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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag:
White Wizard Games / ADC Blackfire
Autoren: Robert Dougherty und Darwin Kastle
Spieleranzahl: 2 pro Deck
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Star Realms
...
Im Weltall hört Dich niemand mischen ... ähhh, schreien natürlich

In den 90er Jahren waren Sammelkartenspiele wie Magic: The Gathering enorm populär und der Grund dafür, daß sich ganze Schülergenerationen überschuldeten und ins kriminelle Milieu abrutschten...

 

Im Jahr 2009 brachte Rio Grande Games dann das Spiel Dominion heraus und erfand damit die Deck-Building-Mechanik, bei der die Spieler mit jeweils den gleichen schwächlichen Anfangskarten beginnen und im Laufe des Spiels versuchen ihre verfügbaren Karten (das Deck) durch den Erwerb stärkerer Karten (allerdings nur Karten die sich bereits im Spiel befinden und grundsätzlich allen Spielern zur Verfügung stehen, nicht irgendwelche vom Kartendealer an der Ecke zum Gegenwert eine Einfamilienhauses verhökerten mythic rare Karten) zu verbessern. Das Spiel mit seinen Fantastillionen Erweiterungen verkauft sich auch heute noch wie geschnitten Brot, wenn echte Kerle auch die komatös knuffelige Dominion-Welt selbst mit den Angriffskarten der Erweiterungen etwas zu friedfertig finden. Das änderte sich 2010 bzw. 2011, als mit Ascension: Chroniken des Gottbezwingers beziehungsweise Thunderstone und Core Worlds einige Deckbuilder herauskamen, in denen die Spieler zwar immer noch friedlich allein vor sich hin Punkte sammeln, jedoch ein Gutteil dieser Punkte durch das Verkloppen von Monstern oder das Erobern von Planeten (allerdings nicht des Gegners) erzielt werden. 2013 kam dann endlich ein Spiel, bei dem es von Anfang an zur Sache geht und in dem das ganze Siegpunktegedöns darauf reduziert wird, worum es eigentlich geht, nämlich den Gegenspieler zu zermalmen, runterzuschlucken und wieder auszuspucken und das auch noch im Weltraum: Star Realms!

Darum gehts: Jeder Spieler hat zu Beginn des Spieles 50 Lebenspunkte (genannt Authority). Ziel des Spiels ist es schlicht, den Gegner zu vernichten, das heißt auf Null Lebenspunkte zu bringen. Der letzte Spieler, der noch Authority hat, hat gewonnen.

So funktioniert's:
Im Spiel bekommt jeder Spieler zunächst eines der zwei Startdecks zu jeweils zwei Viper- und acht Scout-Karten (schwachbrüstige Angriffs und Handelsschiffe), mit denen sie ihre Karriere als Eroberer des Weltraums beginnen. Weiter bekommen sie noch ein paar beidseitig bedruckte Zahlenkarten zur Darstellung der verbleibenden Authority-Punkte.



Die restlichen Karten sind diejenigen, welche die Spieler im Laufe des Spiels erwerben können. Hiervon werden die Karten mit dem Explorer- Schiff separiert und als Stapel offen an den Beginn der Handelsauslage (quasi der Quellekatalog - für unsere jüngeren Leser: sowas wie Amazon auf Papier - des ambitionierten Weltraumadmirals). Die restlichen Karten werden gemischt und die ersten fünf aufgedeckt und ebenfalls in die Handelsauslage gelegt. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel der Auslage. Wird eine Karte daraus (bis auf den Explorer) von einem Spieler erworben, nimmt die oberste Karte dieses Stapels ihren Platz ein. Beim Explorer nimmt einfach der darunter liegende Explorer den Platz ein, und wenn die irgendwann alle sind, gibt es halt keine Explorer mehr.



Die Startdecks werden gemischt und bilden den Nachziehstapel. Von diesem ziehen die Kombattanten nun jeweils abwechselnd die jeweils obersten fünf Karten (die Handkarten) und spielen sie aus (der Startspieler darf in seinem ersten Zug als kleines Malus nur drei Karten ausspielen). Die Reihenfolge, in der sie die Karten ausspielen, bleibt dabei den Spielern überlassen (und kann durchaus schon mal spielentscheidend sein). Sind alle Karten ausgespielt, werden die Spielwerte der Karten zusammengerechnet und mit dem Ergebnis eingekauft, der Gegner angegriffen oder die eigene Authority gesteigert. Danach kommen die Karten in den Ablagestapel und der Gegner ist am Zug. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und bildet den neuen Nachziehstapel.

