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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Spielworxx
Autoren: Andreas
Odendahl, Mike Keller
Grafik: Harald Lieske
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Solarius Mission
...

Set the Controls for the Heart of the Sun

Wir befinden uns in einer fernen (!) Zukunft. Auf unserem Heimatplaneten wird es langsam eng und ungemütlich. Umweltverschmutzung,  Bevölkerungsexplosion, Steuernachforderungen – das Klima wird rauer und die Stimmung auf Mutter Erde sinkt....
 
 
... Es ist mal wieder an der Zeit, die interplanetaren Siebensachen zu packen und unser Glück auf einem anderen Himmelskörper zu suchen. Nun ist der Weltraum allerdings ob seiner Größe etwas unübersichtlich, und eine neue Heimatwelt gründet sich auch nicht einfach so über Nacht. Und so wird aus unserem kleinen Plan, neue Planeten zu besiedeln eine Mission: die Solarius Mission!

 
Der Weltraum. Unendliche Weiten. Erfahrene Brettspiel-Astronauten wissen, dass das All aus Hexfeldern besteht. Eigentlich immer und überall. Solarius Mission macht hier keine Ausnahme. Die Raumschiffe aller Spieler liegen auf ihrem gemeinsamen Heimatplaneten im Zentrum des modularen Spielplanes und warten darauf, die sorgfältig auf den umliegenden Hexfeldern verteilten Planeten zu erforschen. Bevor wir aber unsere Maschinen starten, um ins Ungewisse aufzubrechen, sollten wir lieber zunächst mal einen Blick auf unsere Bordinstrumente werfen.

Für die Reise ins Ungewisse steht jedem Spieler ein eigenes Tableau zur Verfügung, auf dem er die meisten Parameter seiner Tour durch den Weltraum einstellen und managen wird. So finden wir eine Anzeige für Treibstoff und SpaceBucks (die Währung der Solarius Mission) sowie eine für die Stärke des Schiffsantriebes. Wir können unsere aktiven Handelsmissionen hierauf ebenso kontrollieren wie den Fortschritt unserer technologischen Entwicklungen und den Status unserer bereits errichteten Raumstationen. Selbst die Beladung unserer Lagerräume mit den vier Ressourcen des Spieles wird über dieses Tableau gesteuert.

 
Herzstück unserer Expedition sind aber die Technologiewürfel im Zentrum jedes Spielertableaus. Für jeden der vier Rohstoffe im Spiel (schwarz, gelb, türkis, braun) hat jeder Spieler einen korrespondierenden Würfel auf seinem Tableau. Diese Würfel liegen dort zu Beginn einer Partie Solarius Mission am linken Ende ihrer zugewiesenen Reihe und zeigen jeweils einen Wert von 1. In jeder Runde haben die Spieler aber die Möglichkeit, die Position oder die Stärke eines Würfels zu verbessern, um so die Lagerkapazitäten zu erhöhen oder mehr Aktionspunkte in einem Zug zu erhalten. Denn mit jedem Schritt nach rechts gibt ein Würfel in seiner Reihe u.a. Lagerraum für zusätzliche und wertvollere Ressourcen frei. Mit jeder Aufwertung eines Würfels lässt sich dieser hingegen auf die nächsthöhere Augenzahl drehen, was dem Spieler umfangreichere Aktionen ermöglicht.
 
Mit dem vollen Überblick ausgestattet geht es nun an die Eroberung des Weltraumes. Jeder Zug eines Spielers beginnt damit, dass er einen Aktionswürfel von der - "Brücke" genannten - Ablage auswählt und diesen auf seinem Tableau ablegt. Diese Ablage funktioniert wie das berühmte Rad aus Uwe Rosenbergs "Ora et Labora", indem es nicht gewählte Aktionswürfel von Runde zu Runde durch einen steigenden Treibstoff- oder SpaceBucks-Bonus attraktiver macht.

