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(C) Spiel des Jahres e.V.
- 2016 -

 

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Hans im Glück  ..i..
Autor: Marco Teubner
Grafik:
Michael Menzel
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
 
   

 

 
Stone Age Junior
...

Hüttenbau mit Gedächtnistraining

Drei Hütten sollen in eurer Siedlung errichtet werden. Dazu benötigen wir allerlei Zeugs, um die Erbauer zu entlohnen. Diese Dinge bekommen wir im Wald, und wer dann noch ein gutes Gedächtnis hat, wird schneller zum Ziel kommen!
 

 

Unsere Freunde ziehen durch die Steinzeitwelt, um Mammutzähne, Beeren, Amphoren, Pfeilspitzen und Fische zu sammeln. Diese liegen auf den jeweiligen Vorratsfeldern. Darüber hinaus befindet sich je ein Gegenstand jeder Sorte auf dem Tauschfeld. 2 Hundeplättchen ergänzen die Auslage auf dem Spielplan. Von den 3 Stapeln mit den Hütten werden die obersten aufgedeckt. Sie geben an, was gesammelt werden muss, um eine bestimmte Hütte bauen zu dürfen. Nun werden noch die 14 Waldplättchen rund um den Spielplan verteilt (verdeckt gemischt und ebenso verdeckt ausgelegt), und schon kann das Spiel beginnen.

Wer am Zug ist, deckt ein verdecktes (!) Plättchen auf und befolgt die Anweisung. Ein aufgedecktes Plättchen darf dann vorerst nicht mehr gewählt werden. Das Plättchen zeigt entweder ein Symbol mit dem Feld, auf das gezogen werden muss oder eine Würfelzahl.

Dann rückt die Figur des Spielers entsprechend von Feld zu Feld im Uhrzeigersinn nach vorn. Dort, wo sie zum Stehen kommt, passiert dann folgendes:

- Auf den Vorratsfeldern nimmt man sich, sofern noch vorhanden, einen Gegenstand in seinen persönlichen Besitz (er legt ihn hinter seinen Spielerpodest = die Siedlung).

- Auf dem Tauschfeld darf man gesammelte Gegenstände gegen dort liegende Gegenstände im 1:1-Verhältnis tauschen.

- Auf dem Hundefeld bekommt man ein Hundeplättchen. Ist keines mehr da, klaut man es sich von dem Spieler, der ein solches Plättchen besitzt (und der Nächste in Sitzreihenfolge ist).

- Im Dorf angekommen, darf eine Hütte gebaut werden. Der Spieler legt die geforderten Gegenstände zurück auf die Vorratsfelder des Spielplans und erhält für so eine abgegebene korrekte Kombination (ggf. mit einem Hund als Joker für einen geforderten Gegenstand) die ausliegende Hütte und steckt sie in seine "Siedlung".

So oder so dreht der Spieler aber nun alle bereits offen liegende Waldplättchen wieder auf ihre Rückseite. Die Spieler können also jetzt wieder mehr oder weniger frei entscheiden, was sie wählen - mit gutem Gedächtnis sogar jetzt mit genauem Wissen, was man aufdeckt! Damit aber etwas Chaos ins Spiel kommt, vertauscht der Spieler, der ins Dorf gezogen ist, noch zwei verdeckte Plättchen miteinander, bevor weitergespielt wird.

Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler im Dorf ankommt und Gegenstände abgibt, um seine dritte Hütte zu errichten. Der Spieler, der seine Siedlung mit der dritten Hütte bebaut, hat gewonnen. Ugaaaaah! [ih]

 
 ERKLÄRVIDEO

leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:

lockere Mischung aus Sammel-,
   Lauf- und Memospiel
schnell gespielt
perfektes Material
ENDE
  MINUS:
MI
öfters Frustmomente
das Sammeln der Gegenstände und
  Erfüllen der Aufträge spricht nicht
  jedes Kind gleich gut an

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Ja ja, die Steinzeit. Da zog Mann noch mit der Keule in den Wald und erlegte Mammuts mit bloßen Händen. Da waren die Kinder noch nicht so verweichlicht wie heute... Heute, ja, heute haben sich ja immer alle lieb. Zumindest in der Vorstellung der Pädagogen. Auch im Spiel. Spiele, bei denen Kinder gegeneinander spielen und sich ärgern, werden heute ja schon fast als seelische Grausamkeit fürs kindliche Gemüt angesehen. Ja, okay, ich übertreibe etwas. Aber die vielen kooperativen Spiele der jüngsten Vergangenheit haben dann doch immer wieder bewiesen, dass man Teamgeist und spielerische Spannung perfekt miteinander vereinen kann. "Stone Age Junior" ist kein Spiel, das die soziale Kompetenz getreu dem modernen Motto "Gemeinsam sind wir stark" schulen will. Nein. Im Gegenteil. Doch von vorn...

