Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr: 2007 Verlag: Spielzeit!
..i.. Spieleranzahl: 3 (2) bis 5 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: 30 bis 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Stonehenge
Mystisches
Multifunktionsspiel Viele
Sagen und Legenden beschäftigen sich seit langer Zeit mit der
englischen Kultstätte - nun gibt es Stonehenge als
Brettspiel-Anthologie.
Mit
"Stonehenge" erscheint die erste moderne
"Brettspiel-Anthologie". Multifunktionsspiele kennen wir
bislang von so genannten Spielesammlungen, bei denen
hauptsächlich Kartenspiele unzählige Spielvarianten von
Skat über Rommé bis Mau-Mau zulassen. Bei einem
atmosphärischen Brettspiel ist dies jedoch eine Neuheit.
Dem Spiel liegt Grundmaterial zum mystischen Thema bei
(Spielplan mit einem "inneren Ring" (30 Tag- / 30
Nachtfelder), einem "äußeren Ring (30 farblich markierte Zahlenfehlder) sowie Platz für 5 Trilithen (Steintore)
und einem Altarstein in der Kreismitte).
Der
Spielplan: In der Mitte der Altar, darum die 19
u-förmigen Doloritenfelder;
die 5 Trilithen (Steintore), der "innere Ring" mit 60
Tag- und Nachtfeldern sowie der "äußere Ring" mit 30
Zahlenfeldern und farblicher Markierung
Die Spielkarten mit Zahlen von 1 bis 30: Links eine "Tag"-Karte
(Sonne); rechts eine "Nacht"-Karte (Mond); in der Mitte
einer farbige Trilithen-Karte.
Hinzu gesellen
sich Spielfiguren (Druiden) in 5 Spielfarben; dazu
passend je 10 runde Spielscheiben sowie 10 eckige Blöcke
in der jeweiligen Spielerfarbe. Des Weiteren liegen eine
neutrale Spielfigur sowie 30 "Tag"- und 30 "Nacht"-Spielkarten
(jeweils mit Zahlen von 1 bis 30) und 5 "Trilithen"-Spielkarten
(je eine für jede vorhandene Spielerfarbe) bei.
Dieses
Spielmaterial ist als gegeben anzusehen. Nun wurden 5
bekannte Spiele-Autoren beauftragt, aus dem Material je
1 Spiel zu entwickeln - 5 Spiele sind also im Grundspiel
in der Spielregel beschrieben. Auf der Internetseite zum
Spiel findet man aber bereits jetzt viele weitere
Spielideen.
Und so
funktioniert's: Dadurch,
dass das Spiel kein einheitliches Konzept besitzt,
sondern es sich eher um eine Materialsammlung für
Spielideen handelt, beschreiben wir stellvertretend die
in der dem Spiel beiliegenden Anleitung bereits
vorgestellten Ideen mit den nötigsten Spielregeln.
"Die
Magie von Stonehenge": Hierbei handelt es sich
um ein Bluffspiel für 3 bis 5 Spieler.Jeder Spieler
erhält einen Trilithen sowie 6 Scheiben, die als
"Lehrlinge" anzusehen sind. Nun zieht jeder 5
Spielkarten vom Stapel. Je nachdem, welche Tageszeit
gerade Trumpf ist, spielen die Teilnehmer nacheinander
eine ihrer Karten aus (verdeckt). Dann werden die Karten
gleichzeitig umgedreht - derjenige, der die höchste
Karte gelegt hat, darf einen Lehrling auf dem
entsprechenden Zahlenfeld platzieren. Nach dem sechsten
Lehrling wird der Trilith platziert, die Lehrlinge
zurückgenommen und die Runde beginnt noch einmal von
vorn. Wer schließlich den 6. Lehrling ins Spiel bringen
konnte, gewinnt. Beeinflussbar ist das Spiel zusätzlich
durch "Strafkarten", "Wandlungen der Zeit" (Änderung der
Trumpfkarten), "Wandlungen des Geistes" (Abwerfen von
mehreren Karten) sowie den "Trilithen-Karten" als Joker.
