Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2008 Verlag: eggertspiele
..i.. Autor: Peter Hawes Spieleranzahl: 2-5 Spieler Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: 90-120 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
Anzeige
Heads of State
Kampf der
Dynastien Ob Baron, Duke oder King
- jeder Adlige hat nur ein Ziel: Er möchte Macht erlangen über
weite Teile Europas im 16. bis 18. Jahrhundert.
Jeder
Spieler schlüpft in die Rolle einer einflussreichen
Adelsfamilie, die nur ein Ziel verfolgt: Macht und
Einfluss in Europa. Hierzu müssen die Spieler die
richtigen Karten sammeln, um eigene Adlige in den
Provinzen zu platzieren und an den gegnerischen
Adelsfamilien Verrat zu begehen.
Der Spielplan
offenbart historische Merkwürdigkeiten der
Ländergrenzen: Deutschland sah beispielsweise im 16.
Jahrhundert genauso aus wie heute?!
Die
Übersichtstafel zeigt die Sets, die für die einzelnen
Adeligen benötigt werden.
So funktioniert's:
Ein Spiel verläuft über drei Jahrhunderte (16.,
17. und 18.), was drei Runden entspricht. Jeder
Spieler besitzt 7 verschiedene Adelstypen in
seiner Spielerfarbe.
Es gibt zwei Kartenstapel: Der blaue Stapel
besteht aus 9 verschiedenen Attributskarten.
Diese werden benötigt, um Adlige ins Spiel zu
bringen. Der rote Stapel besteht aus den
"Verratskarten".
Die Spieler sind reihum an der Reihe und haben
die Wahl zwischen zwei Optionen:
1) Der Spieler zieht drei Attributskarten
entweder aus einer offenen Auslage oder verdeckt
vom Stapel. Anschließend kann er Adlige auf dem
Spielplan platzieren. Die vier Länder
(Britannien, Frankreich, Spanien und die
deutschen Staaten) zeigen verschiedene
Provinzen, in denen meistens zwei bestimmte
Adelstypen platziert werden dürfen - manchmal
ist es auch nur einer.
Für jeden Adelstyp muss
ein Set aus unterschiedlichen Attributskarten
ausgespielt werden. Welche Karten für welchen
Adligen benötigt werden, sieht jeder Spieler auf
seiner Übersichtstafel. Legt ein Spieler einen
seiner Adelschips auf den Spielplan, so erhält
er eine Adelskarte des entsprechenden Typs.
Hier werden
die
Adelsmarker platziert.
Verschiedene
Adels- und Attributkarten
2) Der Spieler zieht eine Verratskarte sowie
eine Attributskarte. Auch bei den Verratskarten
gibt es eine offene Auslage, aus der er sich
bedienen kann. Nun darf er mithilfe den
Verratskarten versuchen, bereits platzierte
gegnerische Adelsplättchen zu entfernen.
Um
einen Adligen aus einer Provinz zu entfernen (zu
"meucheln") muss eine Verratskarte in der Farbe
des Landes, in dem sich das Plättchen befindet,
ausgespielt werden. In der Hauptstadt (die
Provinz, in der die einflussreichsten Adelstypen
platziert werden können) müssen gleich zwei
Verratskarten gespielt werden. Anschließend wird
das Plättchen umgedreht und unter der Provinz
abgelegt. Danach darf der aktive Spieler noch
ein eigenes Plättchen des gleichen Typs auf das
nun freie Feld legen - wenn er die
entsprechenden Attributskarten dafür besitzt.
Der Spieler
darf in einem Zug auch Verratskarten gegen
verschiedene Plättchen spielen, jedoch muss der
aktive Spieler stets alle umgedrehten
Adelsplättchen, bis auf maximal eines, durch
eigene ersetzen können!
Die schwarze "Attentäter"-Karte ist in jedem
Land als Verratskarte einsetzbar, jedoch muss
der aktive Spieler hier 3 eigene und einen
gegnerischen Würfel in einen schwarzen Beutel
stecken und anschließend wieder einen Würfel
blind herausnehmen. Ist es ein eigener, so ist
der Verrat geglückt und das gegnerische
Plättchen wird umgedreht, zieht der Spieler
jedoch den gegnerischen Würfel, hat er Pech
gehabt - der Verrat ist gescheitert.
Darüber hinaus gibt es noch einige
länderspezifischen Verratskarten, die - wie der
Name sagt - nur in den jeweils passenden Ländern
eingesetzt werden können.
Am
Ende jedes Zuges darf ein Spieler maximal 10
Attributs- und 4 Verratskarten besitzen -
überschüssige Karten müssen abgegeben werden. Am
Anfang eines neuen Jahrhunderts dürfen es sogar
nur 6 Attributs- und 2 Verratskarten sein.