Jede Karte hat im Spiel eine bestimmte Anzahl von Werten:

  • rotes Fadenkreuz: Kampf - um die hierauf angegebene Zahl senkt das Schiff oder die Raumstation den Authority-Wert des Gegners (das heißt, dessen Lebenspunkte)

  • gelbe Münze: Geld - mit diesen kann man in der Handelsauslage shoppen gehen.

  • grünes Fünfeck: - Authority: hiermit kann man sich selbst "heilen", das heißt Authority hinzugewinnen.

  • Zahl rechts oben - Preis: die Münzen die man aufwenden muss, um die Karte aus der Auslage zu kaufen (die Karten des Startdecks haben naturgemäß keine Preisangabe).


Zusätzlich haben einige Karten noch Spezialfähigkeiten wie das Ausspielen von zusätzlichen Karten, das Verschrotten von Karten oder das Kopieren von anderen Karten.

Da der Alien an sich nicht gerne allein ist und zu ungeahnten Höchstleistungen fähig ist, wenn er ein paar seiner Kumpel dabei hat, haben die meisten der Schiffe, Außenposten und Raumstationen, die man im Spiel kaufen kann, noch zusätzliche Boni, die zum Tragen kommen, wenn sie zusammen mit einem Schiff der gleichen Fraktion ausgespielt werden. Von diesen Fraktionen gibt es vier im Spiel (mit jeweils dreißig Schiffen bzw. Basen), die alle unterschiedliche Schwerpunkte haben:



Die Handelsföderation: Thema dieser Fraktion ist das Scheffeln von Geld und Generieren von Authority. Also insgesamt die Segnungen des Kapitalismus. Sie haben die Karte mit dem höchsten Geldwert im Spiel (den Frachter, welcher beim Ausspielen vier Münzen bringt). Allerdings sind die Karten dieser Fraktion selbst auch nicht gerade ganz billig, so haben sie zum Beispiel das Schiff mit den höchsten Anschaffungskosten im Angebot (das Command Ship zum Preis von acht Münzen). Kampftechnisch sind sie allerdings eher die schwächste Fraktion, sie haben überhaupt nur vier Karten, die für sich alleine Schaden anrichten können (Command Ship, Flagship, Trade Escort und Defense Center), welcher im Vergleich zu den anderen Fraktionen im Verhältnis zum Preis der Schiffe auch eher unterdurchschnittlich ist. Auf der anderen Seite bringen die meisten Karten der Fraktion zusätzliche Authority, was sehr frustrierend für den Gegner sein kann, wenn der im letzten Zug verursachte Schaden im Zug des auf die Trade Federation spezialisierten Spielers nicht nur wieder repariert wird, sondern der Spieler am Ende gar mit noch mehr Authority dasteht, als vor dem Angriff des Gegners. Gewinnt ein Spieler mit einem auf die Trade Federation ausgerichtetem Deck, ist es nicht selten, dass der Sieg recht deutlich ausfällt und der Spieler gegebenenfalls sogar mehr Authority hat, als zu Beginn des Spiels.



Die Blob: Haben einen eigenartigen Namen und sehen auch so aus. Irgendwo zwischen Aquarienbewohnern und Kartoffeln. Die Blob sind eine der beiden Fraktionen (zusammen mit dem Star Empire), die am härtesten austeilen. Während das Star Empire jedoch vor allem darauf abzielt, den Gegner zu schwächen (indem es die Zahl seiner Handkarten reduziert), spielen die Blob auf Masse. Hat man eine schöne "Blob-Straße" auf der Hand, wird es kaum bei den ursprünglichen fünf Karten bleiben, da sehr viele der Blob-Schiffe und -Basen als Alliierteneigenschaft haben, eine zusätzliche Karte ausspielen zu lassen. Allerdings haben die Blob auch mit ihrem Trade Pod die Geldquelle mit der besten Kosten-Nutzen-Relation im Spiel (drei Münzen Ertrag bei zwei Münzen Anschaffungskosten). Der Nachteil der Blob ist, dass sie nur normale Basen und keine Outposts haben (siehe weiter unten) und somit den Gegner nicht davon abhalten können, direkt die Authority des Spielers anzugreifen, wenn er auch die Basis nicht vernichten kann.



