürfel
bewegt. Er darf das Tier auf seinen Transporter
aufladen, wobei er aber die Ladeflächen beachten
muss. Auf der großen Ladefläche dürfen ein
großes oder zwei kleine Tiere gleicher Art
transportiert werden. Auf die geteilte
Ladefläche können zwei kleine Tiere, jedoch auch
verschiedener Art, gestellt werden. Der
Ladevorgang kostet einen Aktionspunkt.
Wurde ein Tier auf dem Wegefeld gefangen, wird
das entsprechende Plättchen entsorgt und der
Spieler darf ein neues Plättchen vom
Nachziehstapel auf den Spielplan legen. Dabei
darf er selbst entscheiden, in welche Richtung
er die Weg-Gabelung dreht.
4.Tiere
stehlen kann durch den Mangel an bestimmten
Tierarten notwendig werden. Dabei muss der
eigene LKW sich auf demselben Feld befinden wie
der Laster eines Gegners. Der Spieler darf nun
für 2 Aktionspunkte das Tier vom fremden LKW auf
den eigenen umladen. Tipp am Rande: Hinterher
sollten noch Punkte zum Flüchten da sein... Und
das Klauen auf den Transportschiffen ist
verboten.
Ein Auftragsschiff gibt
vor, was von den Spielern verlangt wird.
5.
Ein Transportschiff darf für je einen
Aktionspunkt ein Wasserfeld vorwärts oder
rückwärts bewegt werden.
Hat
nun der aktive Spieler seine vier
Aktionspunkte-Marker verwendet, endet sein Zug
mit dem Versetzen des Transportschiffes. Er
bewegt sein Transportschiff um so viele
Wasserfelder weiter vorwärts, wie es der LKW mit
der großen Ladefläche vorgibt. Dazu schaut man
sich die Position dieses eigenen LKW an; genauer
gesagt, das Wegefeld unter ihm. Wie viele Enden
zeigt die Straße unter ihm? Die Zahlen "eins"
bis "vier" sind hier möglich. Steht der LKW auf
dem Schiff, gilt generell nur "eins". Beim
Bewegen des Schiffes ist es möglich, ein anderes
Schiff auf der linken Spur überholen zu müssen.
Dabei ist allerdings in diesem Moment ein
Befahren dieses Schiffes
durch einen Lastwagen dann nicht möglich.
Aktionsmarker
Die Tierwürfel
Beim
Erfüllen der verschiedenen Aufträge müssen die
Tierarten der einzelnen Käfige an Bord beachtet
werden. Dabei hilft die farbliche Gestaltung der
Käfige. Weiße Käfige im Mittschiff gelten als
Joker-Felder. Hier dürfen alle Tiere
untergebracht werden.
Unter den Weg-Feldern kann man zudem
verschiedene Sonder-Aktionen entdecken:
- Der Muntjak gilt als ausgestorben und kann als
weißer Joker-Würfel auf jede Käfigfarbe gesetzt
werde. Wird er jedoch auf ein weißes Feld
gesetzt, gilt er als dieses besondere Tier und
bringt 5 Siegpunkte.
-
Der
Eingeborene rettet Tiere aus den Schiffen der
Spieler, allerdings nur Tiere, die sich im
mittleren Schiffsteil befinden. Alle Spieler
müssen beim Erscheinen des Eingeborenen ein Tier
ihrer Wahl aus diesem Schiffsteil entfernen und
in den Vorrat zurücklegen.
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-Das
Fernglas ermöglicht dem aktiven Spieler unter
zwei Wegefelder seiner Wahl zu sehen.
-
Der
Sturm verschiebt jedes Wegesfeld, das sich in
Pfeilrichtung vor dem Sturm befindet, um ein
Feld in Richtung Inselrand. Zusätzlich dazu
werden alle Transportschiffe um so viele Felder
vor (grüner Pfeil) oder zurück (roter Pfeil)
bewegt, wie beim Sturm auf der Insel
Wegeplättchen verschoben werden mussten.
Jedes dieser Sonderfelder wird ebenfalls nach
Ausführen der Aktion durch ein neues Kärtchen
vom Nachziehstapel ersetzt.
Erscheint eine Falle auf einem Kärtchen, darf
der aktive Spieler einen Tierwürfel seiner Wahl
auf dieses Feld legen. Der nächste Spieler, der
das Tier fängt, tauscht dann auch das Fallenfeld
aus.
Einige
Sonderfelder für den Spielplan
Die Anleitung ist als Faltblatt mit Register
gestaltet.
Spielende:
Hierfür gibt es drei Möglichkeiten:
-
Der
Nachziehstapel ist leer.
- Umrundet ein Transportschiff die Insel
komplett, und steht wieder vollständig auf
seinem Startfeld, endet das Spiel ebenfalls.
