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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Kombinieren
Erscheinungsjahr:
2012 (Original: 2008)
Verlag: Hurrican / im
Vertrieb von Asmodee  ..i..
Autor: Perepau LListosella
Spieleranzahl: 3 bis 7
Alter: ab 14 Jahren
(auch früher möglich!)
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Sidibaba
 
Schatzsuche in 1001 Nacht
Sidibaba und seine Freunde sind in die Räuberhöhle eingedrungen. Nur mit einer Handvoll Öllampen ausgestattet, versuchen sie die gestohlenen Schätze zu finden.
 

     

Vorsicht ist geboten, denn der Räuberhauptmann ist der Truppe schon lange auf den Fersen. Werden die wagemutigen Abenteurer es schaffen, so viele Schätze wie nur möglich zu bergen und den rettenden Ausgang finden, bevor auch die letzte Lampe erlischt?


Das Labyrinth wird nur vom Räuberhauptmann gesehen.
   
Die Spieler hingegen sehen die Höhle in einer dreidimensionalen Darstellung.
   

So funktioniert's:
Einer der Spieler übernimmt die Rolle des Räuberhauptmanns, die anderen verkörpern Sidibaba mit seinen Freunden. Sie besitzen eine begrenzte Anzahl von Öllampen, die nur eine ebenso begrenzte Brennzeit von drei Minuten aufweisen. Das ist insofern wichtig, da das Spiel mit Hilfe einer Sanduhr in Echtzeit abläuft.

Der Räuberhauptmann ist im klassischen Sinne ein "Dungeon Master". Das bedeutet in diesem Spiel, dass er das Labyrinth vor seinen Augen hat, es vor dem Rest der Gruppe jedoch hinter einem Sichtschirm verbirgt. Er präsentiert den Abenteurern mittels großer Karten (VOR seinem Sichtschirm) immer nur den Abschnitt, den die Gruppe tatsächlich mit Hilfe einer Öllampe sehen könnte. So entsteht in den Köpfen der Spieler ein dreidimensionales Abbild eines Labyrinths, in dem sich Sidibaba und die anderen frei bewegen können.


Gegen Abgabe einer Öllampe erhalten die Spieler 3 Minuten Spielzeit.
   
Der rote Pfeil zeigt an, in welche Richtung die Abenteurer gerade schauen.
   

Immer nur eine Person kann den Ton angeben und entscheiden, wohin sich die Gruppe bewegt. Sie verkündet, ob es einen Schritt nach vorne geht und/oder ob man nach links oder rechts blickt. Das ist immer die Figur, die vorne steht. Wer das ist, darf frei diskutiert werden, sobald drei Minuten abgelaufen sind. Nur sollte sich die Gruppe damit nicht allzu viel Zeit lassen, da der Sand unaufhörlich rieselt. Der Räuberhauptmann ist nämlich auch Herr der Zeit und dreht die Sanduhr permanent um.


Sidibaba und seine Freunde entscheiden, wer den Ton angibt, und in welche Richtung es geht.

Stößt die Gruppe auf den großen oder einen von vier kleinen Schätzen, die der Räuberhauptmann während der Vorbereitung auf seinem Plan platziert hat, so wird dieser aufgeteilt. Auch hier entscheidet die Reihenfolge der Spieler, wer sich wann einen Teil des Schatzes aussuchen kann.

Sobald eine Öllampe erlischt, erhält der Räuberhauptmann kleine Gemeinheiten, mit denen er den Anderen das Leben schwer machen kann. Er kann sich ebenfalls, wenn auch begrenzt, durch das Labyrinth bewegen, um seinen Feinden vorher erbeutete Schätze wieder abzujagen. Zu seinen besonderen Aktionen gehört zum Beispiel, dass er eine Wand zum Einsturz bringen kann. Die Abenteurer kommen hier nicht weiter. Sie können sich aber, ebenfalls mit Hilfe von Dschinns, Bonus-Vorteile verschaffen, die sich neben Gold auch in den Schatztruhen befinden.


Die Aktionsplättchen verschaffen den Spieler Vor- und Nachteile.
   
Objekt der Begierde - wertvolle Beute!
   

