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Spiel-Fakten:

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Genre: Kartenspiel
Erscheinungsjahr: 2014
Verlag: Schmidt Spiele ..i..
Autor: Brent Beck
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Skull King
 
Kein Stich ist sicher auf dem Meer
Schnappt euch Säbel, Augenklappe und einen Papagei, um auf der rauen See weder zu entern noch zu plündern, sondern vorherzusagen, wie viele Stiche ihr in jeder Runde dieses Kartenspiels macht!

     

So funktioniert's:
Mischt alle Karten und teilt jedem Spieler Karten entsprechend der Rundenzahl aus, also 1 Karte in Runde 1, 5 Karten in Runde 5 usw.

Jeder Spieler denkt nun darüber nach wie viele Stiche er diese Runde machen wird. Was ein Stich ist, wird gleich erklärt. Nachdem alle Spieler sich entschieden haben, rufen alle zusammen „Yo-HO-HO!“ und beim zweiten HO zeigen alle mit ihren Fingern wie viele Stiche sie wollen. Sollte jemand mehr als 5 Stiche ansagen wollen, öffnet er die Hand und ruft die Zahl. Die Vorhersagen jedes Spielers werden notiert. Der Startspieler beginnt mit dem Ausspielen, dies ist jede Runde der linke Nachbar des vorherigen Startspielers. Er spielt eine Karte aus. Jeder Spieler spielt nun auch der Reihe nach eine Karte aus. Hat jeder Spieler eine Karte gespielt, ist ein Stich komplett. Der Spieler, der die höchste Karte gespielt hat, bekommt den Stich und legt ihn verdeckt vor sich ab.

Piraten sind sehr gierig. Ich sollte also nicht zögern, zu erklären, wie man Gold bzw. Punkte holt. Danach erkläre ich, welche Karten wann gespielt werden dürfen und welche Karte welche sticht.

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Wurden alle Karten diese Runde gespielt, vergleichen die Spieler die erhaltenen Stiche mit den vorhergesagten Stichen. Hat ein Spieler die Stiche richtig vorhergesagt, bekommt er die Stichanzahl mal 20 als Punkte gutgeschrieben, ggf. durch die Meerjungfrau oder den Skull King noch Bonuspunkte. Sollte er 0 angesagt und auch bekommen haben, so erhält er die Rundenzahl mal 10 als Punkte, z.B. 50 Punkte in Runde 5. Weicht die Anzahl der gewonnen Stiche von den angesagten Stichen ab, gibt es keinerlei Bonuspunkte und die Differenz an Stichen mal 10 als Minuspunkte. Also 3 Stiche angesagt und 2 Stiche bekommen, bringen -10 Punkte. Nach 10 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Beim Ausspielen der Karten gelten folgende Regeln: Die erste Karte mit einer Farbe (rot, gelb, blau oder schwarz) bestimmt die Farbe des Stichs. Jeder Spieler muss, wenn er eine Karte dieser Farbe hat diese auch spielen, außer er besitzt eine Karte mit einem Symbol (Escape, Pirat, Meerjungfrau, Scary Mary, Skull King). Diese Karten dürfen immer gespielt werden, ungeachtet der Farbe des Stiches.

Für die Wertigkeiten der Farbkarten gilt, dass alle nicht schwarzen Karten mit einer anderen Farbe als der Stich keinerlei Wert haben, also in einem roten Stich sind grüne und gelbe Karten wertlos. Karten in der Farbe des Stiches haben einen höheren Wert je höher die Zahl darauf.

Schwarze Karten sind immer Trumpf, d.h. sie sind unabhängig von der Farbe des Stiches immer mehr Wert als die Karten in der Stichfarbe. In einem roten Stich mit einer roten 10 kann also eine schwarze 2 den Stich gewinnen.

Die Karten in rot, blau, gelb und schwarz sind je einmal mit den Werten 1 bis 13 vorhanden. Escape-Karten sind fünfmal im Spiel. Sie sind quasi die 0-Karten. Mit ihnen gewinnt man keinen Stich, und sie können gespielt werden, obwohl man eine Karte in der Stichfarbe besitzt.

Piraten-Karten sind stärker als alle Farbkarten. Da sie keinen Zahlenwert haben, gewinnt der erste gespielte Pirat, sollten mehrere gespielt werden. Wie die Escape-Karten können auch sie gespielt werden, obwohl man eine Karte in der Stichfarbe besitzt. Es gibt fünf Piraten.

Scary Mary ist eine besondere Piratin, da sie beim Ausspielen entweder als Escape-Karte oder als Pirat dienen kann.

Der Skull King lehrt die Piraten das fürchten und ist somit höher wertiger als alle Piraten. Wird ein Stich durch den Skull King gewonnen, in dem sich Piraten befinden, und der Spieler hat seine Stichansage erfüllt, so bekommt er 30 Bonuspunkte pro Pirat. Es gibt natürlich nur einen Skull King.

