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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Queen Games  ..i..
Autoren:
Brigitte Ditt, Wolfgang Ditt
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
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Solaris
...

Energiegewinnung? Läuft rund!
Wie gewinnt man in der Zukunft Energie? Die Raumstation Solaris hat eben diese Aufgabe. Wer genügend Energie zur Erde transportiert, gewinnt.
 
 

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Energiekonzerns, der als erster Energie aus dem Weltall versenden möchte. Diese muss zunächst generiert und dann transportiert werden. Der ringförmige Spielplan wird dabei so zusammengesetzt, dass die 6 verschiedenen Stationen miteinander verbunden sind und um den Laser in der Mitte platziert werden. Jeder Spieler zieht sich vom verdeckten, und gut gemischten Kartenstapel 5 Karten auf die Hand. Mit den Karten werden die verschiedenen Aktionen ausgelöst. Außerdem wird eine offene Auslage aus drei Karten neben dem Nachziehstapel gebildet. Die Shuttles bleiben noch im Vorrat. Jeder Spieler wählt sich des Weiteren eine Farbe und nimmt sich dazu alle sieben Energiemarker seiner Farbe und zwei Startplättchen (A+B). Letztere ergeben, zusammengelegt und umgedreht, die Startaufstellung der eigenen Energiemarker. Hat jeder seine Energiemarker platziert, kann das Spiel beginnen.



"Solaris" verläuft über mehrere Runden. Das Spiel endet in der Runde, in der der erste das Ziel der sieben zur Erde gesandten Energie erreicht oder überboten hat. Dabei werden in einer Runde der Reihe nach alle sechs Decks aktiviert und ausgespielt. Dabei ergibt sich die Spielerreihenfolge anhand der Energiemarker an der jeweilig aktiven Station. Wer dran ist, kann eine von fünf Aktionen auswählen.



- Energie mittels ausgespielter Karten mit dem Stationssymbol auffüllen. Pro Karte kann der Spieler seinen Marker ein Feld weiterschieben.
- An jeder Station liegen zwei farbige Brücken an. Über diese Brücken kann Energie weitergeschoben werden zu einem eigenen Marker auf der darüber erreichbaren benachbarten Station. Dazu spielt der Spieler Karten in der Farbe der zu benutzenden Brücke aus. Je ausgespielter Karte wird genau eine Energie verschoben. Dabei werden beide Marker entsprechend der Kartenzahl zurück- und vorgesetzt.
- Bei unpassenden Karten kann der Spieler genau eine Karte abwerfen und sich eine neue vom Vorrat oder vom Stapel nehmen.
- Der Spieler kann passen.

- Der Spieler kann die Stationsaktion (nur aktive Station) auslösen. Er zieht dazu seinen Energiemarker der aktiven Station um ein Feld zurück. Jede Station besitzt dazu eine eigene Sonderaktion:
> Am Maschinendeck kann der Spieler Karten (Symbol) einer anderen Station ausspielen, um an der ausgespielten Station den eigenen Energiemarker um die ausgespielte Kartenzahl weiterzuschieben. Dafür zahlt er am aktiven Maschinendeck eine Energie.
> In der Kommandozentrale darf sich der Spieler pro ausgegebener Energie zwei Karten aus der Auslage oder vom Stapel ziehen. Allerdings gilt ein Handkartenlimit von 7.
> Im Biotop kann der Spieler eine Energie zahlen, um die restliche eigene Energie an der Station in beliebiger Richtung zu verteilen. Dabei läuft die Energie immer weiter… also plus 1 …plus 1…plus 1 usw. Je nachdem, wieviel Energie zur Verfügung steht.

> Der Raumhafen ist der einzige Ort, an der die Shuttles bewegt werden können. Für eine Energie darf der Spieler ein beliebiges Shuttle aus dem Vorrat zwischen einer beliebige Station und dem Laser platzieren.
> In der Kantine darf gestänkert werden. Je ausgegebener Energie darf der Spieler eine Karte bei einem anderen Spieler ziehen. Die Karten werden erst nach Abschluss der Station auf die Hand genommen.
> Das Energiezentrum ermöglicht dem Spieler das Verschieben von Energie auf den Laser. Er kann pro eingesetzter Energie gleichwertig Energie von einer anderen Station übertragen. Dazu benötigt er Energie an der Station, an der ein Shuttle anliegt und eine Karte mit der Farbe des Shuttles. Auch hier immer dran denken, die Marker entsprechend zu versetzen.



Sobald eine Runde vollzogen wurde, wird alles wieder erneuert und Karten verteilt. Die nächste Runde verläuft wie eben beschrieben. Hat ein Spieler in einer Runde seine siebte Energie zum Laser geschickt, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Wer die meiste Energie auf dem Laser hat, gewinnt. Bei Gleichstand gilt zusätzlich die Energie am Energiezentrum.

Kleine Veränderungen kommen ins Spiel mittels eines Rundenzwangs. Hier endet das Spiel generell nach der vierten Runde. Auch eine geplante Anordnung der Stationen ist möglich. [go]

 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessanter Mechanismus
sieht gut aus
ENDE
  MINUS:
MINUS:
spielt sich trocken
geringe Spannungskurve
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Die heutigen Zeiten funktionieren oft nach dem Motto höher, schneller, aufregender. Und was, wenn nicht? Dass im Weltraum angesiedelte "Solaris" verspricht vom aufregenden Cover her Spannung und Gefahr, und das, obwohl das Bild zeigt, was eigentlich in dem Spiel steckt. Wir leben in einer Raumstation mit sechs Einzelstationen und saugen vom glühenden Planeten lediglich Energie auf, die wir zur Erde senden. Ohne Gefahr, ohne wirkliche Überraschungen, nüchtern betrachtet: einfach nur Arbeit. Wessen Arbeits-Planung gut gelingt, der schickt seine Energie zuerst zur Erde und gewinnt. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Mittels glückslastig gezogener Karten kann ich Aktionen planen und Energie umverteilen. Dazu gehört taktisches Denken und die Fähigkeit, auch aus scheinbar schlechteren Karten noch ein wenig zu machen. Der extrem ruhige Spielablauf ist gut durchdacht und lässt, dank der nur einen nutzbaren Aktion pro Runde pro Spieler, auch bei 5 Spielern eher überschaubare Wartezeiten zu. Die stets knappen Karten müssen bewusst aufgefüllt werden, also auch hier ist Planung gefragt.

Meine Mitspieler blieben dabei unterschiedlicher Meinung. Wer mehr auf ein spannendes Weltraumabenteuer baute, war schnell enttäuscht und konnte kaum zu weiteren Runden animiert werden. Wer jedoch taktische, ruhige und vom Regelwerk her überschaubare Spiele mochte, konnte sich mit "Solaris" anfreunden.

Dabei ist das Material chic und lässt sich gut handhaben. Die Karten erscheinen ein wenig dünn, was aber nicht wirklich stört. Einzig die Ringanlage wirkt ein wenig zu locker, denn man kann die Stationen und Brücken recht leicht versehentlich auseinander schieben. Hier sollte auf einen nicht zu glatten Spieluntergrund geachtet werden. Die Altersangabe "ab 12 Jahren" kann von spielerfahrenen Kids problemlos unterboten werden, wenngleich ihnen das Spiel dann doch oft zu trocken erscheint.

Fazit: "Solaris" ist ein ruhiges, mechanisch-taktisches Spiel, das seine Freunde eher unter den "Denkern" sucht, die ihre Energie gerne mal zielführend hin-und herschieben wollen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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