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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder, Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Game Factory
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     

 

 
Sleeping Queens
 
Königinnen im Dornröschenschlaf
Wer weckt die schlafenden Königinnen auf? In diesem Kinder-Kartenspiel geht es wahrlich märchenhaft zu!
 

     
In der Tischmitte werden zunächst alle 12 Königinnen (grüne Rückseite) aussortiert, gemischt und verdeckt,  wie im Bild, ausgelegt. Die restlichen Karten (rote Rückseite) werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte platziert. Daneben sollte noch Platz für den Ablagestapel gelassen werden. Jeder Spieler zieht sich 5 Karten auf die Hand. Das Spiel kann beginnen.

 
Ziel ist es, je nach Spielerzahl, eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Diese werden durch aufgeweckte Königinnen generiert, die nach ihrem Erwachen vor dem Spieler platziert werden. Dort verbleiben sie jedoch nicht zwangsläufig, da die Mitspieler ja auch noch mitspielen. Alle Aktionen werden über ausgespielte Karten generiert.  
 
Der Spieler, der an der Reihe ist, wählt eine (oder unter bestimmten Umständen mehrere seiner) Handkarten aus und spielt sie auf den Ablagestapel aus. Je nach Karte tritt eine sofortige Aktion in Kraft.

 
König: Er küsst eine Königin wach. Der Spieler darf sich eine beliebige verdeckte Königin nehmen und offen vor sich ablegen. Sie trägt eine Zahl und gelegentlich ein Sondersymbol. Die Zahlen werden für die Zielbedingung addiert.

Hofnarr: Er treibt seinen Schabernack und deckt die oberste Karte des Nachziehstapels auf. Es geschieht, was dort zu sehen ist:
 
- Spezialkarte (König, Ritter, Drachen, Schlaftrank, usw.): Der Spieler darf sie auf die Hand nehmen und einen weiteren Zug ausführen.
 
- Zahlenkarte: Die Spieler zählen reihum, beginnend beim Spieler links neben dem aktiven Spieler, bis zur Vollendung der Zahl. Der betreffende Spieler darf nun eine Königin wecken und vor sich ablegen.

 
Zahlenkarte: Zahlenkarte können einzeln oder vermehrt abgelegt werden: entweder eine einzelne Karte oder zwei gleiche Karten oder drei Karten, wenn sich daraus eine korrekte Additionsaufgabe ergibt, z.B. 3+2 = 5. In diesem Fall dürfen die 3 und 2 und 5 abgelegt werden. Nach jedem Ausspielen von Karten wird am Zugende wieder auf 5 Handkarten aufgezogen.
 
Außerdem gibt es weitere Sonderkarten.
 
Ein Drache raubt eine wache Königin aus dem Spielbereich eines Mitspielers und platziert sie vor dem Drachenspieler, allerdings nur, wenn dieser nicht mit einem Ritter den Drachen abwehrt. Sowohl Drache als auch Ritter werden nach der Nutzung abgelegt.
 
Ein Zaubertrank schläfert eine Königin im Spielbereich eines Mitspielers wieder ein. Sie wird zurück in die Tischmitte gelegt. Es sei denn, der so angegriffene Spieler besitzt einen Zauberstab, mit dem der Trank abgewehrt werden kann. Auch hier gilt, dass beide Spieler ihre Handkarten wieder auf fünf auffüllen dürfen.
 
 
Einige Königinnen haben allerdings Sonderwünsche zum Spielerbereich. Die Rosen-Königin möchte gern eine ihrer Freundinnen mitbringen. Sie weckt eine weitere Königin aus der Tischmitte auf. Und die Hundekönigin mag die Katzenkönigin nicht. Andersrum genauso. Wenn also eine der beiden Königinnen im eigenen Spielbereich liegt, kann eine aufgeweckte Königin nicht zusätzlich hineingelegt werden. Sie bleibt verdeckt in der Mitte. 
 
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 50 (oder bei mehr Spielern 40) Punkte erreicht, als addierte Zahlen auf den vor ihm liegenden Königinnen. Er gewinnt sofort. [go]
 
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Checkpoint
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schnell erlerntes Spiel mit
   thematisch passender Geschichte
ENDE
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MINUS:
manchmal sehr schnell vorbei
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Ritter, Drachen, Könige und Königinnen - was für ein schönes Thema für ein Kinderspiel. Die Grundidee ist einfach: Wecke so viele Königinnen auf, dass die Siegpunktezahl durch Addition erreicht wird. Aufgeweckt wird ganz klassisch durch einen Kuss eines Königs, der als Karte ausgespielt eine der Königinnen aus der Tischmitte aufweckt und in den eigenen Spielbereich holt. Aber auch dort droht den Königinnen Gefahr. Da spielen doch glatt die anderen Spieler Drachen aus, die die Königinnen rauben. Da hilft nur ein Ritter, der den Drachen vertreibt. Oder aber die anderen versetzen die eigene Königin durch einen Zaubertrank in neuen Schlaf. Na gut, dagegen gibt es den Zauberstab.

Dazwischen kommen lauter Zahlen, die einzeln oder als zwei gleiche abgelegt werden können. Der Clou ist die versteckte Mathematik: Drei Karten, die in eine korrekte Additionsaufgabe gebracht werden, können ebenfalls auf einmal abgelegt werden (2+3=5). Die Kinder rechnen freiwillig, wenn sie die Zahlenkarten loswerden wollen. Dabei bleibt das Kartenspiel so leicht verständlich, dass die Kinder schnell ins Spiel und in die Geschichte hineinfinden. Die spielt auf liebevolle Weise mit, zumal auf einer kleinen Karte sogar die Entstehungsgeschichte niedergeschrieben ist. Mein erster Eindruck vom Spiel hat mich nicht betrogen. Die Testkinder im Grundschulalter sind der gleichen Meinung: Ein wirklich schönes und schnelles Kartenspiel für Kinder im Grundschulalter!
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Ende
 
 

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