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"Der
Hohepriester" ist ein Mehrheitenspiel für 3 oder
4 Spieler. Hierbei werden zunächst die Zahlenfelder des
Spielplans durch Blöcke (in anderer Spielfarbe als die
der Spieler) in Segmente ("Schulen") eingeteilt. Jedes
Segment besteht aus 3 bis 6 Zahlenfeldern; alternativ
kann es in einer schwierigeren Variante aus 2 bis 7
Feldern bestehen. Jede "Schule" wählt einen
Hohepriester. Die Spieler haben pro Spielzug 3
Möglichkeiten: Sie geben einen Druiden (eine von ihren
farblich gekennzeichneten Scheiben) in eine Schule -
setzen ihn also auf ein freies Zahlenfeld des äußeren
Rings - , verschieben die Begrenzung einer Schule um ein
Feld nach links und tauschen dabei die neutrale Wand
gegen einen Block ihrer Farbe oder sie passen,
falls keine Option mehr möglich ist.
Sobald alle Spieler
passen müssen, endet das Spiel und es erfolgt die
Abrechnung: Zunächst deckt jeder Spieler seine zuvor
gezogene Trilithen-Karte auf. Alle Druidenscheiben, die
auf den gezogenen Farben stehen, werden entfernt. Pro
Schule wird nun ermittelt, wer dort die meisten Druiden
der eigenen Farbe platziert hat - dieser Spieler erhält
sämtliche Druiden dieser Schule (auch fremde) für sich. Zusätzliche 2
Druiden erhalten alle Spieler, die in der Schule, die
das Zahlenfeld beinhaltet, welches der Zahl auf einer
gezogenen Spielkarte entspricht, die Mehrheit besitzen.
Wer am Ende die meisten "Stimmen" (Druiden) zur Wahl des Hohepriesters bekommen hat, gewinnt.
Beispiel
"Hohepriester": In jeder "Schule" (links und rechts
abgegrenzt durch Blöcke) sollte die eigene Spielfarbe
(hier weiss) die Mehrheit an Druiden besitzen.
Beispiel "Geisterritter": Es gilt, farbliche Mehrheiten
als Wächter an den Trilithen zu erzielen. Grün spielt
gerade eine grüne Karte, darf also einen weiteren
eigenen Wächter platzieren.
"Arthurs Geisterritter" stellt ein Kriegsspiel
mit dem Thema der Arthus-Sage dar. Als "verstorbener
Ritter" gilt es hier, möglichst viele "Wächter" an den
Trilithen zu platzieren. Jeder der 4 oder 5 Spieler
erhält 10 Blöcke ("Schwerter"), 10 Scheiben ("Wächter")
und 1 Spielfigur ("Ritter"). Zunächst werden die ersten
4 der 10 Wächter pro Spieler an die Trilithen zugelost.
Im weiteren Verlauf ziehen die Spieler Karten vom
Stapel. Wird eine Karte der eigenen Farbe ausgespielt,
darf der Spieler einen Wächter seiner Farbe platzieren;
wird eine fremde Farbe ausgespielt, platziert er einen
Wächter des Gegners und erhält für die "Hilfestellung"
ein Schwert aus dem Vorrat für den Altar sowie einen
Punkt auf dem äußeren Ring (markiert durch die
Spielfigur = Ritter); die schwarze Spielfarbe stellt
beides zur Auswahl. Wird eine von vier Trilithenkarten
gezogen, ist eine "Kampfrunde" angesagt.