Star Empire: Die Überreste der ersten menschlichen Kolonien und die andere Hard Hitter-Fraktion. Anders als die Blob setzt das Star Empire nicht gar so sehr auf Masse (obwohl auch hier manches Mal die Fähigkeit, eine zusätzliche Karte auszuspielen, vorkommt) sondern darauf, die Handkarten des Gegners zu reduzieren. Wenn der Gegner sich seine Handkarten anschaut und sich freut, dass er in seinem nächsten Zug gerade genug Münzen für das sündhaft teure Command Ship zusammen bekommt und der Spieler am Zug dann neben lauter Scouts und Vipern einen einzelnen Imperial Fighter spielt, welcher den gerade noch von Shopping-Vorfreude beseelten Spieler zwar nur einen Scout abwerfen läßt, dies aber dazu führt, dass er in seinem Zug nur sieben statt der benötigten acht Münzen zusammen bekommt, dann ist dessen Gesichtsausdruck ein Bild, was einen über mansche verlorene Partie hinweghilft. Warum soll es dem Gegner denn auch anders gehen, als einem Spieler, der sein Deck in Richtung Star Empire optimiert? Das Geld ist nämlich der große Nachteil dieser Fraktion. Gerade mal ein Handelsschiff kann das Star Empire auffahren und das liefert auch nur eine lausige Münze (wenn es auch eine zusätzliche Karte ausspielen läßt).

Der Machine Cult: Die Deckoptimierer. Spezialität dieser Fraktion ist das Verschrotten (das heißt das komplette Entfernen aus dem aktuellen Spiel) von Karten im Abwurfstapel und auf der Hand. Was sich erst einmal nicht so toll anhört, ist überaus sinnvoll, denn was ist, nachdem man erst einmal ein paar schnittige Jäger, hilfreiche Stationen oder protzige Kampfschiffe aus der Handelsauslage gekauft hat, lästig wie ein Pickel am Hintern? Richtig, die schwachbrüstigen Vipern und Scouts aus der Erstausstattung, die weder viel bringen noch irgendwem als Alliierte dienen können. Aufgabe der fleißigen Schrotter des Maschinenkults ist es also, diese Underperformer zu eliminieren, damit sie einen in Zukunft nicht mehr mit ihrer enttäuschenden Existenz belästigen. Der Maschinenkult hat aber auch noch andere technische Gimmicks im Angebot, so zum Beispiel die Stealth Needle, die eine beliebige andere Karten auf der Hand kopieren kann (gut, wenn man sie zusammen mit einem der richtig dicken Pötte ausspielt) oder die Machine World, die als Outpost einerseits hilft, die eigene Authority ganz gut zu schützen und andererseits jeder anderen Fraktion als Alliierter dient.

Überhaupt die Basen. Anders als die Schiffe, die nach dem Ausspielen in den Abwurfstapel wandern, bleiben die Basen im Spiel, bis der Gegner sie vernichtet (Ascension-Spieler wird das an die Konstrukte erinnern). Die Angriffspunkte, die der Gegner in einem Zug (scheibchenweise Abtragen ist also nicht drin) aufbringen muss, um die Basis zu zerstören, findet man auf dem Schild in der rechten unteren Ecke der Basis. Gelingt dem Gegner dies nicht, ergießt die Basis ihr Füllhorn an Vorteilen auch im nächsten Zug auf ihren Besitzer. Dies ist für den Gegner umso ärgerlicher, als es zwei verschiedene Sorten von Basen gibt: normale Basen, erkennbar an dem weißen Schild, und Outposts, erkennbar am schwarzen Schild. Während man bei normalen Basen noch direkt die Authority des Gegners angreifen kann, wenn die Angriffspunkte den Zerstörungswert der Basis nicht erreichen (oder die Basis gar komplett ignorieren kann), geht das bei Outposts nicht. Hier muss zunächst diese Basis vernichtet werden, will man fürderhin dem Gegner oder dessen normalen Basen schaden. Reicht der ausgespielte Angriffswert nicht aus, den Außenposten in die Leere zu blasen, zieht das zu mickrige Angriffsflöttchen unverrichteter Dinge wieder ab und die Angriffspunkte verfallen ungenutzt.

