www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autor: Klaus Teuber
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   
 
  Die Siedler von Catan
Deutschland-Edition
 
SIE sind Deutschland!
Im blühenden Deutschland des Mittelalters errichten Sie Rathäuser, bestellen das Land und erbauen große bekannte deutsche Wahrzeichen.

     

Ziel des Spiels ist es, als Erster 12 Siegpunkte (10 bei vier Spielern) zu erheischen. Hierbei zählt jedes gebaute Rathaus und jedes errichtete Wahrzeichen einen Siegpunkt, hinzu kommen drei in den Entwicklungskarten versteckte Siegpunkte und die Sondersiegpunkte für die längste Handelsstraße und das größte Heer.


Der Spielplan zeigt eine große Deutschlandkarte.
   
Die verschiedenen 3D-Bauwerke sind nett anzusehen.
   

So funktioniert's:
Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt die zugehörigen Rathäuser und Straßen an sich. Die Baukostenkarten, auf denen die Rohstoffkomponenten verschiedener Bau- und Entwicklungsvorhaben abgebildet sind, haben auf der Rückseite drei Städtenamen und Startrohstoffe. Die Karten werden gemischt und an jeden Spieler wird verdeckt eine der Karten verteilt. Der Spieler stellt je eines seiner Rathäuser auf die auf seiner Karte angegebenen Städtebaupunkte und nimmt sich die abgebildeten Startrohstoffe (Holz, Lehm, Wolle, Korn oder Erz).

Mit dem ältesten Spieler beginnt die Spielrunde. Er würfelt zwei sechsseitige Würfel und überprüft die geworfene Augenzahl. Sodann nimmt sich jeder Spieler für jedes eigene Rathaus, das an ein Rohstofffeld mit der gewürfelten Zahl angrenzt, den dem Feld entsprechenden Rohstoff auf die Hand.


In den Städten werden Rathäuser errichtet - die Straßen (hier in blau) dürfen nur an gleichfarbige Häuser gebaut werden
   
Die rote Straße wird von einem gelben Rathaus unterbrochen und gilt somit nicht mehr als "zusammenhängend".
   

Der aktive Spieler darf nun etwas bauen (Rathaus, Straße oder Wahrzeichen) oder eine Entwicklungskarte kaufen. Er darf mit den anderen Spielern handeln oder bei der Bank Rohstoffe beliebig oft im Verhältnis 3 (gleiche) zu 1 tauschen.

Damit er aber bauen darf, muss er mithilfe von Straßen einen Bauplatz erreichen, d. h. entweder eine Kreuzung mit einem Stadtfeld oder mit einem Wahrzeichenfeld. Anders als im Original gilt bei Siedler Deutschland die Regel, dass mit Straßen nicht an solchen Punkten „vorbeigebaut“ werden darf.

Der Bau eines Rathauses (Siegpunkt!) auf einem hierfür vorgesehenen Stadtfeld erschließt dem Spieler ab der nächsten Würfelrunde die angrenzenden Rohstofffelder. Mit dem Bau eines Wahrzeichens erringt der Spieler einen Siegpunkt und die Belohnung für das jeweilige Monument (Rohstoffe, Straßen oder Entwicklungskarten). Wenn der aktive Spieler mit seinen Aktionen fertig ist, würfelt der im Uhrzeigersinn nächste Spieler und die Runde beginnt von vorn.


Die Würfel entscheiden darüber, welche Rohstoffe abgebaut werden dürfen.
   
Die verschiedenen Rohstoffkarten
   

Sonderregeln:
Wird eine Sieben gewürfelt, geschehen drei Dinge: Alle Spieler werfen, falls sie mehr als sieben Rohstoffkarten auf der Hand halten, die Hälfte (unter Rundung zugunsten des Spielers) ab. Sodann wird die Götz-von-Berlichingen-Figur (im Originalspiel der Räuber) vom aktiven Spieler auf ein beliebiges Feld gesetzt.

Hat ein Spieler hier Rathäuser, so darf der aktive Spieler diesem einen Rohstoff verdeckt aus der Hand rauben. Stehen mehrere Spieler mit Rathäusern an dem Zielfeld, darf sich der aktive Spieler aussuchen, bei wem er diese „Fünf-Finger-Steuer“ erhebt. Das Feld mit der Götz-Figur wirft so lange keine Erträge ab, bis Götz erneut versetzt wird.


Die Entwicklungskarten
   
In ausgewählten Städten können berühmte Wahrzeichen erbaut werden - wie hier das Brandenburger Tor in Berlin.
   

Entwicklungskarten
Für je eine Rohstoffkarte Wolle, Erz und Korn darf der aktive Spieler Entwicklungskarten kaufen. Er kann beliebig viele dieser Karten erwerben, aber pro Zug nur eine einsetzen und niemals eine gerade gekaufte verwenden.