"Stone Age", das große strategische Workerplacement-Spiel aus dem 2008 (> Testbericht), war und ist immer noch ein Highlight. Die neue Kinderspielversion sieht zunächst mal genauso toll aus (der Grafikguru Michael Menzel zeichnet dafür verantwortlich), das Material ist einfach perfekt. Tolles Holzmaterial, haptisch und optisch ansprechend, dicke Pappe, eine liebevolle Spielanleitung mit einleitender Geschichte, da gibt es wirklich nichts zu verbessern. Das Spielprinzip des Originals wurde auf ein Minimum heruntergebrochen: Sammele Gegenstände und tausche diese gegen Punkte (hier: Hütten) ein. Dazu kommt (statt freiem Workerplacement) ein einfaches, aber raffiniertes Laufprinzip, das über das Ziehen der Waldplättchen geregelt ist. Was in Runde 1 noch pures Glück bedeutet, wird dann zunehmend zur Gedächtnisübung, denn nach und nach wissen die Spieler, bzw. sollten die Spieler wissen, welches Plättchen sich wo befindet. Dann wird aus dem Laufspiel doch noch gezieltes Workerplacement. WENN man nicht durch das Vertauschen der Plättchen durcheinander kommt. 

Nun darf man hier keinesfalls die Fähigkeiten der Erwachsenen als Maßstab anlegen. Nein, jüngere Kinder zocken die Eltern, Großeltern oder sogar schon ältere Geschwister wirklich immer wieder gnadenlos ab, wenn es um Memospiele geht. Dieses Element spielt also den Fünfjährigen, die das Mindestalter laut Spielschachtel haben, regelrecht in die Hände.

Nun sind wir aber eben doch in der Steinzeit. Heißt: Da müssen Kinder noch robust sein. Und das müssen sie immer wieder auch mal bei "Stone Age Junior". Zieht ein Kind die falschen Plättchen und gelangt partout nicht auf die richtigen Ressourcenfelder, wird ihm eine Hütte vor der Nase weggebaut, obwohl es gerade die richtigen Gegenstände gesammelt hatte, wird einem Kind der Hund gestohlen oder kommt es stets auf die Felder, die gerade leergeräumt sind, dann, ja dann kann es frustige Momente und - je nach seelischer Verfassung - auch mal Kindertränen geben. Augenzwinkernde Empfehlung: Versteckt vorsichtshalber die Keulen in eurem Haushalt...

Kinder, die mit solchen kleinen Enttäuschungen jedoch bereits umgehen können, und es auch mögen, auf Sieg zu spielen bzw. dann auch damit klar kommen, dass sie eben auch mal verlieren, erhalten mit "Stone Age Junior" aber insgesamt eine schöne, kindgerecht angepasste Version, die ideal darauf vorbereitet, später das große "Stone Age" auszuprobieren! Die "Spiel des Jahres e.V."-Jury kürte "Stone Age Junior" jedenfalls zum "Kinderspiel des Jahres 2016"! Ja, immer Schmusekurs muss offenbar dann doch nicht sein, um ein neues Kinderspiel für gut zu befinden.

In unseren Testrunden hat sich gezeigt, dass kleine Kinder aus spielaffinen Familien auf jeden Fall Spaß mit "Stone Age Junior" hatten, die Sammelei als Wettbewerb aber auch nicht jedem Kind lag. Gerade in Bezug auf die "Frustresistenz" müssen die Eltern anhand der Beschreibung und unseres Erklärvideos am besten selber entscheiden, ob ihr Nachwuchs sich wohl für dieses Spielprinzip begeistern kann, denn Kinder sind da wirklich sehr verschieden. Es ist ein eher ruhiges Sammelspiel - Action oder ein großer Spannungsmoment zum Ende hin stehen hier nicht im Vordergrund. Wenn ihr der Meinung seid, dass eure Kids diese Art von Spielen mögen, kann ich euch "Stone Age Junior" aber auf jeden Fall empfehlen! Es ist schnell gespielt, es sieht toll aus und es macht Lust auf "mehr" Spiel, wenn die Kinder älter werden. Als großes Kind, das durchs dauernde "Rausgeworfenwerden" in unzähligen "Mensch, ärgere dich nicht"-Partien in den 80er Jahren dennoch nie die Lust am Spielen verloren hat, vergebe ich insgesamt gute 7 Kultkeulen... ach nein, Punkte, es sind Punkte!
..
 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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