Die Spieler
können nun für den Einsatz eines ihrer Schwerte vom
Altar in Kombination mit einer auf der Hand befindlichen
Spielkarte Aktionen ausführen (Schwert+eigene
Farbe=Wächter postieren; Schwert+fremde
Farbe=Gegnerwächter entfernen; Schwert+schwarze
Farbe=beides zur Auswahl). Dies wird solang wiederholt,
bis alle Spieler aus dem Kampf aussteigen (freiwillig
oder bedingt durch Schwerter-Mangel). Nun wird
abgerechnet: Jeder Spieler, der eine Mehrheit an einem
Trilithen besitzt, erhält die Anzahl der dort
platzierten Wächter als Punkte; ist er alleiniger
Wächter an einem Trilithen, gibt's direkt die doppelte
Punktzahl und hat er an allen 5 Trilithen mindestens
einen Wächter platziert, gibt es noch einmal 5
Zusatzpunkte. Die Punkte werden vom Ritter auf dem
äußeren Ring markiert. Das Spiel endet nach der vierten
Kampfrunde (nach Aufdecken der vierten Trilithen-Karte).
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Bei den
"Streitwagen von Stonehenge" handelt es sich
um ein Rennspiel für 3 bis 5 Spieler. Jeder Spieler
erhält einen Streitwagen (Figur), 10 Blöcke (Blockaden)
und 10 Scheiben (Energiekristalle). 5 dieser
Energiekristalle verteilt er auf die Felder 5, 10, 15,
20 und 25 des Spielplans, die restlichen 5 behält er im
Vorrat. Außerdem zieht jeder Spieler 3 Spielkarten. Nun
beginnt das eigentliche Rennen. Pro Runde ist es
unterteilt in 4 Phasen. In der "Energiephase" nimmt
jeder Spieler seine aktuell vorhandenen Kristalle (am
Anfang 5) und verteilt sie verdeckt in die linke Hand
(=Blockaden) und in die rechte Hand (=Energieschub). In
der "Blockadenphase" kann nun pro Kristall ein Block auf
die Spielbahn gesetzt werden (auf das Feld der
ausgespielten bzw. der ausgespielten und addierten
Spielkarte(n)).
Die Bahn besteht aus dem äußeren Ring
("Rennstrecke") sowie dem inneren Ring ("Grube"). Auf
der Rennstrecke geht es schneller voran; nur 30 Felder
werden gebraucht, um ins Ziel zu gelangen. In der Grube
befinden sich Schlaglöcher - hier sind 60 Felder bis ins
Ziel nötig. Durch die Blockaden muss evtl. von der
Rennstrecke auf die Grube ausgewichen werden; der
Verlauf ist dabei immer Tagfeld der Grube > Nachtfeld
der Grube > Zahlenfeld > Tagfeld der nächsten Grube usw.
In der "Schubphase" dürfen nun die Streitwagen bewegt
werden (pro Kristall 1 Feld; bei Blockaden müssen Umwege
über die Gruben gefahren werden oder Zusatzkristalle
eingesetzt werden, um ein Hindernis zu überwinden). Wer
als erster mit seinem Streitwagen am Ziel ankommt, ist
Sieger.
Beispiel
"Streitwagen": Die Blöcke stellen Hindernisse dar. Damit
der rote Streitwagen weiterhin auf der schnelleren
Außenbahn bleiben kann, muss er 2 Energiekristalle
einsetzen, um die gelbe Wand zu überqueren.
Beispiel
"Alles muss raus": Auf der Außenbahn versteigert der
Auktionator Spielsteine. Die Punkte der Spieler werden
auf den Doloritenfeldern markiert.
"Alles
muss raus" ist ein Auktionsspiel für 3 bis
5 Spieler. Ziel ist es, beim Kauf von "Stonehenge"-Bestandteilen
20 Punkte zu erzielen. Alle Spieler stellen ihre
Spielfigur auf das Altarfeld sowie ihren farblich
markierten Trilithen auf ein Trilithenfeld. Der
"Auktionator" wird auf Feld 1 des äußeren Rings
platziert. 6 Scheiben pro Farbe (also insgesamt 30
Scheiben) werden nun gemischt und auf die Zahlenfelder
des äußeren Rings verteilt. Die Spiel- und
Trilithenkarten werden gemischt. Jeder Spieler zieht
verdeckt 3 Karten. Der Auktionator zieht von Feld 1 bis
maximal Feld 30 einmal um den äußeren Ring. Dabei hält
er an jedem Feld an und bietet den dort liegenden
Farbstein zur Auktion an. Die Spieler legen nun verdeckt
eine oder mehrere Spielkarten vor sich hin. Dann wird
aufgedeckt.
