Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Days of Wonder
..i.. Autor: Philippe Keyaerts Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 45-90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Small
World
Eine Welt
voller Hiebe Die skurrilsten
Kreaturen sämtlicher Rassen haben nur ein Ziel: Die Welt-
Kontrolle! Zu dumm nur, dass der Platz nicht für alle reicht!
In
"Small World" wählt jeder Spieler eine Rasse mit einer
Spezialfähigkeit aus, erobert mit seinen Rasseplättchen
neues Land, solange es noch ausreichend Siegpunkte gibt.
Sind diese aufgebraucht, greift möglicherweise eine
gewinnbringende Alternative: Die eigene Rasse einfach
untergehen lassen und mit neuen Charakteren neue
Siegpunkte erzielen!
Der "große"
Spielplan der kleinen Welt.
Ordnung im
Spielkarton: Jedes Plättchen hat seinen vorgegebenen
Platz.
So funktioniert's:
Als erstes wird der richtige Spielplan (abhängig von
der Spielerzahl – in der rechten oberen Ecke ist ein
entsprechendes Zahlensymbol) in die Tischmitte gelegt.
Der Rundenmarker (die Krone) wird auf das erste Feld der
Rundenanzeige gestellt. Der Sortiereinsatz mit den
Rassen wird neben den Spielplan gestellt. Nun werden die
Rassenbanner gemischt und beliebig mit den
"Spezialfähigkeit"-Plättchen kombiniert. Zuletzt werden
noch Stammes- und Gebirgsplättchen auf dem Spielplan
verteilt.
Jeder Spieler
erhält 5 Siegmünzen als Startkapital. Es wird in
Uhrzeigerrichtung gespielt. Der Startspieler zieht den
Rundenmarker vorwärts und beginnt.
Die erste Runde:
Während der
1. Runde führt jeder Spieler folgende Aktionen aus:
1.
Kombination auswählen
Der Spieler
wählt aus den 6 offen Kombinationen (Rassebanner und
Spezialfähigkeit) eine ihm angenehme Rasse aus (mit der
danebenliegenden Fähigkeit). Dabei sind die Kosten für
das Set von der Position innerhalb der 6 offenen Banner
abhängig. Die erste Kombination der Reihe kostet nichts.
Für jedes in der Reihe weiter unten liegende Set muss
jedoch gezahlt werden, d.h. auf jedes darüber liegende
Set wird eine Siegmünze gelegt.
Die
Rassebanner...
... werden
mit Plättchen ergänzt.
Die gewählte
Kombination wird offen vor dem Spieler abgelegt. Der
Spieler erhält nun die entsprechende Anzahl
Rasseplättchen aus dem Sortiereinsatz (angegebene Anzahl
auf dem Banner + angegebene Anzahl auf der Plakette +
evtl. aus den Spezialfähigkeiten resultierende
Zusatzplättchen). Jedoch können nur so viele
Rasseplättchen aus der Box entnommen werden, wie es sie
gibt - notfalls kann ein Rassevorteil erst genutzt
werden, wenn es wieder Rasseplättchen der Rasse in der
Box gibt.
Der Spieler
füllt nun die Reihe mit den Rassebannern wieder auf, er
schiebt die unter dem entnommenen Set liegenden
Kombinationen nach oben und füllt die letzte Position
vom Stapel.
2. Regionen
erobern
Als erstes
muss ein Spieler eine Grenzregion erobern (am
Spielfeldrand). Dann kann er weiter ins Land vordringen.
Die
Rasseplättchen werden in die Regionen verteilt. Um ein
Gebiet zu erobern, kann mitunter der Verstärkungswürfel
nötig sein!
Die
Rasseplättchen
Beim Erobern
benötigt er 2 Rasseplättchen für das Land + je 1
weiteres Rasseplättchen für alles was sich zusätzlich
dort befindet (Gebirge, Trollhöhle, untergegangener
Stamm, feindliches Rasseplättchen). Die eingesetzten
Rasseplättchen werden in die eroberte Region gelegt und
verbleiben dort bis zur Umgruppierung.
Wurde
„feindliches Gebiet“ erobert, muss der besiegte Spieler
sofort alle seine Rasseplättchen aus der Region
entfernen. Dabei legt er eines seiner Rasseplättchen
zurück in den Sortiereinsatz und die anderen auf eines
der Gebiete, die er auf dem Spielplan noch besitzt.
Besitzt er kein weiteres Gebiet mehr, behält er die
besiegten Plättchen auf der Hand.
Der aktive
Spieler kann solange erobern, wie er noch genügend
Rasseplättchen besitzt. Jede nachfolgende Eroberung muss
an eine bereits vom Spieler besetzte Region angrenzen.
Hierbei gibt es jedoch Ausnahmen für gewisse
Spezialfähigkeiten.
Hat der
Spieler schließlich nur noch ein Rasseplättchen übrig,
kann er trotzdem mit ein wenig Glück noch eine Region
erobern. Er darf sich eine Region auswählen und dann
mit dem Verstärkungswürfel würfeln. Jetzt addiert er
sein Rasseplättchen mit der erwürfelten Zahl. Reicht die
Zahl aus, darf er sein oder seine noch verbliebenen
Rasseplättchen auf die eroberte Region legen. Reicht die
Zahl nicht aus, endet hiermit seine Aktion.
Am linken
Spielfeldrand wird die Rundenzahl angezeigt.
