www.spielkult.de  

Kontakt    Partner

Suche

 
   
   
   

START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP

   
   

  Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage

   
         
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kinder, Karten
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: Goldsieber  ..i..
Autorin: Ellen Maria Ernst
Spieleranzahl: 3 bis 8
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 

 

 

  Spuk im Schloss
 
In der Nacht sind alle Geister grau...
Helft dem Diener Johann die Kerzenständer zu finden, die Rasselketten und das alte Gemälde seines Herrn! Einziges Handicap: Ihr spielt im Dunkeln!
 

     

So funktioniert's: 
"Spuk im Schloss" wird im Dunkeln gespielt. Ein Spieler wird zum Anführer gewählt, bedient den Lichtschalter und gibt die Kommandos. Achtet darauf, dass es im Zimmer wirklich dunkel ist.


Zunächst müssen die Quartettkarten "aufgeladen" werden.
   
Wenn es heißt "Licht aus", leuchten die Karten im Dunkeln.
   

Aus den im Spiel vorhandenen 8 Quartetten werden so viele Quartette gebraucht, wie Spieler teilnehmen. Von den kleinen Turmplättchen erhält jeder Spieler 3 Plättchen und die restlichen (8 große und noch einige kleine) werden in die Tischmitte gelegt, gleich neben den "Diener Johann". Die Anzahl der verwendeten "Gespensterkarten" richtet sich nach der Spieleranzahl.

Jetzt nur noch alle Karten aufladen und es geht los! Aufladen? Richtig - einfach alle Vorder- und Rückseiten ca. 1 Minute lang unter eine Lampe legen. Bei den Gespensterkarten leuchtet nur die Rückseite!

 Anzeige

Der Anführer mischt nun alle Karten (Quartettkarten mit Gegenständen und Gespensterkarten) gut durch. Dann schaltet er das Licht aus. Er teilt an jeden Spieler 5 Karten aus. Auf Kommando werden nun die Karten im Uhrzeigersinn getauscht. Spielziel ist es, als Erster ein vollständiges Quartett mit 4 gleichen Gegenständen zu erhalten. Die Kommandos heißen:

"Spuk"    > eine Karte von der Hand verdeckt vor sich ablegen
"im"        > diese Karte verdeckt zum linken Nachbarn schieben
"Schloss" > die erhaltene Karte in die Hand aufnehmen und neu ordnen


Die Gespensterkarten leuchten nicht: Ob man einen "guten" oder einen "bösen" Geist erwischt, zeigt sich erst wieder im Hellen.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Es wird so lange mit den Kommandos weitergetauscht, bis der Erste ein vollständiges Quartett auf der Hand hält. Der ruft schnell laut "Johann" und legt seine Hand auf die Figur des Johann in der Tischmitte. Sollten mehrere Spieler ein Quartett haben, gilt der Spieler als Gewinner der Runde, dessen Hand zuunterst auf der Johann-Figur liegt.

Der Rundengewinner nimmt sich ein großes Turmplättchen. Jedes lachende Gespenst (Balduin) erhält ein kleines Turmplättchen. Jedes traurige Gespenst aber muss ein Plättchen in den Vorrat zurücklegen, falls der Spieler noch ein solches auf der Hand hat. Nach 8 Runden werden alle Türmchen auf den eigenen Turmplättchen gezählt. Wer hat die meisten Türme? Oder gibt es mehrere Gewinner? 
[go]

Vielen Dank an Goldsieber (Noris) für ein Rezensionsexemplar!

Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witzige Idee: das Spiel
   findet im Dunkeln statt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielablauf birgt eine
   Sackgasse in sich
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Spuk im Schloss" ist ein Quartettspiel - wer angesichts dieser nicht gerade neuen Spielidee Langeweile erwartet, wird jedoch überrascht. Die Spielidee, ein erweitertes Kartenspiel einfach einmal im Dunkeln zu spielen, wurde hier mit einer Spezialbeschichtung  der Karten (quasi nachtleuchtende Farben) verwirklicht. Zu unserem Erstaunen reichte die kurze Ladezeit der Karten für mehrere Spielrunden. Auch unsere jüngsten Testkinder verstanden das Spielprinzip schnell. Der Spaßfaktor bei den Kindern wird durch das Element der Kommandos unterstützt.

Der Spielablauf ist größtenteils flüssig, auch wenn kurzfristig einmal auf die Entscheidungsfindung eines Einzelnen gewartet werden muss. Einzig die Gespensterkarten neigen zum Ärgernis, da diese dazu auffordern, stets weitergegeben zu werden, was zur Folge hat, das man rundenweise nur noch "Gespenster sieht". In unserer Testgruppe wurde zur Abhilfe nach gemeinsamer Absprache eine sogenannte "Bild-Runde" als Kommando gegeben, bei denen kein Gespenst den Platz wechseln durfte.

Ingesamt machte "Spuk im Schloss" vor allem der "Zielgruppe" - den kleinen Mitspielern - jedoch trotzdem viel Spaß.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 Anzeige
leer
 
 
 

 > So testen wir
     
  Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 

 
   

(C) SPIELKULT.de - Impressum  -   ^   -  kostenlose counter

   
 
  Anzeige