- Auch die Erfüllung aller Aufträge eines
Spielers beendet das Spiel.
Die laufende
Runde wird dann noch zu Ende gespielt, dann wird
gewertet. Es gibt Punkte für gesammelte Tiere,
erfüllte Aufträge sowie Inselumrundungen. Der
Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
[go]
PLUS:
PLUS:
familiengerechtes Spielprinzip
optisch schönes Material
ENDE
MINUS:
MINUS:
Grundidee nicht ganz neu
rutschiger Spielplan
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:Sumatra,
eine Inselgruppe im indonesischen Raum, findet
hier Verwendung als Namensgeber für dieses
Familienspiel. Dschungel, Eingeborene, wilde
Tiere, seltene Tiere! Diese Worte genügen
eigentlich schon, um in Manchem von uns einen
Hauch von Abenteuer-Leidenschaft zu wecken. Das
Entdecken, das Aufspüren seltener Tiere, die im
Auftrag von zoologischen Einrichtungen gefangen
werden sollen, darum geht's bei unserer
Exepedition. LKW, die sich Wege durch den
Dschungel bahnen müssen, Schiffe, die neue
Landeplätze suchen, fremde Jäger, die einem das
eigene Revier unsicher machen.
Familiengerecht wird die Tierjagd hier völlig
unblutig auf ein Verladen der Tiere reduziert.
Wirkliches Jagdfeeling entwickelt sich somit
eigentlich erst spielerisch, nämlich sobald
meine Spielgegner die gleichen Tierarten sammeln
wie ich. Dann heißt es Stehlen, was das Zeug
hält und bloß schnell aufs Schiff mit den lieben
Tierchen. Ich sammle Tiere, einfach gesagt.
Mit dem Wort "Sammeln" beginnt auch gleich die
Aufzählung der verwendeten Spielmechanismen.
Dazu kommt das Schaffen von Wegenetzen; eine
Legeprinzip, dass durch Drehen und Kippen vom
bekannten Schiebe-Labyrinth abweicht. Dann muss
man das sich bewegende Schiff beachten, welches
sowohl am passenden Weg stehen sollte, und
gleichzeitig als Spielzeitbegrenzer fungiert,
und zuletzt sind auch noch kleine taktische Züge
durch die unterschiedlichen Aufträge wichtig.
Glück und Taktik wechseln sich ab und halten
einander die Waage. Dieses angenehme
Zusammenspiel gestaltet die Rundenzeit für
Familien angenehm und relativ abwechslungsreich
- nicht zu schwer und doch bereits mit einem
gewissen Denkanspruch versehen.
Das Material ist ansprechend gestaltet; haltbar
und griffig liegen die Spielteile einzeln in der
Hand. Lediglich der rutschige Spielplan
verursacht etwas Unmut, wenn beim Sturm oder
beim anderweitigen Bewegen der Plättchen oft
auch benachbarte Karten neu gerichtet werden
müssen. Nicht störend im Ablauf, aber eben doch
vorhanden, wobei einige Grobmotoriker unserer
Testgruppen mehr Probleme damit hatten.
Besonders positiv muss noch die einfallsreiche
Spielanleitung erwähnt werden, die das
Nachschlagen im Spiel durch die
Register-Einteilung angenehm vereinfacht.
"Expedition Sumatra" ist für mich ein absolut zu
empfehlendes Familienspiel mit einem
abwechslungsreichen und nicht zu komplexem
Spielgeschehen. Zudem bietet es auch
Gelegenheit, zu Hause einmal das Thema
Tierschutz anzuschneiden.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:
"Expedition Sumatra" ist ein gelungenes
Familienspiel mit bekannten Spielmechanismen,
die zwar nicht revolutionär neu sind, aber
dennoch gut funktionieren.
So
sympathisch die Optik dieses - zunächst an Titel
wie "das verrückte Labyrinth" erinnernde - Spiel
auch ist, so ernst ist das eigentliche
Spielthema. Das Einfangen von Tieren, der
Transport mit Schiffen; all das ist im Grunde
eher ein Anlass, die Tierschützer auf den Plan
zu rufen. Genau dieses heiße Eisen kann
allerdings so auch spielerisch in einer
Familienrunde thematisiert werden.
Rein spielerisch sortiere ich "Sumatra" in die
"nette" Ecke ein; gut zu spielen, rein optisch
auch bereits für Kinder interessant, leicht
zugänglich, allerdings nur für
Gelegenheitsspieler, zu denen viele Familien
zählen, auf Dauer reizvoll. Vielspieler werden
mit diesem Titel nicht angesprochen. Als
reines Familienspiel "gut", 7 Punkte.
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
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