Mögliche Entwicklungen sind Siegpunktkarten, die verdeckt gehalten werden und erst aufgedeckt werden, wenn das Spiel beendet ist, Landsknechtkarten, mit deren Hilfe Götz vertrieben werden kann (vgl. „Siebenerregel“ ohne Abwerfen), und Fortschrittskarten, mit denen man entweder sofort zwei Straßen einsetzen kann (Straßenbau) oder sofort zwei beliebige Rohstoffkarten aus dem Vorrat erhält (Bankwesen) oder aber bis zum Ende der Runde eine beliebige Rohstoffart mit der Bank 2:1 tauschen darf (Handel).


Götz von Berlichingen übernimmt die Rolle des "Räubers" aus den Original-Siedlern.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Sondersiegpunkte
Wer zuerst drei Landsknechte verwendet (=aufgedeckt) hat, bekommt einen zusätzlichen Siegpunkt für das größte Heer, den er so lange behält, bis jemand mehr Landsknechte aufgedeckt hat.

Wer zuerst fünf zusammenhängende Straßen ohne Abzweigungen gebaut hat, erhält den Sondersiegpunkt „längste Handelsstraße“, bis jemand eine längere Straßenkette errichtet. Hierbei ist zu beachten, dass fremde Rathäuser und Straßen die Kette unterbrechen, Wahrzeichen aber nicht, da sie nach ihrem Bau als neutral gelten.

Wie oben bereits erwähnt, gewinnt der Spieler, der zuerst 10 bzw.12 Siegpunkte erreicht.  [lj]

Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
tolles Material
ideal für Einsteiger
ENDE
  MINUS:
MINUS:
keine großen Neuerungen
Spielplan etwas unübersichtlich
strenge Bauregeln schränken
   die Spielfreiheit ein
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis: Da es sich hier um eine Ausnahmesituation handelt, nämlich dass ein Spin-Off eines Spieleklassikers bewertet wird, ohne dass das Original hier schon mal einer Wertung unterzogen wurde, ist wohl eine differenzierte Betrachtung notwendig: Klaus Teubers „Die Siedler von Catan“ hat unzählige Preise gewonnen und ist nach wie vor ein internationaler Spielehit. Nicht umsonst steht es auch auf meiner „All-time-favourite“-Liste.

Das Material, sei es die Holzausgabe, die Plastikausgabe oder die weniger erschwingliche Jubiläumsausgabe, ist heute noch so ansprechend und gut gestaltet wie im Erscheinungsjahr des Originals. Die Spielidee war ehemals revolutionär und trat eine Welle von Nachahmungen los, die bis heute fortdauert und selten an das Original heranreicht, geschweige denn es übertrifft.

„Siedler Deutschland“ surft natürlich auf dieser Erfolgswelle, zumal es die allermeisten Konzepte des Originals aufgreift. Darin liegt aber auch das Problem. Der Spieler bekommt zwar eine nahezu atemberaubende Fertigung der Wahrzeichen zu sehen und wird erschlagen von der schieren Größe und künstlerischen Gestaltung des Deutschlandspielbretts, muss aber im Laufe des Spiels erkennen, dass die germanische Gestalt des Catanischen Landes wenig Neues enthält.

Zudem fällt es nicht ganz leicht, auf dem Spielbrett die Übersicht zu behalten, da einerseits die zum Teil fließenden Rohstofffeldgrenzen und andererseits die fehlende Abstandsregel des Originals ein für „Siedler“ unübliches Wirrwarr entstehen lassen. Störend ist zudem die strenge Bauregel, die dazu führt, dass gute Standorte unbebaut bleiben – mein Siedlerherz blutet da manchmal.

Auch das erzwungene Bauen, da es einem ja versagt ist, über Bauplätze hinweg Straßen zu setzen, um vielleicht ein angenehmeres Feld zu ergattern, trägt nicht gerade zum Spielspaß bei und nimmt einem die aus dem Basisspiel bekannte und lieb gewonnene Optionenvielfalt.

Wenigstens wäre eine Kombination mit den anderen Erweiterungen zumindest denkbar, wenn auch vermutlich zu kompliziert. Nach aller Schelte muss ich aber sagen, dass „Siedler Deutschland“ eine durchaus interessante Variante des Spieles darstellt, dass den „alten Trott“ von „Siedlung-Stadt-Metropole“ zu durchbrechen imstande ist.

Für Siedler-Einsteiger ist es aber besser geeignet als für erfahrene Catanisten, da jene gegenüber diesen wohl keinen der von mir erläuterten Problempunkte zu spüren bekommen dürften. Für Neulinge gilt also eine absolute Kaufempfehlung ohne Abstriche.

Die Punkte in Gelb stellen zu guter Letzt meine abweichende Wertung des Originals dar.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^