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Derjenige, der am meisten geboten hat,
erhält den Stein und zieht 1 Feld vom Altar auf den
u-förmig angeordneten Doloriten-Feldern vor. Wichtig
dabei ist, dass eine Farbkarte der Farbe, deren Stein
gerade zur Auktion angeboten wird, grundsätzlich Trumpf
ist und auch höherwertige andere Farbkarten schlägt.
Nach einer Auktion werden Spielkarten nachgezogen (0 für
den Gewinner der Auktion, 2 für den Spieler mit dem
kleinsten Gebot, je eine Karte für den Rest der
Spieler). Jedem Spieler steht es dabei frei, überhaupt
an einer Auktion teilzunehmen.
Die Punktevergabe beim
Gewinn einer Auktion ändert sich ab dem 2. Stein
dahingehend, als das nun für einen gewonnen Stein
gleicher Farbe, von dem man bereits einen oder mehrere
besitzt, die Anzahl der bereits vorhandenen Steine
dieser Farbe jeweils als Punkte hinzuaddiert
werden. (d.h. gewinnt ein Spieler einen blauen Stein und
besitzt bereits 3 davon, erhält er 1+3 = 4 Punkte in
dieser Auktionsrunde). Sind alle Steine versteigert und
es ist noch kein Sieger gefunden, kommen zum Schluss die Trilithen zur Auktion - diese haben den doppelten
Punktewert.
Sieger ist, wer als erster über die 19 Doloritenfelder
wieder beim Altar angelangt bzw. wer nach Versteigerung
der Trilithen die meisten Punkte sammeln konnte.
[ih]
Viele
weitere Spielideen (auch für 2 Spieler)
stehen zum Abruf auf der Homepage des Produkts.
[Link]
Vielen Dank
an den Spielzeit-Verlag für ein Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
flexibler "Baukasten"
viele Erweiterungs-
möglichkeiten
ENDE
MINUS:
MINUS:
Spiele von unterschiedlicher
Qualität
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Mit "Stonehenge" wurde eine echte Spielneuheit
geschaffen - ein flexibles Konzept, dass durch
hochwertig-atmosphärisches Spielmaterial und das
sagenumwobene Thema unzählige inhaltlich
abgesicherte Spielvarianten zulässt. Die
Spieltiefe der einzelnen Spielideen schwankt
dabei natürlich etwas und kann nicht immer der
eines kompletten Einzelspiels entsprechen, da
sich alle Konzepte am vorhandenen Spielmaterial
orientieren und nicht umgekehrt.
Die bereits
vorhandenen Regeln, die leider an manchen
Stellen etwas schwammig bzw. undeutlich
formuliert wurden, sind aber dennoch alle recht
unterhaltsam und abwechslungsreich, wenngleich
es auch dort Qualitätsunterschiede im
Spielablauf gibt. An fertige "große" Spiele
kommen sie zumeist nicht heran.
Hauptgrund für
den Kauf dieses Produkts dürfte aber der
zukünftig zu erwartende Ideenreichtum von
Spielautoren oder Hobby-Spiele-Erfindern sein - so bekommt man
bereits jetzt auf der Verlags-Homepage zehn
weitere Spielkonzepte gratis geliefert; viele
weitere werden sicher folgen.
Durch die Vielfalt
der sich ergebenen Spielvarianten ist
abgesichert, dass wirklich für jeden Spieler
eine passende Idee dabei sein wird.