Oh, und die Möglichkeit zum Kamikaze gibt es auch. Einige Karten lösen bestimmte Effekte aus, wenn man sie freiwillig verschrottet. Dies reicht von zusätzlichen Münzen oder Angriffspunkten bis zum Nachziehen von Karten oder dem Abwerfen einer Handkarte durch den Gegner. Da die Karte hierdurch aber unwiederbringlich verloren ist, empfiehlt sich dies nur, wenn man sie durch eine bessere austauschen will (wenn man z.B. den Blob Ram opfert, um sich mit den dadurch erlangten zusätzlichen drei Münzen einen Blob Carrier oder ein Mothership zu kaufen) oder wenn einem die entscheidenden paar Angriffspunkte fehlen, um den Gegner zu besiegen (so beschert einem z.B. das Verschrotten eines imperialen Dreadnaughts zusätzliche fünf Angriffspunkte, ist also ein sinnvolles Opfer, wenn der Gegner bereits auf lediglich vier Authority heruntergekloppt wurde).

Das Spiel ist eigentlich ein Zwei-Personen-Spiel (schon weil in einer Boc nur die Startdecks für zwei Spieler enthalten sind). Kauft man jedoch weitere Boxen, so besteht die Möglichkeit ein Spiel mit bis zu 8 Spielern durchzuführen (zwei pro zusätzlicher Box). Hierfür schlägt das Regelwerk zwei Spielmodi vor: Einerseits das "Alle gegen Alle" bei dem sich der Spieler am Zug jeweils aussuchen kann, wen er angreift, und andererseits eine "Links austeilen, Rechts einstecken"-Variante, bei der jeder Spieler immer nur seinen linken Nabenmann angreifen kann (und entsprechend nur von seinem rechten Nebenmann aufs Maul kriegt).[dr]

 
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Für Deckbuilder
  innovatives Kampfsystem
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  "In-Your-Face"-Erlebnisse
guter Glücksanteil,
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   Möglichkeiten zu
   vernachlässigen
hübsche Kartengrafik
gutes Preis-Leistungs-Verhältnis
Super Gratis-App
   zum Üben und
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Dirk: Ein wirklich tolles kleines Spiel. Die Möglichkeit seinem Gegner direkt an die Gurgel zu gehen, bringt die richtige Würze ins Spiel, die mir bei den älteren Deckbuildern wie Ascension immer gefehlt hat. Während man dort manchmal den Eindruck hatte, beim sturen Ausspielen seiner Karten, um Siegpunkte zu ergattern, ein Solospiel zu spielen, ist hier weit mehr Interaktion mit dem Mitspieler gegeben. Dabei ist das Abfackeln des Gegners natürlich letztlich auch nur eine Form der Siegpunktehatz, aber es fühlt sich halt anders an, ob man vor sich das ein oder andere Siegpunktklötzchen mehr aufschichtet oder dem Gegner mit einer grandiosen Angriffsserie so richtig ins Gemächt tritt. Das ist einfach viel unmittelbarer und läßt auch ein angenehmes Quäntchen Schadenfreude zu.

Sicher, das Spiel hat einen nicht zu verachtenden Glücksfaktor, da man nur eingeschränkt in der Hand hat, wie die Karten im Nachziehstapel angeordnet sind, und gar nicht, welche Karten in Handelsauslage liegen, wenn man selbst am Zug ist. So what? Kann man das Leben vorausberechnen? Und eine richtig gelungene Aktion ist doch noch mal so schön, wenn man sie selbst zwar erhofft hat, aber nicht unbedingt erwarten konnte. Wenn man beispielsweise eigentlich gnadenlos hinten liegt und dann eine perfekte Combo auf die Hand (und in den Nachziehstapel) bekommt, die einen seinen gesamten Nachziehstapel und auch noch den nachgemischten Ablagestapel auspielen läßt, und einen vom fast geschlagenen Underdog zum strahlenden Sieger macht, dann ist das ein tolles Gefühl, welches ein planbares Spiel nicht bietet. Auf der anderen Seite hat das Spiel durch die Alliiertenboni und die Möglichkeiten mit bestimmten Karten sein Deck auszumisten, genug strategisches Potential, um einem die Gelegenheit zu geben, dem Glück ganz ordentlich auf die Sprünge zu helfen. Gerade Anfänger werden deshalb in der Regel gegen erfahrene Spieler relativ geringe Siegchancen haben, bis sie die Karten und ihre Funktionen sowie die verschiedenen Strategien und Kombinationsmöglichkeiten bei der Deckzusammenstellung wirklich durchdrungen haben.

