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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken        
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Capsicum Games
Autoren: Henri Kermarrec, Maud Chalmel
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Siggil
....
Auf Geisterjagd
Wir bauen nach und nach das sogenannte Siggil ab, dabei entfliehen die dort lebenden Geister. Unsere Aufgabe ist es nun, diese wieder einzufangen, indem wir bestimmte Kartenfamilien (Sets) ausspielen.


     
Die 56 Karten werden gemischt und zu einem Siggil ausgelegt. Dabei kann man zwischen fünf verschiedenen Mustern wählen. Das Besondere ist, dass die Karten pro Ebene mal offen und mal verdeckt ausgelegt werden.        
 
Das Tor
 
Die Schildkröte
 
Die Pyramiden
 
Der Fluss
 
Die Säulen
 
Wie wird gespielt?
Die Spieler führen ihre Spielzüge im Uhrzeigersinn aus. In einem Zug muss man genau eine verfügbare Karte aus dem Siggil auf die Hand nehmen. Ist eine verfügbare Karte ein Geist (diese erkennt man an einem anderen Artwork und an den dunklen Zahlen), wird dieser zur Seite gelegt. Eine Karte ist verfügbar, wenn sie von keiner anderen Karte mehr überdeckt wird. Nimmt man eine Karte aus dem Siggil und eine verdeckte Karte wird nun nicht mehr überdeckt, wird sie nun auch offen ausgelegt. Danach darf man einen Geist anlocken, indem man entweder ein Set von drei Karten der selben Familie/Farbe oder drei Karten der selben Ziffer des Geistes offen vor sich ausspielt und den Geist darüber platziert. Spielen vier Spieler mit, werden immer nur zwei Karten benötigt.
 
Man kann auch einen Geist anlocken, der sich schon vor einem anderen Spieler befindet. Dafür muss man nur eine Karte des entsprechenden Sets mehr ausspielen als der Gegner. Wechselt so der Geist, bleiben schon ausgespielte Karten liegen und können im Spiel ergänzt werden, um den Geist ggf. wieder anzulocken.
 
 
Das Spiel endet, wenn man eine bestimmte (von der Spieleranzahl abhängige) Anzahl an Geistern gesammelt hat oder wenn die letzte Karte des Siggil gezogen wurde und dieser Spieler noch einmal Karten ausgespielt hat. Gewonnen hat der Spieler, der entweder die vorgegebene Anzahl an Geistern angelockt hat oder derjenige, der am meisten Geister vor sich liegen hat, sobald die letzte Karte gezogen wurde.
 
Solovariante: Man separiert die Geister von den übrigen Karten und mischt dann beide Stapel getrennt. Nun wird in dem großen Stapel an jeder siebten Stelle ein Geist platziert und aus diesem neuen Stapel ein Siggil gelegt. In einem Zug muss man zuerst eine verfügbare Karte auf den Ablagestapel legen, anschließend darf man eine Karte auf die Hand nehmen. Danach darf man wie gewohnt einen der Geister fangen. Man hat gewonnen, wenn man sieben Geister mit Kombinationen aus drei Karten oder sechs Geister mit Kombinationen aus vier Karten fängt. Es dürfen zu jedem Zeitpunkt nur drei freie Geister vorhanden sein; entflieht ein vierter Geist, wird der erste entflohene durch diesen ersetzt. Passiert dies zweimal, hat man verloren. [mha]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Solovariante vorhanden
in drei Minuten erklärt
gut mit Kindern spielbar
---
  MINUS:
MINUS:
Spiel zu zweit zeigt sich als reines   
   "Kartenzählen"
...
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: "Siggil" ist ein Spiel, das in jeglicher Alterskonstellation funktioniert. Die Regeln sind schnell erklärt und nach spätestens einer Proberunde sind alle Details verinnerlicht. Optisch macht das Spiel einiges her und hat mich grob an "7 Wonders Duel" erinnert, da man die Karten im Wechsel (offen/verdeckt) auslegt.
 
Zu zweit machte das Spiel in meiner Runde leider keinen Spaß, da es dann sehr berechenbar ist. Man muss nur abzählen, wie viele Runden übrig bleiben und dann früh genug die Geister einfangen, da der Gegner dann nicht mehr genügend Züge zur Verfügung hat, um diese zurückzuholen. Kartenprobleme sollten dabei nicht auftauchen, da man über die Züge davor genügend Sets sammeln konnte.
 
Zu viert ist das Spiel spannend und die taktische Tiefe nimmt zu. Man muss schauen, welche Karten man sammelt. Wenn die Mitspieler Ziffern-Sets sammeln, macht es Sinn, Farb-Sets zu sammeln. Die Wahrscheinlichkeit, dass einem Geister wieder abgenommen werden, ist wesentlich höher, sodass man mehr darauf achten muss, wer welche Karten sammelt um ggf. Karten auf die Hand zu nehmen, sodass der Gegner kein vollständiges Set erhält. Auch ist darauf zu achten, welche Karte man aufnimmt und somit den Gegnern unten liegende Karten verfügbar macht.
 
Das Solospiel sagt mir auch sehr zu. Man muss genau darauf achten, wann welcher Geist freigesetzt wird, damit man vorhandene Geister nicht ablegen muss; dies kann natürlich schon mal schwieriger sein, wenn die Geister verdeckt liegen. Zusätzlich muss man immer abwägen, welche Karte man aus dem Spiel entfernt und darauf achten, dass man am Ende auch für den letzten Geist noch ein passendes Set zusammenstellen kann.
 
Alles in allem ist "Siggil" ein schönes kleines Spiel, welches man immer mal wieder zwischendurch spielen kann.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

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