 
Die Aktionswürfel auf der "Brücke" gibt es ebenfalls in den Farben der vier Rohstoffe und zeigen entweder Aktionspunkte, einen Stern oder sogar eine Kombination von beiden. Für einen Stern erhält der Spieler dabei jeweils so viele Aktionspunkte wie der gleichfarbige Würfel auf seinem Tableau anzeigt. Wählt er also z.B. den gelben Aktionswürfel mit dem Wert "Stern + 1", während der gelbe Technologiewürfel auf seinem eigenen Tableau die Stärke "2" anzeigt, so würde der Spieler für diesen Zug (2+1=) 3 Aktionspunkte in der Kategorie gelb zur Verfügung haben.
 
Nun kann sich der aktive Spieler aussuchen, ob er für jeden Aktionspunkt eine Ressource in der Farbe des Würfels erhält und diese in seinen Lagerräumen verstaut, oder ob er die spezielle Aktion dieser Farbe ausführen möchte. So kann man mit den Aktionspunkten eines braunen Aktionswürfels einen oder mehrere beliebige eigene Technologiewürfel auf dem eigenen Tableau weiter nach rechts verschieben, um mehr Lagerkapazität zu erlangen. Die Punkte des türkisfarbenen Aktionswürfel ermöglichen dagegen das Aufwerten der eigenen Technologiewürfel durch das Drehen auf eine höhere Augenzahl. Gelbe Aktionspunkte bringen Spacebucks und schwarze erhöhen den Treibstoffvorrat an Bord. Anstelle einer dieser Aktionen kann man aber auch Ressourcenwürfel der gewählten Farbe in sein Lager legen – Lagerraum vorausgesetzt.

 
Doch ganz gleich ob sich ein Spieler für Ressourcen oder Aktionen entscheidet: wie immer im Leben hat zu viel des Guten Konsequenzen. Denn für jeden Aktionswürfel, durch den der aktive Spieler drei oder mehr Aktionspunkte bekommt, erhält er dazu eine Ladung Weltraumabfall. Das ist für sich genommen erst mal nicht schlimm, kann aber empfindliche Siegpunkte kosten, wenn man es mit dem Müll übertreibt.
 
Im Anschluss an die Würfelaktion steht jeder Spieler Runde für Runde vor der Entscheidung, ob er mit seinem Raumgleiter weiter durch das All düsen möchte, um die Galaxis unsicher zu machen, oder ob er seinen fliegenden Untersatz lieber stehen lässt, um die eigene Hardware zu verbessern. Bleibt das Raumschiff im Hangar, hat man die Wahl den eigenen Antrieb aufzurüsten, um die Reichweite des Schiffes zu erhöhen, eine Fortschrittskarte zu ziehen oder eine solcher Fortschrittskarten auszuspielen. Durch letzteres nimmt man Missionen an oder man entwickelt eine neue Technologie, deren Vorteile sofort nutzbar sind. Die Palette dieser Vorteile reicht von einer effizienteren Nutzung bestimmter Aktionswürfel über verbesserte Antriebe bis hin zu zusätzlichen Ressourcen.

 
Möchte man dagegen durchstarten, sind Verschönerungsaktionen an der eigenen Karosserie nicht mehr möglich. Jetzt heißt es, nach Möglichkeit einen Planeten zu besiedeln, eine Raumstation zu erreichen oder eine Mission zu erfüllen. Denn deswegen sind wir ja schließlich aufgebrochen, oder? Will ich eine Raumstation errichten oder eine Mission erfüllen, so muss ich vor allen Dingen eines: Ressourcen abgeben. Menge und Qualität der abzugebenden Güter variieren ebenso wie die Orte, an denen die Ressourcenklötzchen abgeliefert werden dürfen, aber im Grundsatz werden sowohl für eine Mission als auch für eine Raumstation immer die durch pinke Holzklötzchen dargestellten Ressourcen benötigt. Im Gegenzug wird man im Falle von Raumstationen durch dauerhafte Spielvorteile bzw. im Fall von Missionen direkt mit Siegpunkten belohnt.

