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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Kinder
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autoren: Fraser Lamont,
Gordon Lamont
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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  Strauß voraus!
 
"Volle Kanne durch die Savanne"
Die Strauße machen einen Wettlauf durch die Savanne Afrikas - und treffen dabei auf einige Unwegsamkeiten.  Da ist Köpfchen gefragt...
 


     

So funktioniert's:
Aus den 25 doppelseitig bedruckten Streckentafeln werden 14 herausgesucht, die, aneinandergelegt, die Rennstrecke bilden. Die Start- und die Zieltafel müssen dabei auf jeden Fall vorhanden sein. Die Tafeln zeigen 4 Rennspuren (in lila, grün, weiß und grau), welche mit kleinen Bewegungslinien untereinander verbunden sind. Zu jeder Spur gehören farblich passende Bewegungskarten.


Noch warten die 5 Strauße entspannt vor der Startline...
   
... doch schon gleich geht es ab auf die Rennstrecke.
   

Jeder Spieler erhält ein Set an eigenen Bewegungskarten, welches eine Mischung aus allen Spurfarben enthält. Dieses Set wird verdeckt gemischt und vier Karten auf die Hand gezogen.

Zudem erhält jeder Spieler einen Strauß seiner Spielerfarbe, den er vor die Startlinie stellt.

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Der Spieler, der an der Reihe ist, spielt eine seiner Handkarten aus und bewegt seinen Strauß - entlang der Bewegungslinien - um so viele Felder nach vorn, wie die Karte angibt. Die Farbe der Karte bestimmt dabei die Farbe des Feldes, auf dem die Bewegung enden muss!

Biegt ein Strauß von einer andersfarbigen Spur auf die farbige Zielfeldspur ein, darf er sie für den Rest der Bewegung nicht mehr verlassen und muss nun geradeaus weiter ziehen. Ansonsten dürfen die Spuren beliebig gewechselt werden.


Jeder Spieler besitzt ein eigenes Kartenset, von dem er stets 4 Karten auf der Hand hält.
   
Der blaue Strauß steht einem Löwen gegenüber. Nun heißt es: Schnell rechts abbiegen oder stehen bleiben!
   

Achtung: Es darf nie ein Feld mit einem fremden Strauß betreten oder überquert werden - möchte man an einem anderen Strauß vorbeiziehen, muss man die Spur wechseln, sofern dies möglich ist! Auch bei den Tier-Hindernissen ist ein Spurwechsel öfters erforderlich (siehe unten).

Bonusbewegung:
Befindet sich der Strauß schon vor der Bewegung auf der farblich entsprechenden Spur, zu der der Spieler in dieser Runde eine Karte ausgespielt hat, läuft der Strauß die angegebene Anzahl an Feldern geradeaus nach vorn und erhält zudem so viele Bonusschritte, wie es seine aktuelle Platzierung erlaubt, z.B. 1 Schritt für Platz 1, 2 Schritte für Platz 2 etc.

Tier-Hindernisse:
Einige Lauffelder sind mit fest aufgedruckten Tieren besetzt, welche folgende Wirkung auf den Spieler haben:
- Löwe: Darf nicht betreten oder überquert werden.
- Gepard: Bei Überquerung oder Betreten muss der Spieler ein Vorteilsplättchen abgeben.
- Stachelschwein: Die Bewegung des Spielers endet auf diesem Feld (vorzeitig).
- Krokodil: Darf überquert werden, der Zug darf jedoch nicht auf einem solchen Feld enden.
- Warzenschwein: Der Spieler muss alle Handkarten gegen neue Karten austauschen, wenn er dieses Feld betritt oder überquert.


Einige besondere Wegstrecken: Die Hängebrücke kann schnell einen Stau verursachen.
   
Auf der Sanddüne rutscht der Strauß entweder ein Feld zurück oder ein Feld nach vorn.
   

Besondere Wegstrecken:
- Die Seilbrücke: Hier wird die Piste einspurig. Da kein Strauß einen anderen überspringen darf, kann es hier schnell zu Staus kommen.
- Die Sanddüne: Landet ein Spieler auf der Sanddüne, muss er entweder einen Schritt zurück bzw. darf er einen zusätzlichen Schritt nach vorn machen - je nachdem, auf welchem Pfeil er landet.
- Der Treibsand: Für jedes Treibsandfeld werden gleich 2 Bewegungsschritte verbraucht.