Doch wer gewinnt in diesem semi-kooperativen Spiel? Der Räuberhauptmann darf sich freuen, wenn es die Gruppe nicht schafft, rechtzeitig den großen Schatz und einen der Ausgänge zu finden. Sollten Sidibaba und seine Freunde aber rechtzeitig - mitsamt dem großen Schatz - einen Weg aus der Höhle gefunden haben, gewinnt der Spieler, welcher sich die meisten Schätze unter den Nagel reißen konnte.  

Vielen Dank an Asmodee für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
innovative Spielidee
atmosphärisches Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
funktioniert meistens nicht
zu hoher Schwierigkeitsgrad
Stressfaktor
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Sebo:  Wie gerne würde ich "Sidibaba" lieben, schießt es mir immer wieder beim Anblick der Spielschachtel durch den Kopf. Das wunderschöne Design springt einfach jedem ins Auge, der auch nur ein bisschen was für träumerische Ästhetik übrig hat. Nimmt man das Spiel dann auch noch in die Hand, fällt einem sofort das enorme Gewicht auf. Ja, "Sidibaba" macht in Punkto Material alles richtig. Die aus dicker Pappe gefertigten Aufsteller, Spielfiguren und Schatz-Chips sind wunderschön illustriert und fangen die orientalische Atmosphäre aus 1001 Nacht richtig toll ein. Da ich auch ein großer Freund von kooperativen, bzw. in diesem Fall semi-kooperativen Spielen bin, lag meine Erwartungshaltung vor dem ersten Spiel entsprechend hoch.

Doch schnell folgt die Ernüchterung: Die Spielrunden verlaufen leider nicht so, wie man es sich wünschen möchte. Zunächst einmal muss der Räuberhauptmann die Regeln richtig gut kennen, denn für evtl. aufkommende Fragen bleibt keine Zeit. Zwar lässt sich die Sanduhr auf die Seite legen, um kurz in die Regeln zu schauen, die übrigen Mitspieler wird dies jedoch kaum freuen. Es ist nämlich höllisch schwer sich in den Labyrinthen zu orientieren. Die Abenteurergruppe darf sich keine Notizen machen und hat damit nur geringe Chancen, das Spiel für sich zu bestreiten. Da alle Wände gleich aussehen, kann man sich nur (evtl.) an Kreuzungen und T-Kreuzungen orientieren.

Unsere Runden sahen eigentlich immer gleich aus:
Während Sidibaba und seine Freunde frustriert durch die Höhle irrten und mal wieder auf eine bereits geöffnete Truhe stießen, war der Räuberhauptmann ebenfalls schon mächtig am stöhnen. Das Bewegen der Gruppe auf dem Plan und der anschließenden Suche nach der richtigen Karte bedeutet Stress pur. Der Räuber darf keine Fehler machen, muss sich beeilen und soll dabei seinen Gegenspielern auch noch zusätzliche Schwierigkeiten bereiten?! Tut mir wirklich leid, aber in der Rolle des Räuberhauptmanns steht man in einem echten Interessenkonflikt! Man hat einfach nur Mitleid mit der Gruppe, die sich ständig im Kreis bewegt und verzichtet dann meist schon freiwillig auf das Ziehen seiner eigenen Figur.

Die außergewöhnlich schöne Idee des Spiels scheitert leider schon an der Tatsache, dass die Gruppe bereits nach vier bis fünf Zügen nicht mehr weiß, wo sie sich gerade befindet. Vielleicht wäre eine Art dauerhafter Kompass ein passendes Hilfsmittel gewesen, um den Mitspielern zumindest die aktuelle Richtung anzuzeigen. Zwar gibt es Pfeile, die in Richtung des großen Schatzes zeigen, diese erhält man aber nur durch glückliches Ziehen aus dem gut gefüllten Stoffbeutel. Ich frage mich ernsthaft, ob das Spiel in anderen Gruppen funktioniert und ob man sich beim Verlag dieselbe Frage vor der Veröffentlichung gestellt hat. Schade, es hätte so schön sein können...

Hinweis zum Kultfaktor: Die Atmosphäre und die Originalität rechtfertigen insgesamt noch eine Wertung von 5 Punkten (die richtige Spielgruppe vorausgesetzt)! Die Spielregeln hingegen müssten noch optimiert werden, um eine breitere Spielerschaft ansprechen zu können!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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