Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2010 Verlag: eggertspiele
..i.. Autor: Stefan Feld Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 8 Jahren
(besser: ab 10 Jahren) Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Die
Speicherstadt
"So mok wi
dat!"
Wer zieht die größten Aufträge an
Land? Wer sichert seine Waren vor den verheerenden Bränden? Ein
Spiel nicht nur für Pfeffersäcke (=Kaufleute)!
Mit viel
norddeutschem Lokalkolorit ausgestattet, erscheint
bei eggertspiele dieses taktische Spiel rund um die
berühmte Speicherstadt der Hansestadt Hamburg. Was
liegt da näher, als das Spiel von unserer neuen
Hamburger Rezensentin Kerstin Röhricht unter die
Lupe nehmen zu lassen?
(ih)
Der Spielplan
zeigt typische Handelshäuser der Hamburger
Speicherstadt.
Wer in einem
Gebäude am weitesten unten steht, hat als Erster das
Kaufrecht.
So
funktioniert's:
Wir begeben uns in das 19. Jahrhundert, als die
Hamburger Speicherstadt ihre Blütezeit erlebte. Sie
war der zentrale Umschlagplatz für Tee, Kaffee,
Gewürze, Teppiche und vieles mehr. In dieser Zeit
waren die Hamburger Pfeffersäcke, so nannte man die
ehrenwerten Kaufleute damals, aktiv im
Handelsgeschehen beteiligt.
Als Hamburger
Großhändler handeln wir mit wertvollen Waren und
erfüllen die Aufträge unserer Kunden. Das Geld ist
knapp, daher gilt es die richtige Strategie zu
entwickeln, sinnvoll zu investieren, um am Ende das
Spiel zu gewinnen. Denn nur wer einen kühlen Kopf
bewahrt, langfristig plant und dabei auch die Gefahr
der Brände nicht unterschätzt und genügend
Feuerwehrmänner anheuert, geht zum Schluss als
Sieger hervor. Der Sieger wird anhand einer
Siegpunktleiste ermittelt.
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Nu geit dat
los!
Als Spielplan
dient die Speicherstadt mit Ihren vielen Speichern.
Es ist immer ein Speicher mehr im Spiel als
Mitspieler, z.B. bei vier Mitspielern sind fünf
Speicher belegt. Unter jedem Speicher ist Platz für
eine Handelskarte, die offen aufgedeckt wird. Vor
Spielbeginn werden die Handelskarten nach den 4
Jahreszeiten sortiert und zu einem verdeckten Stapel
zusammengefasst. Das Spiel beginnt in der Jahreszeit
Winter.
Die Handelskarten beinhalten Aufträge,
Händler, Feuerwehrmänner, Gebäude und Brände mit
verschiedenen Funktionen. Jeder Spieler erhält als
Startkapital 5 Taler, 1 Markthalle und 3 Arbeiter.
Ein vierter Arbeiter wird als Siegpunktmarker auf
die Siegpunktleiste gestellt. Alle Warensteine
(Kaffee, Tee, Safran, Kautschuk und Teppiche) sind
in einem schwarzen Stoffbeutel versteckt. Eine
Metallmünze dient als Startspielerstein, der jede
Runde sein Besitzer wechselt. Es werden mehrere
Runden gespielt, wobei jede Runde sich in 5 Phasen
aufteilt.
1. Angebot: Die obersten Handelskarten des Nachziehstapels
werden offen von links nach rechts unter die aktiven
Speicher gelegt. Die Anzahl der Handelskarten ist
immer um 1 größer als die Anzahl der Mitspieler.
Werden Schiffe aufgedeckt, bekommen diese sofort je
drei Warensteine aus dem Beutel.
Jedes Schiff
ist mit Waren beladen.
Gelingt es
einem Spieler, einen Auftrag zu erfüllen, erhält er
dafür Siegpunkte.
2.
Nachfrage: Nun wird auf die Handelskarten geboten.
Beginnend mit dem Startspieler stellt jeder Spieler
reihum (im Uhrzeigersinn) abwechselnd einen Arbeiter
in einen Speicher mit der Handelskarte seiner Wahl.
Der Arbeiter wird immer auf das unterste freie Feld
des Speichers platziert. Dies wird solange
wiederholt, bis alle ihre 3 Arbeiter gesetzt haben.
Auf diese Aktion darf nicht verzichtet werden. Die
Anzahl der Arbeiter in einen Speicher bestimmt den
Preis für die Karte.
3. Kauf: Der Kauf der Handelskarten kann beginnen. Von
links nach rechts werden nun die einzelnen
Handelskarten verkauft. Wer seinen Arbeiter ganz
unten im Speicher stehen hat, beginnt. Er muss jetzt
entscheiden, ob er die Karte für den Preis, die
Anzahl der Arbeiter im Speicher, kaufen will oder
nicht - pro Arbeiter einen Taler. Will der erste
Spieler die Karte nicht kaufen, sinkt der Preis für
die Handelskarte entsprechend um einen Taler. Kauft
auch der zweite Spieler die Karte nicht, wird sie
dem Spieler angeboten, der dort einen Arbeiter an
dritter Stelle positioniert hat - wieder für einen
Taler weniger etc.