 
Einen Planeten zu besiedeln ist dagegen schon eine andere Sache. Die Bevölkerungen der umliegenden Gestirne scheinen nämlich ziemlich wählerisch zu sein und bescheiden sich nicht mit schnöden Ressourcen. Vielmehr stellen sie Bedingungen, die der Besucher erfüllen muss, bevor er ihren Planeten besiedeln darf. Das kann dann z.B. so aussehen, dass der Spieler 9 SpaceBucks vorweisen und dann davon 3 abgeben muss. Oder aber es wird verlangt, dass beispielsweise alle vier Technologiewürfel auf dem eigenen Tableau eine Wertigkeit von 3 oder höher vorweisen müssen. Das Problem dabei ist, dass man die genauen Bedingungen zur Besiedlung eines Planeten erst kennt, wenn man zum ersten Mal auf ihm landet und das entsprechende Plättchen auf die Rückseite dreht. Vorher geben die Planeten nur durch ihre Oberflächenfarbe preis, welches Kriterium dort verlangt wird (Treibstoff, SpaceBucks, Würfelstärke oder Würfelfortschritt). Die Höhe der Forderungen wird man erst bei der Landung durch das Umdrehen der Planetenplättchen gewahr. Fühlt man sich der Aufgabe gewachsen (möchte man sie also sofort oder später im Verlauf des Spieles erfüllen), kann man das Plättchen zu sich nehmen und stattdessen eine eigene Kolonisations-Scheibe auf dem Plan platzieren. Scheint einem die Forderung der ansässigen Bevölkerung jedoch überzogen, so lässt man das Planetenplättchen einfach aufgedeckt liegen. Das so verschonte Volk dankt es einem dann mit einer Handvoll Ressourcen.
 
 
Am Ende eines Zuges legt der Spieler einen neuen Aktionswürfel aus dem Beutel auf die "Brücke", sodass für den nachfolgenden Spieler immer vier Würfel zur Auswahl bereit stehen. Hat so jeder Spieler nacheinander vier Aktionswürfel genutzt, endet eine Runde. Die Spieler erhalten nun die Boni ihrer bereits gebauten Raumstationen und eine neue Runde kann beginnen.
 
Nach vier solcher Runden endet das Spiel. Nun gibt es für so ziemlich alles und jedes Siegpunkte: für besiedelte Planeten und gebaute Raumstationen, für erfüllte Missionen genauso wie für Gebäude, die an Handelszentren errichtet wurden. Technologiewürfel der höchsten beiden Stufen bringen Punkte und auch volle Lagerräume können unter Umständen noch das Ergebnis beeinflussen. Selbst die eigene Infrastruktur wirft noch Punkte ab: je mehr eigene Bauten zusammenhängend errichtet wurden, desto mehr Punkte gibt es. Zu guter Letzt wird noch ein Blick in den Tank und auf den Kontoauszug geworfen. Verbliebener Sprit und gesparte SpaceBucks bringen also auch noch Punkte. Negativ schlagen nun alle nicht erfolgreich besiedelten Planeten zu Buche. Auch nicht fachgerecht entsorgter Weltraumabfall wird jetzt zum Punkteballast.
 