Unter die zehn letzten Attributskarten im Stapel
wird die "Revolutionskarte" gemischt. Erscheint
diese, ist eine Runde (ein Jahrhundert) beendet
und es kommt zu einer Wertung.
Die Verratskarten lassen gegnerische durch eigene
Adelige ersetzen.
Verschiedene
Siegpunktmarker
Auf dem Spielplan befinden sich viele
Siegpunktmarker mit unterschiedlicher
Punktezahl. Diese kann man auf verschiedene
Weisen erhalten:
- Provinzmarker (einer in jeder Provinz): Wer
den ersten Adligen in eine Provinz legt, erhält
diesen Marker.
- Landesmarker (2 pro Land): Wer als erster in
jeder Provinz des Landes einen Adligen gelegt
hat, erhält den wertvolleren Landesmarker.
Schafft dies im weiteren Verlauf ein zweiter
Spieler, erhält er dementsprechend den zweiten
Marker.
- Adelsmarker (3 Stück): Die ersten drei
Spieler, die von jedem Adelstyp mindestens ein
Plättchen gelegt haben, erhalten die
Adelsmarker. Der erste erhält wieder den
wertvollsten usw.
- Wertungsmarker (2 pro Land in jeder Wertung):
Kommt es zu einer Wertung, so zählen die Spieler
in jedem Land ihre Einflusspunkte. In einer
Provinz mit einem Feld ist ein Adelsplättchen 2
Punkte wert, in einer Provinz mit 2 Feldern ist
das obere Adelsplättchen 2 Punkte und das untere
1 Punkt wert. In der Hauptstadt werden die
Punktewerte verdoppelt. Der Spieler mit den
meisten Einflusspunkten erhält den wertvolleren
Marker, der Spieler mit den zweitmeisten Punkten
den anderen Marker. Die restlichen Spieler gehen
leer aus.
Anzeige
Sobald ein Spieler einen Siegpunktmarker erhält,
rückt er mit seiner Figur sofort entsprechend
viele Felder auf der Punkteleiste am Rand des
Spielplans vor.
Nach der 3. Runde bzw. Wertung gewinnt der
Spieler mit den meisten Siegpunkten.
[cg]
Vielen Dank an eggertspiele / Hutter Trade für ein
Rezensionsexemplar!
MINUS:
MINUS:
monotoner Ablauf
zu simpel
unübersichtliche Spielanleitung
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Chris:"Heads of State" erscheint in der Aufmachung
eines - für von eggertspiele praktisch schon zu
erwartenden - anspruchsvollen Strategiespiels
und muss sich daran messen lassen. Nun wird man
nach ein paar Minuten Spielzeit feststellen,
dass der eigentliche Spielablauf äußerst simpel
ist. In jeder Runde macht man nichts anderes als
Karten ziehen, Kombinationen sammeln und
Plättchen legen.
Dies klingt etwas monoton? Ist es größtenteils auch. Den einzigen Reiz bezieht das
Spiel aus dem Meucheln der Gegner, dem
Ausspielen der Verratskarten. Das "Wegspielen"
eines Plättchens durch einen Gegner gelingt
dabei meistens sehr leicht - zu leicht, so dass
der Erfolg von zuvor mühsam gesammelten Karten schnell
vernichtet ist.
Beim Ausspielen eines
"Attentäters" kommt noch ein unplanbares
Glückselement hinzu: Hier hat man keine Garantie
auf Erfolg, doch mit einer Wahrscheinlichkeit
von 75% ist auch hier die Chance auf einen
geglückten Verrat noch sehr groß. Die Spielanleitung ist
stellenweise unübersichtlich und das Material
empfinde ich leider auch nicht als sonderlich ansprechend.
Insgesamt wusste das Spiel weder durch seine
Idee, noch durch sein Spielprinzip, noch durch
sein Spielmaterial so recht zu überzeugen. Hinzu
kommt noch die Spieldauer, die in diesem Fall
einfach viel zu lang erscheint.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:Wie konnte es passieren, dass ein Spiel mit
historischem Thema von einem angesehenen Verlag
(>
Testberichte) einen Spielplan spendiert
bekommt, der die Länder Europas in ihren
heutigen Grenzen abbildet statt in den Grenzen
des 16. Jahrhunderts? Ok - das ist für den
Spielablauf kein wichtiges Detail, wirkt sich
aber trotzdem negativ auf die Atmosphäre des
Spieles aus.
Der Spielverlauf beschränkt sich
dabei auf ein funktionierendes, aber wenig innovatives Kartensammeln - nur
das "Meucheln" kann teilweise begeistern.
Trotzdem beschleicht einen bereits nach gut 15
Minuten Spielzeit das Gefühl, stets dasselbe
zu tun und dies dann auch noch über drei sich
völlig gleichende "Jahrhunderte".
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!