Hierbei hilft allerdings ein weiterer wirklich toller Pluspunkt des Spiels. Es gibt das Spiel nämlich in hundertprozentiger Umsetzung als App für iOS und Android und die ist auch noch gratis. Eine der idealsten Arten, Erfahrungen mit verschiedenen Strategien zu sammeln, längere Wartezeiten beim Arzt, an der Bushaltestelle oder vor der Supermarktkasse zu überbrücken und sicherlich einer der Gründe, warum das Spiel innerhalb kürzester Zeit so populär geworden ist. Außerdem ist das eine gute Möglichkeit, sich das Spiel unverbindlich anzuschauen, um festzustellen, ob es was für einen ist.

Die Qualität des Spielmaterials läßt keine Kritik aufkommen. Insbesondere die Grafiken auf den Karten sind stimmig und schön. Konnte man hinsichtlich der Kartengestaltung bei Ascension noch durchaus geteilter Ansicht sein (hier stehen sich "super künstlerischer Anspruch und "von Fünfjährigen mit Wachsmalstiften gekritzelt" oftmals unversöhnlich gegenüber), liefert Star Realms klassische Science Fiction Artwork vom Feinsten. Wer die Grafik bei Core Worlds gut fand, wird auch hier nichts zu bekritteln haben. Auch der Umfang von 110 Spielkarten (plus Authority-Zählkarten), d.h. 30 "allgemeine" Karten und jeweils 30 pro Fraktion sind bei einem Preis von gerade einmal rund 15,00 € in Ordnung. Sicher, Ascension hat zwanzig Karten und ein - m.E. allerdings überflüssiges - Spielbrett mehr, kostet aber auch das Doppelte. Wirklich dankbar bin ich aber dafür, dass WWG das Spiel mit einer Verpackung versehen hat, in der die Karten zwar ohne große Mühe reingehen, die aber auch nicht um das zigfache größer ist, als der eigentliche Inhalt. Auf diese Weise ist die Packung gerade mal so groß, wie zwei übereinander liegende Autoquartetts und kann daher problemlos überall mit hingenommen werden. Ich verstehe bis heute nicht, warum deutsche Verlage bei Übersetzungen von amerikanischen Kartenspielen immer eine Box wählen müssen, die zwei- bis dreimal so groß ist, wie die eigentlichen Karten, und damit das Spiel viel schlechter zu transportieren machen.

Der einzige Nachteil des Spiels ist, dass man ihm anmerkt, dass es seinem Wesen nach ein Zwei-Spieler-Spiel ist. Die beiden Mehrspielermodi sind beide nicht wirklich optimal, wobei ich am ehesten die "Alle-gegen-Alle" Variante empfehlen würde. Bei der "Links angreifen, Rechts einstecken" Variante kann man noch so gute Kombos spielen, wenn der übernächste Spieler zur Rechten eine Lusche ist und insbesondere die Stationen des rechten Nachbarn, die einen jede Runde beharken, nicht wegbekommt, wird man verlieren (vielleicht mit dem schönen Gefühl, dass der Spieler zur Linken, den man selbst verkloppt, noch eher ins Gras gebissen hat). Außerdem ist es gefühlsmäßig nicht das Gleiche, wenn man, nachdem man eine ziemliche Packung einstecken musste, es nicht mit einem "Rache!" dem Gegner mit gleicher Münze heimzahlen kann, sondern den unschuldigen Nachbarn auf der anderen Seite bestrafen muss.

Die "Alle-gegen-Alle" Variante birgt dagegen die Gefahr, dass sich alle auf einen Mitspieler stürzen und ihm ohne einen wirklich strategischen Grund den Garaus machen, einfach nur, weil der sich dann so herrlich aufregt (auch als "Alle auf Ralle"-Syndrom bekannt und beliebt ... außer natürlich bei Ralle). Normalerweise wird es sich bei ordentlichen Spielern aber dahin bewegen, dass immer der gerade führende beharkt wird, so dass es zu einem gewissen Ausgleich kommt.


Die Rezension bezieht sich zwar auf die englische Version des Spiels, doch braucht es hier weder für die Regeln noch für die Karten großartige Englischkenntnisse. Zudem soll im März 2015 eine deutsche Version des Spiels bei ADC Blackfire erscheinen. ...
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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