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Wer sich zum guten Schluss in all diesen Disziplinen in Summe am besten geschlagen hat, gewinnt das Spiel um die Solarius Mission und hat bewiesen, dass ein echter Weltraumkapitän und Entdecker in ihm steckt! [am]

Hinweis: Das Spiel ist erhältlich bei > Spielworxx.
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
spannendes Aufbauspiel
   mit Wettlaufcharakter
anspruchsvolle Spielmechaniken
   mit einer Fülle von Möglichkeiten
schönes, stimmiges Design
trotz komplexer Informationen
   übersichtliche, zugängliche Grafik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Ein echtes Minus gibt es eigentlich nicht.
   Einsteiger sollten jedoch beachten,
   dass das Spiel ein Regelwerk mit
   steiler Lernkurve hat: es gilt, viele
   Details zu beachten. Man benötigt
   zumindest zwei Runden in der ersten
   Partie zum Kennenlernen der Abläufe.
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Im Frühjahr 2016 hatte ich auf dem Herner Spielewahnsinn gemeinsam mit meinen Freunden das Glück, dass sich Mike Keller - die eine Hälfte des Autorenduos - für uns die Zeit nahm und uns Solarius Mission erklärte (Danke Mike!).  Nach seiner ausführlichen Einweisung saß ich vor meinem Spielertableau, betrachtete die vielen Funktionen und kam mir vor wie ein Piloten-Azubi vor seiner ersten Unterrichtsstunde im Flugsimulator. Jede Menge Schalter, Hebel, Knöpfe und Anzeigen – wie um Himmels Willen soll ich denn mit diesem Ding je abheben? Während der ersten Züge habe ich dann auch erstmal vorsichtig all die Funktionen und Möglichkeiten, die mein fliegender Untersatz mir bot, ausprobiert.
 
Nach etwa zwei Runden saßen die Abläufe dann, und die einzelnen Regeln "klickten" ineinander und fügten sich zu einem stimmigen Gesamtgefüge. Und dann ist es eigentlich ganz einfach: Würfel von der "Brücke" nehmen und dafür Ressourcen nehmen oder die spezielle Aktion ausführen. Dann die Frage: durch den Weltraum düsen oder nicht? Will ich fliegen, darf ich das Weltall mit meinen Gebäuden verschönern (Kolonie, Raumstation, Handelsmission). Wenn nicht, darf ich an meinem Raumschiff rumschrauben (Antrieb oder Fortschrittskarte). Dann noch einen neuen Würfel aus dem Beutel gezogen und auf die "Brücke gelegt". Fertig. Der Nächste bitte.
 
"Solarius Mission" ist ein komplexes Spiel und bietet den Spielern eine große Fülle an Möglichkeiten. Die umfangreiche, zwanzigseitige Spielregel ist reichlich mit Beispielen versehen und lässt kaum Fragen offen. Trotzdem wollen aber alle Regeln und deren Details erst einmal gespeichert und verinnerlicht werden. Auch ein erfahrener Vielspieler wird hier etwas Zeit damit verbringen, das Spiel zu erlernen und zu erfassen. Aber: Der Aufwand lohnt sich! Einmal in das Spiel eingestiegen, macht es richtig Spaß, mit seinem Weltraumboliden durch das All zu cruisen um das eigene Imperium auszubauen.
 
Einen Großteil der Spielfreude zieht das Spiel aus der Tatsache, dass es eigentlich keine wirklich schlechten oder vergeblichen Züge gibt. Natürlich ist es ärgerlich, wenn einem der eine türkisfarbene Würfel, den man so dringend gebraucht hätte, vor der Nase weggeschnappt wird. Aber dann greift man halt auf eine andere Option zurück, die – wenn auch manchmal nicht sofort – mindestens genauso stark ist. Ich brauche einen schwarzen Aktionswürfel, aber gerade ist keiner verfügbar? Dann spiele ich halt eine Technologie aus und lege so die Basis dafür, dass ich in zukünftigen Runden meine Würfel noch flexibler einsetzen kann. Es fehlt mir noch eine Ressource, um eine Mission zu erfüllen? Dann rüste ich eben erstmal meinen Antrieb auf, um in der zweiten Hälfte des Spieles schneller als alle anderen ans Ziel zu kommen. Gerade die "Jederzeit-Aktionen", die es unter anderem erlauben, jederzeit während des eigenen Zuges zu festen Tauschkursen Ressourcen, SpaceBucks oder Treibstoff zu tauschen, machen "Solarius Mission" zu einem sehr flexiblen Spiel. Dazu kommen noch die Karten mit 32 verschiedene Missionen und Technologien, die Lust auf mehr machen und den Wiederspielreiz hoch halten.
 
