Genre: Familie, Kinder
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Kosmos Verlag
..i.. Autoren: Fraser Lamont,
Gordon Lamont Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: 20-45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Strauß voraus!
"Volle Kanne
durch die Savanne" Die Strauße machen
einen Wettlauf durch die Savanne Afrikas - und treffen dabei auf
einige Unwegsamkeiten. Da ist Köpfchen gefragt...
So funktioniert's:
Aus den 25 doppelseitig bedruckten Streckentafeln werden
14 herausgesucht, die, aneinandergelegt, die Rennstrecke
bilden. Die Start- und die Zieltafel müssen dabei auf
jeden Fall vorhanden sein.
Die Tafeln zeigen 4 Rennspuren (in lila, grün, weiß und
grau), welche mit kleinen Bewegungslinien untereinander
verbunden sind. Zu jeder Spur gehören farblich passende
Bewegungskarten.
Noch warten die 5 Strauße entspannt vor der Startline...
... doch
schon gleich geht es ab auf die Rennstrecke.
Jeder
Spieler erhält ein Set an eigenen Bewegungskarten,
welches eine Mischung aus allen Spurfarben enthält.
Dieses Set wird verdeckt gemischt und vier Karten auf
die Hand gezogen.
Zudem
erhält jeder Spieler einen Strauß seiner Spielerfarbe,
den er vor die Startlinie stellt.
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Der
Spieler, der an der Reihe ist, spielt eine seiner
Handkarten aus und bewegt seinen Strauß - entlang der
Bewegungslinien - um so viele Felder nach vorn, wie die
Karte angibt. Die Farbe der Karte bestimmt dabei die
Farbe des Feldes, auf dem die Bewegung enden muss!
Biegt
ein Strauß von einer andersfarbigen Spur auf die farbige
Zielfeldspur ein, darf er sie für den Rest der Bewegung
nicht mehr verlassen und muss nun geradeaus weiter
ziehen. Ansonsten dürfen die Spuren beliebig gewechselt
werden.
Jeder Spieler
besitzt ein eigenes Kartenset, von dem er stets 4 Karten
auf der Hand hält.
Der blaue
Strauß steht einem Löwen gegenüber. Nun heißt es:
Schnell rechts abbiegen oder stehen bleiben!
Achtung:Es
darf nie ein Feld mit einem fremden Strauß betreten oder
überquert werden - möchte man an einem anderen Strauß
vorbeiziehen, muss man die Spur wechseln, sofern dies
möglich ist! Auch bei den Tier-Hindernissen ist ein
Spurwechsel öfters erforderlich (siehe unten).
Bonusbewegung:
Befindet sich der Strauß schon vor der Bewegung auf der
farblich entsprechenden Spur, zu der der Spieler in
dieser Runde eine Karte ausgespielt hat, läuft der
Strauß die angegebene Anzahl an Feldern geradeaus nach
vorn und erhält zudem so viele Bonusschritte, wie es
seine aktuelle Platzierung erlaubt, z.B. 1 Schritt für
Platz 1, 2 Schritte für Platz 2 etc.
Tier-Hindernisse:
Einige Lauffelder sind mit fest aufgedruckten Tieren
besetzt, welche folgende Wirkung auf den Spieler haben:
- Löwe: Darf nicht betreten oder überquert werden.
- Gepard: Bei Überquerung oder Betreten muss der Spieler
ein Vorteilsplättchen abgeben.
- Stachelschwein: Die Bewegung des Spielers endet auf
diesem Feld (vorzeitig).
- Krokodil: Darf überquert werden, der Zug darf jedoch
nicht auf einem solchen Feld enden.
- Warzenschwein: Der Spieler muss alle Handkarten gegen
neue Karten austauschen, wenn er dieses Feld betritt
oder überquert.
Einige
besondere Wegstrecken: Die Hängebrücke kann schnell
einen Stau verursachen.
Auf der
Sanddüne rutscht der Strauß entweder ein Feld zurück
oder ein Feld nach vorn.
Besondere Wegstrecken: - Die
Seilbrücke: Hier wird die Piste einspurig. Da kein
Strauß einen anderen überspringen darf, kann es hier
schnell zu Staus kommen.
- Die Sanddüne: Landet ein Spieler auf der Sanddüne,
muss er entweder einen Schritt zurück bzw. darf er einen
zusätzlichen Schritt nach vorn machen - je nachdem, auf
welchem Pfeil er landet.
- Der Treibsand: Für jedes Treibsandfeld werden gleich 2
Bewegungsschritte verbraucht.
