www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: spielpunk
Autor: Daniel Danzer
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 

 

 
Steam Noir Revolution
 
Der Kaiser ist tot, lang lebe der Kaiser!
Die Stimmen des Volkes fordern einen Umbruch. Doch von einer vereinten Revolution ist nicht die Rede. Jede Fraktion versucht sich als Sieger hervorzutun!
 
     

Zu Beginn des Spieles müssen die Karten verteilt werden. Jeder Spieler erhält 9 Handkarten, ein Set "Zeitweilige Unterstützung", bestehend aus je einer Fraktions-Karte und eine Fraktions-Siegerkarte. Diese letzte Karte gibt an, welche Fraktion für den entsprechenden Spieler siegen muss, um zu gewinnen. 

Die Revolutions- und Kaiserkarten werden getrennt gemischt und als zwei Stapel in die Tischmitte gelegt. Die Siegpunktleiste wird mit den Markern der Fraktionen und den Revolutionsmarkern nehmen den Spielplan gelegt. Nun wählen die Spieler aus ihren Handkarten zwei Karten aus, die sie an ihren linken Nachbarn weitergeben. Aus der jetzigen Kartenhand werden zwei Karten abgeworfen und das Spiel kann beginnen.

Das Spiel ist in "drei Monate" à jeweils "vier Wochen" gegliedert. Zu Beginn jedes Monats entscheidet sich der Spieler anhand seiner Handkarten für eine seiner Karten "Zeitweilige Unterstützung", und legt er sie als oberste verdeckte Karte auf den Stapel vor sich. So entscheidet er, welche Fraktion er diesen Monat mit seinen gewonnenen Punkten unterstützen möchte.

Jede Woche läuft nach dem gleichen Prinzip ab. Zu Beginn wird die oberste Karte vom Revolutions- und Kaiserkartenstapel aufgedeckt. Dies ist der Grundkampf für die Woche. Bei 4 oder 5 Spielern liegt bereits die Kaiserkarte +5/10 aus. Zusätzlich zu dieser Karte wird jede Runde noch eine weitere Kaiserkarte aufgedeckt.

Nun darf jeder Spieler eine Handkarte auswählen. Diese kann er entweder an den Revolutionskartenstapel legen und unterstützt mit seiner Punktzahl die Fraktion auf der Karte, oder er legt die Karte an den Kaiserkartenstapel. Somit steigt die Macht des Kaisers um die angegebene Punktzahl. Pro Woche darf jeder Spieler nur eine Karte zum Kaiserkartenstapel legen.

Sobald jeder Spieler sich für eine Karte entschieden hat, spielen die Spieler die Karten gleichzeitig offen aus. Hier gilt die Regel "gespielt ist gespielt". Die Karte sollte dabei so ausgelegt werden, dass sie in Richtung des Spielers zeigt, der sie gerade ausgespielt hat. Die Karte +3 kann beliebig gespielt werden, auch an der ausgelegten Karte von anderen Spielern. Diese Karte erhöht den Wert um drei Punkte.

...
Dieses und viele weitere Spiele könnt ihr hier ausprobieren:
 

Die Spieletage werden zweimal jährlich veranstaltet in Kooperation mit SPIELKULT.de

Nach zwei weiteren ausgespielten Karten endet die Woche. Es folgt die Wochenwertung. Die stärkste Fraktion wird ermittelt durch das Addieren aller in einer Farbe ausgespielten Karten. Karten, die bei dem Kaiserstapel liegen, gelten als Verräter und müssen von den Fraktionspunkten abgezogen werden. Ist die stärkste Fraktion der Woche ermittelt, wird nachgeschaut, welcher Spieler diese Fraktion in der Woche am stärksten unterstützt hat. Er erhält 2 Punkte. Derjenige, der die höchste Karte der Fraktion ausgespielt hat, erhält ebenfalls 1 Punkt. Diese Punkte werden auf den Stapel der „zeitweiligen Unterstützungen gelegt. Bei Gleichstand zwischen der meisten Beteiligung oder der höchsten Karte erhält jeder Beteiligte Punkte. Nun wird noch verglichen, ob die Fraktion oder der Kaiser stärker waren. Hierfür werden zur Kaiserkarte alle Verräterkarten hinzugezählt. Ist die Fraktion am stärksten, so darf der Spieler, der diese Fraktion am meisten unterstützt hat, eine seiner ausgespielten Karten für die Fraktion zur Wertungstabelle legen. Ist der Kaiser stärker, so wird seine Karte zur Wertungstabelle gelegt. Die Wertungsplättchen werden anhand der Punkte nach vorne bewegt.

Bevor die nächste Woche beginnen kann, darf jeder Spieler eine seiner ausgelegten Karten wieder auf die Hand nehmen. Dann kann er beliebig viele Karten abwerfen und wieder auf 7 Handkarten aufziehen. Alle noch in der Tischmitte liegenden Karten werden abgelegt. Die nächste Karte wird von beiden Stapeln aufgedeckt, und die neue Runde beginnt.

Nach vier Wochen kommt es zur Monatswertung. Hier wird nach der Wochenwertung die oberste Karte der "zeitweiligen Unterstützung" jedes Spielers aufgedeckt. Die Punkte, die der Spieler in den vier Wochen gesammelt hat, werden addiert und für die Fraktion auf der Wertungstabelle bewegt. Es wird geschaut, welche Fraktion in der momentanen Situation am stärksten ist und wer diese Fraktion in dieser Woche unterstützt hat. Diese Spieler müssen sich 6 Punkte untereinander aufteilen. Die vorhandenen Punkte werden nun auf die Siegerkarte gelegt.

Alle im Monat verwendeten Revolutions- und Kaiserkarten werden wieder in den Stapel eingemischt. Die ausgespielten Karten der Zeitweiligen Unterstützung werden aus dem Spiel genommen, und der nächste Monat kann beginnen.