In meinen ersten Partien hatte ich zunächst den Eindruck, dass "Solarius Mission" ein Spiel mit starkem Aufbaucharakter ist. Doch je häufiger das Spiel auf dem Tisch kam, desto mehr trat auch der Wettlaufcharakter des Spieles hervor. Was sicher auch der Tatsache geschuldet ist, dass man anfangs erstmal damit beschäftigt ist, den eigenen Laden halbwegs ans Laufen zu kriegen. Aber je souveräner man im Umgang mit den eigenen Technologiewürfeln wird, desto häufiger wirft man auch einen Blick auf die umtriebigen Nachbarn im Sektor nebenan. Und spätesten dann dämmert es einem, dass der Weltraum irgendwie zu klein für alle ist.
 
Da sind zum Beispiel die Planeten, die es zu entdecken gilt. Diese geben ihre Forderungen erst preis, wenn ein Rauschiff auf ihnen gelandet ist. Jedoch kann man an ihrer Farbe auf der Vorderseite durchaus erkennen, aus welcher Kategorie die Tribute stammen werden, die verlangt werden. So ist sicher, dass ein gelber Planet SpaceBucks verlangen wird, während ein brauner Planet einen bestimmten Fortschritt bei dem eigenen, braunen Technologiewürfel sehen will. Wenn ich also einen Blick auf die Tableaus meiner Mitspieler werfe, kann ich mir schon in etwa ausrechnen, welche Sorte Planeten für sie attraktiv sein werden. Und bei Planeten gilt nun mal: wer zuerst kommt, mahlt zuerst! Oder fast. Denn ich kann ja nach dem Aufdecken auch zunächst auf das Kolonisieren verzichten und dafür als Belohnung ein paar Ressourcen abstauben. Dumm nur, dass die Konkurrenz jetzt sehen kann, was auf diesem Planeten für eine erfolgreiche Kolonisation verlangt wird. Da heißt es wachsam sein, damit nicht zum Ende des Spieles ein Mitspieler mit vollem Ressourcenlager und starken Antrieben auf Shoppingtour geht.
 
Beliebt sind auch die Bauplätze rund um die vier Handelsstationen, die nach und nach ins Spiel kommen. Hier winken starke Boni und Extra-Siegpunkte in der Schlusswertung. Unnötig zu sagen, dass die hierfür verfügbaren freien Bauplätze ziemlich dünn gesät und dementsprechend heiß begehrt sind. Und da habe ich noch gar nicht von den Vorposten gesprochen, die umtriebige und besonders Reiselustige Astronauten mit mächtigen Boni (und potenziellen Siegpunkten) belohnen.
 
Ich könnte hier noch lange weiterschwärmen, stattdessen fasse ich mich lieber kurz: "Solarius Mission" ist ein tolles Vielspieler-Spiel, dessen Mechaniken elegant zu einem fesselnden Weltraumerlebnis verwoben wurden. Es spielt sich mit allen Spielerzahlen flüssig und rund. Die angegebene Spielzeit von "90+ Min." deckt sich mit unseren Erfahrungen, wobei man eine Partie zu zweit durchaus in 60 Minuten schaffen kann (sofern die Spieler regelfest sind und nicht an Analyse / Paralyse leiden). Wer strategische Aufbauspiele mit einer Prise Wettlauf mag, sollte sich um eines der begehrten Exemplare von "Solarius Mission" bemühen. Er oder sie wird nicht enttäuscht werden. Ich für meinen Teil werde jetzt wieder den Kurs Richtung Sonne anlegen. Ich bin dann mal weg …
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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