Die
jeweiligen Händler
tauschen bestimmte Waren gegen Geld.
In der
Markthalle, die jeder Spieler besitzt, können Waren
gelagert oder getauscht werden.
4.
Verladung: Während man noch im Winter Aufträge an Land
gezogen hat und Händler anheuerte, kommen im
Frühling die ersten Schiffe mit Waren in die
Speicherstadt. Wird ein Schiff gekauft, müssen die
drei darauf befindlichen Waren sofort verladen
werden. Die Waren können auf eine passende
Auftragskarte gelegt werden, welche der Spieler
besitzt oder an einen eigenen Händler verkauft
werden. Alternativ kann auch die Ware in der eigenen
Markthalle eingelagert, getauscht oder verkauft
werden. Ist dies nicht möglich, verfällt die Ware
und kommt zurück in den allgemeinen Vorrat.
5.
Einkommen: Am Ende jeder Runde bekommt erhält jeder Spieler
einen Taler. Sollte ein Spieler in einer Runde keine
Karte gekauft haben, so erhält er 2 Taler.
Wird eine
"Brand"-Karte aufgedeckt, müssen die Spieler ihren
Gewinn mit Feuerwehrmännern schützen.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Brände: In den Jahreszeiten Frühling, Sommer und Herbst
gibt es Brandkarten. Während im Frühling noch ein
kleiner Brand tobt (mit nur einem Schadenspunkt) ist
am Ende des Spiels ein Großfeuer mit 4
Schadenspunkten zu bekämpfen. Wird eine Brandkarte
aufgedeckt, kommt es sofort zu einem Brand. Wer zu
diesem Zeitpunkt die meisten Feuerwehrmänner
besitzt, bekommt Siegpunkte in der Höhe der
Brandkarte. Wer die wenigsten Feuerwehrmänner
besitzt, bekommt die Siegpunkte in der Höhe der
Brandkarte abgezogen.
Sind alle 4 Jahreszeiten durchgespielt, wird zum
Schluss der Großbrand aufgedeckt und abgewickelt.
Danach endet das Spiel. Nun werden alle Siegpunkte
ermittelt. Punkte gibt es für erfüllte Aufträge,
bestimmte Gebäudekarte und Händlerkarten. Wer die
meisten Siegpunkte hat gewinnt das Spiel. Bei
Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten
Geld.
[kr]
Vielen
Dank an eggertspiele für ein Rezensionsexemplar!
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
stimmiger Spielmechanismus
auch zu zweit gut spielbar
angenehme Spieldauer
ENDE
MINUS:
MINUS:
Münzen leider nur aus Pappe
etwas niedrige Altersangabe
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Kerstin:"Die
Speicherstadt" ist ein schönes, kurzweiliges und
spannendes Strategiespiel, welches sich auch
sehr gut zu zweit spielen lässt. Als
Familienspiel ist es ebenfalls durchaus
geeignet, wobei ich hier die Altersgrenze,
aufgrund der taktischen Elemente, eher auf 10
Jahre setzen würde.
Der Spielmechanismus ist mit
der Biet- und Kaufsystematik erfrischend und
macht Lust auf Revanche. Das Spielbrett und das
Material sind sehr schön und liebevoll
gestaltet. Einziger Wehrmutstropfen: die
Pappmünzen. Nur der Startspieler hat das Recht,
eine „echte“ Münze sein eigen zu nennen.
Vielleicht haben wir das Glück, in einer
möglichen Erweiterung die Pappmünzen gegen
„echte“ Münzen zu tauschen – wäre ja eine Idee.
Eine Variation kam in unseren Spielrunden auf,
die Brände nicht in der vorgegebenen Reihenfolge
von 1-4 unterzumischen, sondern dem Zufall zu
überlassen, wann ein Brand auftaucht. Dies
bietet einen zusätzlichen Reiz. Insgesamt ein
sehr gelungenes Spiel, das nun einen Stammplatz
unter meinen Lieblingsspielen einnimmt.
(>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Chris:„Die
Speicherstadt“ ist ein strategisches
Leichtgewicht, welches sich auf einen einzigen
Mechanismus stützt: Den simplen, aber
raffinierten Kartenverkauf. Hier kann man
aufgrund der wenigen Münzen und Spielfiguren,
die jeder Spieler besitzt, sehr genau planen.
Vielleicht sogar schon zu gut, deshalb ein
kleiner Tipp: Nicht mit Grüblern spielen ;-) Der
Rest ist dann jedoch "Vielspieler-Alltag" in
Form von bekanntem Rohstoffkauf und
Kartensammeln.(>
Video)