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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Igramoon
Autoren: Jens Jahnke,
Britta Stöckmann
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Expedition Sumatra
 
Auf Großwildjagd
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Großwildjägern, fahren mit Lastern über die Insel, fangen Tiere ein und bringen sie schließlich, je nach Auftrag, zum Schiff.
 

     
So funktioniert's:
Als erstes wird der Spielplan in der Tischmitte vorbereitet. Dazu werden alle 50 Wegeplättchen (mit dem Motiv "Gabelungen" nach obene) gemischt. 25 von ihnen werden nun gezogen und beliebig auf die Wegefelder des Spielplans verteilt.  Alle anderen bilden den Nachziehstapel. 
 

Der Spielplan zeigt die Insel mit ihrem Wegenetz.
   
Auf dem Spielplan befinden sich zusätzliche Plättchen und Steine.
   

Jeder Spieler erhält nun 2 LKWs und ein Transportschiff in seiner Farbe. Das Schiff wird auf das nächstliegende Schiffsfeld des Spielplans platziert. Die LKW werden getrennt aufgestellt. Dabei gehört der LKW mit dem halbierten Laderaum aufs zugehörige Schiff und der andere Laster auf das Wegefeld in der Mitte des Spielplans.

Nun zieht jeder noch verdeckt je eines der drei Schiffsteile Bug, Mittschiff und Heck und setzt das Auftragsschiff vor sich zusammen. Es bleibt offen liegen und zeigt nun die drei zu erfüllenden Aufträge des Spielers an.

Dem aktiven Spieler stehen immer vier Aktionspunkte in Form von vier runden Aktionsplättchen zur Verfügung, über deren Verwendung er frei entscheiden darf. Dabei gibt es mehrere Aktionen zur Auswahl:

1. Der Spieler darf ein auf dem Spielplan befindliches Wegefeld ohne LKW (auf demselben Feld beliebig weit) drehen oder (über die Seite auf ein benachbartes Feld) klappen. Wird dabei ein Tier sichtbar, wird der entsprechende Tierstein auf das Feld gelegt, wo er bleibt, bis das Tier gefangen wurde oder beim erneuten Klappen wieder in den Dschungel (Vorrat) verschwindet (kostet einen Aktionspunkt).


Kippen...
   
... oder Drehen
   

2. Der Spieler darf einen seiner LKW beliebig weit auf einer durchgehenden Wegstrecke entlang bewegen. Fremde LKW werden dabei nicht beachtet. Erreicht der Spieler dabei sein Schiff, muss er den Laster sofort entladen und den Würfel in einen seiner drei Laderäume legen. Ein späteres Neuordnen ist nicht mehr erlaubt (kostet einen Aktionspunkt).

3. Tiere fangen kann der Spieler, wenn er seinen Laster auf ein Feld mit einem ausliegenden Tierwürfel bewegt. Er darf das Tier auf seinen Transporter aufladen, wobei er aber die Ladeflächen beachten muss. Auf der großen Ladefläche dürfen ein großes oder zwei kleine Tiere gleicher Art transportiert werden. Auf die geteilte Ladefläche können zwei kleine Tiere, jedoch auch verschiedener Art, gestellt werden. Der Ladevorgang kostet einen Aktionspunkt. 

Wurde ein Tier auf dem Wegefeld gefangen, wird das entsprechende Plättchen entsorgt und der Spieler darf ein neues Plättchen vom Nachziehstapel auf den Spielplan legen. Dabei darf er selbst entscheiden, in welche Richtung er die Weg-Gabelung dreht.

4. Tiere stehlen kann durch den Mangel an bestimmten Tierarten notwendig werden. Dabei muss der eigene LKW sich auf demselben Feld befinden wie der Laster eines Gegners. Der Spieler darf nun für 2 Aktionspunkte das Tier vom fremden LKW auf den eigenen umladen. Tipp am Rande: Hinterher sollten noch Punkte zum Flüchten  da sein... Und das Klauen auf den Transportschiffen ist verboten.