Nach drei Monaten endet das Spiel mit der Endwertung. Jeder deckt seine Siegerkarte auf. Die Punkte werden zusammengezählt, und das Wertungsplättchen der Fraktion wird um diese Punkte nach vorne geschoben.

Und wer hat die Revolution gewonnen? Ist der Kaiser siegreich, so ist die Revolution gescheitert. Der Spieler, welcher die Fraktion mit den wenigsten Punkten unterstützt hat, gewinnt nun. Beim Unentschieden ist der Kartenwert entscheidend.

Ist der Kaiser nicht der Sieger, so war die Revolution erfolgreich und sein Plättchen wird von der Wertungstabelle genommen. Die Fraktion, welche nun auf der Wertungstabelle vorne liegt, müsste theoretisch gewinnen. Jedoch wird sie bei zu viel Macht, also bei 15 Punkten Abstand zur nächsten Fraktion, sofort wieder gestürzt, und die Fraktion mit den zweitmeisten Punkten gewinnt endgültig. [so]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
spannendes Spiel mit
   verdeckten Identitäten
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
solche Spiele funktionieren
   nicht in jeder Spielrunde

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Sarah-Ann: Eine Revolution gegen den Kaiser. Alle machen mit. Doch jeder hat seine eigene Fraktion, die er unterstützt und als Sieger sehen möchte. Ein thematisch auf jeden Fall schon mal interessantes Spiel. Als Grundlage gilt das Steampunkbuch "Steam Noir". Dieses Buch gibt die Geschichte und die Personen vor. Doch auch unabhängig von dem Buch ist das Spiel in sich schlüssig. Mit dem Design von Steampunk findet es viele Anhänger. Doch schon hier bildet sich eine Kluft, die auch nach dem Spiel bei vielen festzustellen ist. Entweder man liebt das Spiel, oder man mag es nicht.

Vom Prinzip ist es ein Kartenspiel mit Pokereffekt. Durch Kommunikation wird das Spiel interessanter und lustiger. Doch es ist kein Spiel, welches nach der ersten Runde gleich klar spielbar ist. Die erste Runde muss erkämpft werden. Mit jeder Runde erhält dieses Spiel mehr Spielwert und mehr Reiz. Doch das Durchhaltevermögen bis zu diesem Punkt muss man aufbringen.

Ich habe dieses Spiel in mehreren Spielgruppen getestet. Die erste Gruppe war schon vom Design eher abgeneigt und konnte sich für die Spielidee nicht wirklich erwärmen. Leider gab sie dem Spiel auch keine zweite Chance, denn die zweite Runde zeigt nochmal ein verändertes Spielgefühl.

Die zweite Testgruppe ist von diesem Spiel total begeistert. Durch das gleichzeitige Spielen hat man keine Wartezeiten, und die Zeit vergeht schnell. Mit jeder neuen Spielrunde kommt ein neuer Gedanke ins Spiel, und das Spiel offenbart eine zunehmende Tiefe. Was als sehr lustig gilt, ist die Unvorhersehbarkeit des letztlichen Siegers. Am Ende kann sich tatsächlich alles nochmal ändern. Wer zu viel Geld sammelt, schießt zu schnell über die Ziellinie hinaus und hat einen zu hohen Abstand zur zweiten Fraktion. So kann auch der voraussichtliche Sieger schnell zum Verlierer werden.

Mein Fazit: "Steam Noir Revolution" fordert Geduld. Erst nach den ersten beiden Partien entwickelt sich langsam ein Spielgefühl, welches mit jeder neuer Runde neuen Reiz bringt. Es ist ein taktisches Kartenspiel, das ich jedem, der von der Thematik begeistert ist, sehr empfehlen möchte.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Gabi: Kennt ihr das? Ihr seht eine Spielschachtel und seid schon aufgrund des Designs absolut neugierig auf den Inhalt. Dann wird ausgepackt und es erfolgt eine Ernüchterung. Die erste Spielrunde kaut sich spürbar zäh, und nur durch das Generve des Mitspielers, der das Spiel schon kennt, kommt es zu einer weiteren Runde, Tage später. Die neue Wirkung ist faszinierend. Ich fange an zu verstehen. Jetzt beginnt ein genaues Wahrnehmen der Mechanik, die sich ein wenig als Stichspiel versteht, aber auch Bluff, allgemeine Manipulation und Strategie erfordert.

Ziel ist es allemal, den Sieger zu unterstützen. Der größte Haken ist die Tatsache, dass ich selbst den Sieger mitbestimme. Pusche ich ihn zu viel, rennt er den anderen davon. Die Tatsache, dass bei zu großem Abstand die Neider den Sieger stürzen, entbehrt nicht einer großen Wahrheit. Im Spiel kostet mich das meinen mühsam errungenen Sieg, den ich schon in der Tasche glaubte.

Pusche ich ihn zu wenig, verliere ich auch. Dieses Ausbalancieren und Herumtaktieren macht Spaß, wenn ich die Überraschung am Ende ertragen kann. Obwohl ich normalerweise komplizierte Kartenspiele nicht mag, stelle ich eine absolute Sympathie für "Steam Noir Revolution" fest. Faszination trifft es auch. Selten habe ich in all den Jahren ein thematisch gebundenes Spiel erlebt, das in seiner Form so ausgereift wirkt. Obwohl ich klar sagen muss: Nicht jeder wird es mögen!

Fazit: "Steam Noir Revolution" ist ein anspruchsvolles Bluff-Mehrheiten-Kartenspiel, das erst nach und nach seine wahre Tiefe verrät. Echt stark.
 

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 Anzeige
leer
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^

 kostenlose counter