Ein ovales "Treibsand"-Feld kostet gleich 2 Bewegungsschritte.

Ausnahmeregeln:
- Spielt ein Spieler eine "2" aus, darf er damit Hindernisse überqueren, vor denen er ansonsten eigentlich ausweichen bzw. stehen bleiben müsste.
- Der Spieler kann jederzeit eine beliebige Karte von der Hand ausspielen und dann nur 1 Schritt in eine beliebige Richtung (farbunabhängig) machen. Dies ist dann von Vorteil, wenn der Spieler einen Spurwechsel durchführen will, für den er keine passende Farb- bzw. Zahlenkarte besitzt.

Vorteilsplättchen:
Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Wasserstelle durchläuft bzw. betritt, darf er eines seiner Vorteilsplättchen auf die aktive Seite (grüner Haken) drehen und dieses dann in einem späteren Spielzug einsetzen. Vorteile können z.B. Kartenjoker, Hindernis-Sprünge oder Zusatzbewegungen sein.


Wer ein Wasserfeld betritt bzw. durchläuft, darf eines seiner Vorteilsplättchen aktivieren.
   
Vor Beginn einer Runde einigt man sich auf 3 der 6 zur Auswahl stehenden Vorteilsplättchen.
   

Reihenfolge:
Die Zugreihenfolge jeder Runde wird bestimmt durch die Platzierungen der Strauße! Nur in der Startrunde findet der Durchgang im Uhrzeigersinn statt! Befinden sich mehrere Strauße auf gleicher Höhe, so entscheidet die Nähe zum Affenbrotbaum dieser Karte, wer als Erster ziehen darf.

Spielende:
Sobald ein Spieler die Ziellinie überquert, wird diese Runde noch zu Ende gespielt. Stehen nach der Runde mehrere Strauße im Ziel, gewinnt derjenige, der das Ziel am weitesten überschritten hat. Bei einem Gleichstand entscheidet auch hier wieder die Nähe des jeweiligen Straußen zum Affenbrotbaum dieser Karte. [ih]

Vielen Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar!

eer
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unkomplizierter Spielablauf
variabler Spielaufbau
ideal für Familien mit Kindern
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielverlauf abhängig
   von der Spieleranzahl
 
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Strauß voraus!" ist ein flottes Wettrennen-Spiel, bei dem die Bewegungskarten eine angenehme Alternative zum sonst oftmals verwendeten Würfel darstellen. Dadurch, dass jedem Spieler stets 4 Handkarten zur Verfügung stehen, kann bei den Bewegungen durchaus taktiert werden; die Vorteilsplättchen schaffen weitere Optionen.

Der Spielablauf ist simpel: Karte ausspielen, entsprechend weit nach vorn ziehen. Einzige Bedingung: Das Zielfeld einer Bewegung muss dieselbe Farbe haben wie die ausgespielte Karte. Und genau hier liegt, dank der beliebig einsetzbaren Hindernisse, die Schwierigkeit.

Eine richtige "Wettkampf"-Atmosphäre will allerdings erst mit mindestens 4 Teilnehmern aufkommen. Dann kommt es nämlich deutlich häufiger zu Wegblockaden - schließlich darf kein Strauß einen anderen Strauß überqueren. Bei 2 oder 3 Spielern herrscht leider nicht genug Gedränge auf der Piste - das Spiel ist zwar in dieser Besetzung auch spielbar, zeigt sich dann aber mehr von der seichten Seite.

Dem kann man etwas entgegenwirken, in dem man dann besonders viele Hindernis-Streckenteile einsetzt. Die insgesamt 50 verschiedenen Streckenteile ermöglichen nämlich einen immer wieder neuen Rennstreckenverlauf und zudem eine anpassbare Spiellänge - vom Minispiel bis zum Marathon.

"Strauß voraus!" richtet sich vor allem an Familien mit Kindern bzw. Gelegenheitsspieler, die einen verregneten Nachmittag für ein umkompliziertes Zwischendurch-Spiel nutzen möchten, ohne dabei allzu viel nachdenken zu müssen.  (> Video)

* Hinweis zum Kultfaktor: Gesamt 6 Punkte, in der richtigen (Familien-/ Kinder-)Gruppe mit mind. 4 Spielern dann auch 7 Punkte.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
  *
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
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