Ein Auftragsschiff gibt vor, was von den Spielern verlangt wird.

5. Ein Transportschiff darf für je einen Aktionspunkt ein Wasserfeld vorwärts oder rückwärts bewegt werden.

Hat nun der aktive Spieler seine vier Aktionspunkte-Marker verwendet, endet sein Zug mit dem Versetzen des Transportschiffes. Er bewegt sein Transportschiff um so viele Wasserfelder weiter vorwärts, wie es der LKW mit der großen Ladefläche vorgibt. Dazu schaut man sich die Position dieses eigenen LKW an; genauer gesagt, das Wegefeld unter ihm. Wie viele Enden zeigt die Straße unter ihm? Die Zahlen "eins" bis "vier" sind hier möglich. Steht der LKW auf dem Schiff, gilt generell nur "eins". Beim Bewegen des Schiffes ist es möglich, ein anderes Schiff auf der linken Spur überholen zu müssen. Dabei ist allerdings in diesem Moment ein Befahren dieses Schiffes durch einen Lastwagen dann nicht möglich.


Aktionsmarker
   
Die Tierwürfel
   

Beim Erfüllen der verschiedenen Aufträge müssen die Tierarten der einzelnen Käfige an Bord beachtet werden. Dabei hilft die farbliche Gestaltung der Käfige. Weiße Käfige im Mittschiff gelten als Joker-Felder. Hier dürfen alle Tiere untergebracht werden.

Unter den Weg-Feldern kann man zudem verschiedene Sonder-Aktionen entdecken:
- Der Muntjak gilt als ausgestorben und kann als weißer Joker-Würfel auf jede Käfigfarbe gesetzt werde. Wird er jedoch  auf ein weißes Feld gesetzt, gilt er als dieses besondere Tier und bringt 5 Siegpunkte.

- Der Eingeborene rettet Tiere aus den Schiffen der Spieler, allerdings nur Tiere, die sich im mittleren Schiffsteil befinden. Alle Spieler müssen beim Erscheinen des Eingeborenen ein Tier ihrer Wahl aus diesem Schiffsteil entfernen und in den Vorrat zurücklegen.

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-  Das Fernglas ermöglicht dem aktiven Spieler unter zwei Wegefelder seiner Wahl zu sehen.

- Der Sturm verschiebt jedes Wegesfeld, das sich in Pfeilrichtung vor dem Sturm befindet, um ein Feld in Richtung Inselrand. Zusätzlich dazu werden alle Transportschiffe um so viele Felder vor (grüner Pfeil) oder zurück (roter Pfeil) bewegt, wie beim Sturm auf der Insel Wegeplättchen verschoben werden mussten.

Jedes dieser Sonderfelder wird ebenfalls nach Ausführen der Aktion durch ein neues Kärtchen vom Nachziehstapel ersetzt.

Erscheint eine Falle auf einem Kärtchen, darf der aktive Spieler einen Tierwürfel seiner Wahl auf dieses Feld legen. Der nächste Spieler, der das Tier fängt, tauscht dann auch das Fallenfeld aus.


Einige Sonderfelder für den Spielplan
   
Die Anleitung ist als Faltblatt mit Register gestaltet.
   

Spielende:
Hierfür gibt es drei Möglichkeiten:
-
Der Nachziehstapel ist leer.
- Umrundet ein Transportschiff die Insel komplett, und steht wieder vollständig auf seinem Startfeld, endet das Spiel ebenfalls.
- Auch die Erfüllung aller Aufträge eines Spielers beendet das Spiel.