Bei
geringerer Spielerzahl wird mit dem kleineren Spielbrett
gespielt.
Jetzt werden
nur noch die Rasseplättchen nach Bedarf umgruppiert (man
kann Rasseplättchen aus eigenen Regionen nehmen und
damit vielleicht gefährdete Regionen stärken). Jedoch
muss immer ein Rasseplättchen im eigenen Gebiet liegen
bleiben.
3. Siegmünzen
erhalten
Der Spieler
erhält 1 Siegmünze für jede Region, in der sich ein
mind. Rasseplättchen seiner Rasse befindet; 1 Siegmünze
für jede Region in der sich noch ein Rasseplättchen
seiner untergegangenen Rasse befindet sowie
Siegmünzen, die mit der momentan aktiven
Spezialfähigkeiten gekoppelt sind.
Alle
weiteren Runden:
Der Spieler
kann nun jeweils entscheiden, ob er mit seiner Rasse
weiter erobern möchte oder diese Rasse untergehen lässt.
Weitere Eroberungen:
Der Spieler
kann jeder seiner Regionen Rasseplättchen entnehmen
(eines muss aber liegen bleiben!) und mit ihnen neue
Regionen erobern. Will er eine Region verlassen,
entnimmt er alle Rasseplättchen, erhält dann aber auch
keine weiteren Siegpunkte für diese Region.
Nützlich: Die
Übersichtstableaus erklären u.a. sämtliche
Spezialfähigkeiten.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Rasse
untergehen lassen:
Wenn man das
Gefühl hat, nicht mehr genug mit der momentan aktiven
Rasse zu erreichen, kann man sie untergehen lassen. Der
Spieler dreht dazu seinen aktuellen Rassebanner um und
legt die Spezialfähigkeit (falls diese nichts anderes
angibt) wieder unter den Plakettenstapel. Er darf sich
bei der nächsten Runde ein neues Rasse –
Spezialfähigkeitsset aussuchen.
Dann dreht er
auf dem Spielplan jeweils ein Rasseplättchen in seinen
Regionen auf die farblose Seite um und legt alle anderen
Rasseplättchen zurück in den Sortiereinsatz. Jeder
Spieler darf max. eine untergegangene Rasse besitzen!
Wurde das
letzte Plättchen einer untergegangenen Rasse auf dem
Spielplan erobert, wird der entsprechende Banner unter
den Bannerstapel zurückgelegt.
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In der Runde,
in der die Rasse untergeht, kann der Spieler keine
Eroberungen machen. Der Spielzug endet nach dem Erhalt
der Siegmünzen.
Das
Spielende ist erreicht, wenn der Rundenmarker das letzte
Feld der Anzeige erreicht hat. Die Runde wird noch zu
Ende gespielt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten
Siegpunkten.
[go]
PLUS:
PLUS:
schöne Spielidee mit
Innovationen
familientauglicher Ablauf
ansprechendes Design
ENDE
MINUS:
MINUS:
Spielanleitung schreckt
Wenigspieler zunächst ab
räumliche Enge auf den
Spielplanfeldern
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:"Small
World" präsentiert sich als ein
strategisches Zivilisationsspiel mit viel
Fantasie und Witz.
Der erste Eindruck entscheidet? Nein, nicht
immer! Auch wenn beim ersten Öffnen der
Verpackung der Eindruck eines extrem komplexen
Spieles entstehen mag, lässt sich das Spiel
bereits gut als Familienspiel einsetzen.
Das
Material ist haltbar und fantasievoll gestaltet.
Der Sortiereinsatz ist eine sehr gute Idee, die
den Spielaufbau deutlich beschleunigt.
Allerdings wäre hier eine zusätzliche
Beschriftung hilfreich, da die Rassen beim
Hineinstellen nicht mehr erkennbar sind.
(Möglichkeit wäre das bedrucken / bekleben des
Deckels der Box).
Die der Spieleranzahl
angepassten Spielpläne garantieren bei jeder
Besetzung gleichbleibenden Spaß. Die
teilillustrierte Spielanleitung ist optisch
ansprechend, das Regelwerk für Wenigspieler
jedoch zunächst eine Herausforderung. Dies
bezieht sich jedoch nur auf die Anleitung!
Das
Spiel selbst punktet durch gute Spielbarkeit.
Die verschiedenen Spielaktionen gestalten den
Spielablauf abwechslungsreich. Die Idee, beim
einem Zivilisationsspiel nicht nur Völker bzw.
Gebiete zu erobern, sondern Rassen auch
untergehen lassen zu können, ist ungewöhnlich.
Die verschiedenen Rassen machen das Spiel
einerseits dauerhaft interessant, jedoch bieten
einige Charaktere deutlich höhere
Gewinnpotentiale, die durch gewisse
Spezialfähigkeiten noch verstärkt werden.
Die Spielbarkeit "ab 8 Jahre" ist gewährleistet;
allerdings nur, wenn ein erfahrener Spieler das
Spiel erklären kann. Der Neupreis im Handel
liegt bei über 40 € und ist auf Grund des
Materialaufwandes als angemessen zu betrachten.
Unsere Familien-Spielgruppe benötigte einige
Zeit, sich genügend mit der Anleitung
auseinanderzusetzen. Das Spiel selbst aber wurde
als angenehm kurzweilig empfunden und kommt von
nun an häufiger auf den Tisch! 8 Punkte!