Die Meerjungfrau ist stärker als alle Farbkarten, allerdings haben Piraten kein Problem damit, die Meerjungfrau zu vertreiben, also verliert sie gegen diese. Aber ist die Meerjungfrau sehr raffiniert und weiß den Skull King zu becircen, bzw. einzufangen. Somit gewinnt die Meerjungfrau jeden Stich, in welchem sich der Skull King befindet, egal ob Piraten dabei sind. Wird ein Stich auf diese Weise gewonnen, und der Spieler erfüllt seine Stichansage, so bekommt er 50 Bonuspunkte. Die Meerjungfrau ist zweimal im Spiel. [ls]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
mehr als ein Wizard-Klon
mehr Risiko
auch die Ansagen der anderen
   müssen bedacht werden
tolle Gestaltung
   ENDE
  MINUS:
MINUS:
mehr Unsicherheit,
   bei nicht höchster Spielerzahl
   sind nicht alle Karten im Spiel

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Auf geht es auf die raue See! Stürmische Winde, geheimnisvolle Meere, schaurige Inseln und jede Menge Stiche. Also ein weiteres Stichansagespiel hat Schmidt-Spiele uns hier vorgelegt. Dieses Genre der Kartenspiele ist furchtbar alt. Meine Eltern und vermutlich auch deren Eltern haben bereits 10 rauf, 10 runter, Fahr zur Hölle, usw. gespielt. Auch ist es sehr schwierig, seitdem Amigos "Wizard" so unglaublich beliebt ist, den Ansprüchen dieses Genres gerecht zu werden. Aber, und das vorweg: "Skull King" schafft dies!
Haben die Spieler eine oder zwei Runden gespielt und die Feinheiten des Spielmechanismus durchschaut, so entfaltet sich für den erfahrenen Spieler ein ganz anderes Gefühl als bei "Wizard"... der eher unerfahrene Spieler hat einfach ein gutes Spiel vor sich. "Skull King" ist schnell gelernt, und mit dem übersichtlichen Schema der Anleitung hat man die Wertigkeiten der Sonderkarten schnell verstanden. Also ein Kartenspiel für jede Erfahrungsstufe.
Die verdeckten Tipps nehmen ein strategisches Element aus den Stichvorhersagespielen, aber gleichzeitig sind sie sehr sinnvoll, da aus den verdeckten Vorhersagen verschiede Spannungselemente entstehen. Zunächst muss bei der Ansage die eigene Hand beachtet werden. Wie viele Stiche kann ich mit einer roten 13, eine blauen 10 und einem Pirat machen? Dann wäre es gut zu wissen, was die anderen denken. Da nicht alle Karten im Spiel sind, kann eine blaue 10 sehr gut sein oder auch ein einzelner Pirat sehr schlecht. Mit steigender Rundenanzahl steigt die Planbarkeit des Spiels, weil man besser damit rechnen kann, dass bestimmte Karten im Spiel sind, wie Piraten oder die 13er Karten. Leider geht das Spiel immer über zehn Runden - egal, wie viele Leute mitspielen, so dass fast nie alle Karten im Spiel sind. Um wieder einmal "Wizard" zum Vergleich heranzuziehen, bleibt bei "Skull King" immer ein Moment der Unsicherheit.
Dies gilt auch für die Sonderkarten, denn jede Sonderkarte hat immer die Möglichkeit geschlagen zu werden. Somit ist kein Stich sicher, nur sehr wahrscheinlich. Dies gefällt einigen, aber mag andere verunsichern. Allerdings passt dies auch sehr gut zum dritten Dilemma, der "0-Ansage".
Die 0-Ansage ist eigentlich nicht sehr schwierig zu erfüllen und bringt in den meisten Spielen dieser Art wenig Punkte, aber bei "Skull King" kann eine 0-Ansage zum Spielende 100 Punkte bringen; dazu muss ein anderer Spieler eine 5-Stiche-Ansage erfüllen, was viel schwieriger ist. Zunächst haben viele meiner Testrunden gedacht, dass dies ein starker Vorteil sei. Aber als wir empirische Daten erhoben (ein Spieler sagte während der gesamten Partie immer  0 Stiche an) zeigte sich, dass die anderen Spieler ihr Verhalten änderten und dem 0-Ansager das Leben recht schwer machten. Anders als bei vielen anderen Stichspielen muss man also nicht nur viele Stiche ansagen, um viele Punkte zu bekommen, sondern auch einen Stich "übrig haben", den man an einen 0-Ansager verschenken kann. Dies bringt ein neues Element ins Spiel, das ich persönlich so nicht erwartet hätte. Der 0-Ansager hat am Ende den zweiten Platz gemacht, nur so am Rande.
Die Anleitung ist gut geschrieben und die Karten sind sehr schön gestaltet. Die Piratenkarten sind alle unterschiedlich und haben alle verschiedene Namen. Auch die Farbkarten sind schön gestaltet, wenngleich alle Karten der gleichen Farbe gleich aussehen. Durch das zusätzliche laute Rufen wird eine tolle Piratenatmosphäre geschaffen und das ganze etwas aufgelockert.
Mein Fazit: "Skull King" schafft es, frischen Wind in ein alteingesessenes Genre zu bringen und zeigt neue Aspekte auf. Die Gestaltung ist sehr schön. Trotzdem glaube ich, dass der momentane König der Stichansagespiele ("Wizard") nicht um seinen Thron fürchten muss.
    
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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