Die laufende Runde wird dann noch zu Ende gespielt, dann wird gewertet. Es gibt Punkte für gesammelte Tiere, erfüllte Aufträge sowie Inselumrundungen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
familiengerechtes Spielprinzip
optisch schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Grundidee nicht ganz neu
rutschiger Spielplan
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Sumatra, eine Inselgruppe im indonesischen Raum, findet hier Verwendung als Namensgeber für dieses Familienspiel. Dschungel, Eingeborene, wilde Tiere, seltene Tiere! Diese Worte genügen eigentlich schon, um in Manchem von uns einen Hauch von Abenteuer-Leidenschaft zu wecken. Das Entdecken, das Aufspüren seltener Tiere, die im Auftrag von zoologischen Einrichtungen gefangen werden sollen, darum geht's bei unserer Exepedition. LKW, die sich Wege durch den Dschungel bahnen müssen, Schiffe, die neue Landeplätze suchen, fremde Jäger, die einem das eigene Revier unsicher machen.

Familiengerecht wird die Tierjagd hier völlig unblutig auf ein Verladen der Tiere reduziert. Wirkliches Jagdfeeling entwickelt sich somit eigentlich erst spielerisch, nämlich sobald meine Spielgegner die gleichen Tierarten sammeln wie ich. Dann heißt es Stehlen, was das Zeug hält und bloß schnell aufs Schiff mit den lieben Tierchen. Ich sammle Tiere, einfach gesagt.

Mit dem Wort "Sammeln" beginnt auch gleich die Aufzählung der verwendeten Spielmechanismen. Dazu kommt das Schaffen von Wegenetzen; eine Legeprinzip, dass durch Drehen und Kippen vom bekannten Schiebe-Labyrinth abweicht. Dann muss man das sich bewegende Schiff beachten, welches sowohl am passenden Weg stehen sollte, und gleichzeitig als Spielzeitbegrenzer fungiert, und zuletzt sind auch noch kleine taktische Züge durch die unterschiedlichen Aufträge wichtig. Glück und Taktik wechseln sich ab und halten einander die Waage. Dieses angenehme Zusammenspiel gestaltet die Rundenzeit für Familien angenehm und relativ abwechslungsreich - nicht zu schwer und doch bereits mit einem gewissen Denkanspruch versehen.

Das Material ist ansprechend gestaltet; haltbar und griffig liegen die Spielteile einzeln in der Hand. Lediglich der rutschige Spielplan verursacht etwas Unmut, wenn beim Sturm oder beim anderweitigen Bewegen der Plättchen oft auch benachbarte Karten neu gerichtet werden müssen. Nicht störend im Ablauf, aber eben doch vorhanden, wobei einige Grobmotoriker unserer Testgruppen mehr Probleme damit hatten. Besonders positiv muss noch die einfallsreiche Spielanleitung erwähnt werden, die das Nachschlagen im Spiel durch die Register-Einteilung angenehm vereinfacht.

"Expedition Sumatra" ist für mich ein absolut zu empfehlendes Familienspiel mit einem abwechslungsreichen und nicht zu komplexem Spielgeschehen. Zudem bietet es auch Gelegenheit, zu Hause einmal das Thema Tierschutz anzuschneiden.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: "Expedition Sumatra" ist ein gelungenes Familienspiel mit bekannten Spielmechanismen, die zwar nicht revolutionär neu sind, aber dennoch gut funktionieren.  So sympathisch die Optik dieses - zunächst an Titel wie "das verrückte Labyrinth" erinnernde - Spiel auch ist, so ernst ist das eigentliche Spielthema. Das Einfangen von Tieren, der Transport mit Schiffen; all das ist im Grunde eher ein Anlass, die Tierschützer auf den Plan zu rufen. Genau dieses heiße Eisen kann allerdings so auch spielerisch in einer Familienrunde thematisiert werden.

Rein spielerisch sortiere ich "Sumatra" in die "nette" Ecke ein; gut zu spielen, rein optisch auch bereits für Kinder interessant, leicht zugänglich, allerdings nur für Gelegenheitsspieler, zu denen viele Familien zählen, auf Dauer reizvoll. Vielspieler werden mit diesem Titel nicht angesprochen. Als reines Familienspiel "gut", 7 Punkte.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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