Ein ovales "Treibsand"-Feld
kostet gleich 2 Bewegungsschritte.
Ausnahmeregeln:
- Spielt ein Spieler eine "2" aus, darf er damit
Hindernisse überqueren, vor denen er ansonsten
eigentlich ausweichen bzw. stehen bleiben müsste.
- Der Spieler kann jederzeit eine beliebige Karte von
der Hand ausspielen und dann nur 1 Schritt in eine
beliebige Richtung (farbunabhängig) machen. Dies ist
dann von Vorteil, wenn der Spieler einen Spurwechsel
durchführen will, für den er keine passende Farb- bzw.
Zahlenkarte besitzt.
Vorteilsplättchen: Jedes
Mal, wenn ein Spieler eine Wasserstelle durchläuft bzw.
betritt, darf er eines seiner Vorteilsplättchen auf die
aktive Seite (grüner Haken) drehen und dieses dann in
einem späteren Spielzug einsetzen. Vorteile können z.B.
Kartenjoker, Hindernis-Sprünge oder Zusatzbewegungen
sein.
Wer ein
Wasserfeld betritt bzw. durchläuft, darf eines seiner
Vorteilsplättchen aktivieren.
Vor Beginn
einer Runde einigt man sich auf 3 der 6 zur Auswahl
stehenden Vorteilsplättchen.
Reihenfolge: Die
Zugreihenfolge jeder Runde wird bestimmt durch die
Platzierungen der Strauße! Nur in der Startrunde findet
der Durchgang im Uhrzeigersinn statt! Befinden sich
mehrere Strauße auf gleicher Höhe, so entscheidet die
Nähe zum Affenbrotbaum dieser Karte, wer als Erster
ziehen darf.
Spielende:
Sobald ein Spieler die Ziellinie überquert, wird diese
Runde noch zu Ende gespielt. Stehen nach der Runde
mehrere Strauße im Ziel, gewinnt derjenige, der das Ziel
am weitesten überschritten hat. Bei einem Gleichstand
entscheidet auch hier wieder die Nähe des jeweiligen
Straußen zum Affenbrotbaum dieser Karte. [ih]
Vielen Dank an Kosmos
für ein Rezensionsexemplar!
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
unkomplizierter Spielablauf
variabler Spielaufbau
ideal für Familien mit Kindern
ENDE
MINUS:
MINUS:
Spielverlauf abhängig
von der Spieleranzahl
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
"Strauß voraus!" ist ein flottes Wettrennen-Spiel, bei dem die Bewegungskarten
eine angenehme Alternative zum sonst oftmals
verwendeten Würfel darstellen. Dadurch, dass
jedem Spieler stets 4 Handkarten zur Verfügung
stehen, kann bei den Bewegungen durchaus
taktiert werden; die Vorteilsplättchen schaffen
weitere Optionen.
Der Spielablauf ist simpel: Karte ausspielen,
entsprechend weit nach vorn ziehen. Einzige Bedingung: Das
Zielfeld einer Bewegung muss dieselbe Farbe
haben wie die ausgespielte Karte. Und genau hier
liegt, dank der beliebig einsetzbaren
Hindernisse, die Schwierigkeit.
Eine richtige "Wettkampf"-Atmosphäre will
allerdings erst mit mindestens 4 Teilnehmern
aufkommen. Dann kommt es nämlich deutlich
häufiger zu Wegblockaden - schließlich darf kein
Strauß einen anderen Strauß überqueren. Bei 2
oder 3 Spielern herrscht leider nicht genug
Gedränge auf der Piste - das Spiel ist zwar in
dieser Besetzung auch spielbar, zeigt sich dann
aber mehr von der seichten Seite.
Dem kann man etwas entgegenwirken, in dem man
dann besonders viele Hindernis-Streckenteile
einsetzt. Die insgesamt 50 verschiedenen
Streckenteile ermöglichen nämlich einen immer
wieder neuen Rennstreckenverlauf und zudem eine
anpassbare Spiellänge - vom Minispiel bis zum
Marathon.
"Strauß voraus!" richtet sich vor allem an
Familien mit Kindern bzw. Gelegenheitsspieler,
die einen verregneten Nachmittag für ein
umkompliziertes Zwischendurch-Spiel nutzen
möchten, ohne dabei allzu viel nachdenken zu
müssen. (>
Video)
*
Hinweis zum Kultfaktor: Gesamt 6 Punkte, in der
richtigen (Familien-/ Kinder-)Gruppe mit mind.
4 Spielern dann auch 7 Punkte.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
*
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!