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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Kombinieren
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Gmeiner Verlag  ..i..
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

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  Sieben unter Verdacht
 
Den Tätern auf der Spur
Sieben Tatverdächtige - doch wer davon zählt zu den Tätern? Die Spieler
müssen die Übereinstimmungen in Gegenüberstellungen herausfiltern.

 

     

So funktioniert's:
Zunächst einigt sich die Spielergruppe auf den Spielablauf (mit oder ohne Spielleiter). Die 24 Gegenüberstellungskarten werden verdeckt gemischt und, ebenfalls verdeckt, in der Tischmitte platziert.


Die Gegenüberstellungskarten zeigen die vermeintlichen Täter.

Mit Spielleiter:
Der Spielleiter übernimmt die Funktion des Zeugen und macht Aussagen zur Anzahl der Täter. Verdeckt zieht er die oberste Karte des Gegenüberstellungsstapels und sieht sie sich an. Nun legt er die nächste Karte vom Stapel offen in die Mitte und platziert "Zeugenhinweissteine" daneben. Die Anzahl dieser Steine entspricht der Anzahl der übereinstimmenden Personen auf der verdeckten Spielleiter-Karte und der offen auf dem Tisch liegenden Karte.

Die Spieler versuchen nun anhand der "Tatverdächtigen-Kärtchen" die wahren Täter zu finden. Sie dürfen nun drei weitere Gegenüberstellungskarten aufdecken und sich für eine dieser Karten entscheiden.

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Die gewählte Karte wird neben die aufgedeckte Karte in der Tischmitte gelegt. Die beiden verbliebenen Karten werden zurück in die Schachtel getan. Der Spielleiter antwortet auf diese gewählte Karte wieder mit den Zeugenhinweissteinen in der passenden Anzahl.

Die Spieler ziehen danach wieder drei Karten, der Spielleiter antwortet. Dies wiederholt sich nun fortlaufend. Sollte der  Gegenüberstellungskartenstapel aufgebraucht sein, werden die Karten in der Schachtel neu gemischt und als neuer verdeckter Stapel in die Mitte gelegt.

Team

Spielen macht Freunde!
Foto

Ohne Spielleiter (mit Kontrollsystem):
Das Spiel wird genauso wie vorher beschrieben gespielt, nur das nun der Spielleiter durch das Kontrollsystem ersetzt wird.

Dazu wird die erste Karte ebenfalls verdeckt gezogen und dann auch verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt. Wurde eine der Gegenüberstellungskarten gewählt, wird diese offen auf die verdeckte Karte gelegt. Durch das Loch in der oberen Karte kann man nun Einschusslöcher erkennen, die als Übereinstimmungen (= Zeugenhinweissteine) gelten, z.B. zwei Löcher = zwei Personen stimmen mit der verdeckten Karte überein und zwei schwarze Steine werden daneben platziert.


Die Spieler ermitteln anhand ihrer Tatverdächtigen-Karten.
   
Die Zeugenhinweissteine geben an, wie viele Übereinstimmungen es gibt.
   

Spielende:
Haben die Spieler nun die Tatverdächtigen ermittelt, zeigt entweder der Spielleiter die verdeckte Täterkarte zur Kontrolle. Alternativ wird die verdeckte Karte des Kontrollsystems zum Vergleich umgedreht.

Richtige Lösung: Die während des Spiels von den Spielern aufgedeckten Gegenüberstellungskarten werden gezählt. Je Karte kommt ein Punkt zur Wertung. Je weniger Punkte gewertet werden müssen, desto besser sind die Spieler.

Falsche Lösung:
- Mit Spielleiter:
Der Spielleiter zeigt die Täterkarte nicht. Er legt stattdessen zwei weitere Gegenüberstellungskarten verdeckt als Strafpunkte in die Mitte und das Spiel geht weiter.

- Ohne Spielleiter: Die Spieler erhalten für jeden falschen oder und fehlenden Täter zusätzlich zwei Strafpunkte. Auch hier gilt es, möglichst wenige Punkte zu erzielen.

Variante mit Spielsieger:
Es werden so viele Runden gespielt, bis jeder Spieler einmal Spielleiter war. Die ermittelten Punkte werden dann für alle Spieler aufgeschrieben (außer für den Spielleiter der Runde). Wer dann die wenigsten Punkte am Ende erreichte, darf sich als Chefermittler und Sieger feiern lassen. [go]

Vielen Dank an den Gmeiner Verlag für ein Rezensionsexemplar!

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfaches Kombinationsspiel
pfiffiges Kontrollsystem
ENDE
  MINUS:
MINUS:
auf Dauer nicht sehr
   abwechslungsreich
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Oh, wenn nur alle bösen Verbrecher so schnell und sicher identifiziert werden könnten - die Kriminalpolizei wäre froh und die Menschheit wohl schnell braver.

Dieses Gmeiner-Kartenspiel ist nach dem Mastermind-Prinzip aufgebaut. Zwischen 2 bis 5 Täter sollen aus insgesamt 7 Tatverdächtigen herausgefiltert werden, und zwar über die Anzahl der Übereinstimmungen zwischen den vorgegebenen Tätern auf der ersten (verdeckten) Gegenüberstellungskarte und den nachfolgenden Verdächtigen auf den  weiteren Gegenüberstellungskarten. Im Gegensatz zum "Mastermind" wird die Position einer Person dabei vernachlässigt.

Meine Spielgruppen reagierten relativ unterschiedlich auf dieses Spiel. Die einen fanden es gut, den anderen fehlte es jedoch an Langzeitreiz, da die spielerischen Möglichkeiten auf Dauer dann doch sehr begrenzt sind.

Das  im Spiel enthaltene Kontrollsystem ist, trotz der Unscheinbarkeit, positiv zu werten. Es ermöglicht gerade Solospielern eine schnelle Denkpartie zwischendurch. Die Altersangabe "ab 12 Jahren" ist dabei recht hoch gewählt - interessierte Kinder sind auch unter 11 Jahren bereits durchaus in der Lage, das simple Spielprinzip zu verstehen.

"Sieben unter Verdacht" kann ich damit als einfaches Zwischendurch-Denkspiel für kleine Spielgruppen empfehlen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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