Vor dem eigentlichen Spiel erhält
jeder Spieler fünf zufällige Auftragskarten, von denen
er mindestens eine Karte behalten muss. Gespielt werden
fünf Runden. Diese werden durch die fünf Rundentafeln
verdeutlicht, welche gemischt und in einer zufälligen
Reihenfolge angeordnet werden.

Die
Rundenübersicht: Jeder Durchgang besteht aus 5 Runden à
9 Phasen. |
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Zum Ende einer Runde baut der Adel ein Gebäude. |
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(1) Planungsphase:
In der Planungsphase zieht jeder Spieler von seinem
verdeckten Stapel nach und nach so viele Karten, wie er
für diese Runde benutzen möchte. Hierbei ist zu
beachten, dass die 24 Karten mit den Werten von 1 bis 6
für alle fünf Runden ausreichen müssen. Anschließend
bilden die Spieler aus den gezogenen Karten eine
beliebige Anzahl verdeckter Stapel, welche sie vor sich
ablegen. Ein Stapel darf auch nur aus einer Karte
bestehen. Der Wert eines Stapel entspricht der Summe der
Zahlen auf den Karten.

Seine Einflusskarten teilt
jeder Spieler in jeder Runde in beliebige Stapel ein. |
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(2) Aktionsphase:
Eine Aktionsphase besteht stets aus sieben
Versteigerungen, die alle identisch ablaufen: Beginnend
mit dem Startspieler haben die Spieler reihum jeweils
genau einmal die Möglichkeit einen eigenen Stapel
aufzudecken, oder zu passen. Wer passt, darf die Aktion
grundsätzlich nicht ausführen. Für die Mitspieler, die
einen Stapel aufgedeckt haben, ergibt sich eine
Reihenfolge, welche durch die Werte der aufgedeckten
Stapel bestimmt wird. Der Spieler, der den höchsten Wert
aufgedeckt hat, darf die Aktion zuerst ausführen usw. Je
früher man die Aktion ausführen darf, desto mehr
Vorteile erhält der Spieler. Hintere Positionen gehen
teilweise sogar leer aus.

Die Spieler
bieten mit ihren Karten um Einfluss. |
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Der jeweils
Höchstbietende gelangt in den Stadtrat. |
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Durch die Aktionen können die Spieler
zum Beispiel bei den Zünften gegen Bezahlung ihre
Figuren in die Stadt stellen und Waren erhalten, diese
bei den Kaufleuten wieder verkaufen oder als
Höchstbietende Figuren auf die acht Ratsfelder stellen.
Wer eine Aktion als erster ausführen
durfte, wird bei der folgenden Auktion Startspieler.
Nach sieben Versteigerungen dürfen noch die beiden
Spieler, die das Adels- und das Kirchenfeld ersteigert
haben, ein Bauwerk bzw. eine Kapelle in der Stadt
errichten. Die Gebäude erhöhen den Wert der angrenzenden
Felder.

In der Stadt
gilt es, die eigenen Familienmitglieder möglichst
taktisch zu positionieren. |
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Wer Einfluss in einer Zunft erhält, bekommt zudem
Warenplättchen, mit denen gehandelt werden kann. |
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(3) Ratsphase:
Jeder Spieler erhält sofort einen Siegpunkt für jede
eigene Figur auf einem der Ratsfelder. Zusätzlich erhält
der Spieler mit den meisten Figuren auf den Ratsfeldern
ein Privileg. Dieses kann bei einer Auktion einmalig
dafür benutzt werden, um vorerst übersprungen zu werden.
Der Spieler kann somit unabhängig von seiner Position
abwarten, welche Werte seine Mitspieler wählen.

Die Auftragskarten bringen
am Spielende Bonus- oder Minuspunkte. |
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Nach
fünf Runden folgt die Schlusswertung. Jede Figur in der
Stadt ist einen Siegpunkt wert, wobei angrenzende
Gebäude den Wert erhöhen können. Auch jedes unbenutzte
Privileg ist einen Siegpunkt wert.
Zum Schluss überprüfen die Spieler
ihre Aufträge. Jeder erfüllte Auftrag bringt seinem
Besitzer die aufgedruckte Siegpunktzahl. Nicht erfüllte
Aufträge entsprechen hingegen immer drei Minuspunkten.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.