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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Ludonaute / im Vertrieb vom Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Cédric Lefebrve
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Shitenno
 
Die Gunst des Kaisers
Im Zeitalter der Samurai buhlen vier Generäle um die Gunst des Shoguns.
Wer kann letztlich die meisten Provinzen für sich gewinnen?

 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler wählt einen General, nimmt die dazugehörige Shitenno-Karte und setzt sein Punktekamon (Herrschaftswappen der Samurai) auf 0 der Gunstleiste. Je nach Spielerzahl bekommt jeder noch eine bestimmte Anzahl seiner Kamon-Plättchen, welche im Verlauf des Spiels seinen Machtbereich in den Provinzen anzeigen.

Weiter bekommt noch jeder Spieler zufällig ein Titelplättchen zugeteilt sowie zwei Truppenkarten. Die Titelplättchen bestimmen die Spielreihenfolge, die sich aber nach der ersten Phase auch noch ändern kann. Folgende vier Titel geben die Spielerreihenfolge vor: Startspieler ist der Spieler mit dem Titelplättchen Daymio, gefolgt vom Shomyo, dem Sensei und zuletzt dem Hatamoto.

Jede Runde besteht aus zwei Phasen:

Angebotphase:
Der Spieler mit dem Titel des Daimyo ist Startspieler. Je nach Spieleranzahl zieht der Startspieler eine bestimmte Anzahl an Truppenkarten und Koku-Karten (Währung) und legt diese offen vor sich aus. Anschließend "schnürt" er aus diesen Karten ein "attraktives" Paket als Angebot für den nächsten Spieler (Shomyo) zusammen. Dieses Paket beinhaltet eine beliebige Anzahl Truppen- und Kokukarten sowie eine Titelkarte. Der nächste Spieler kann sich dann entscheiden, das Paket anzunehmen oder abzulehnen.

- Nimmt er an, bekommt er das Paket und den ihm zugewiesenen Titel. Für ihn ist die erste Phase beendet. Der Daimyo stellt daraufhin ein neues Paket aus den restlichen Karten für die verbliebenen Spieler zusammen und bietet ihnen das neue Paket in Spielerreihenfolge erneut an.

- Wird das Paket abgelehnt, wird es nacheinander jedem General angeboten. Sollte am Ende nach einem Durchgang kein Spieler Interesse am Angebot bekunden, muss der Startspieler sein eigenes Paket annehmen. Der Startspieler gibt dann die restlichen Karten an den nächsten Spieler weiter. Dieser stellt wieder ein neues Angebot für die verbliebenen Spieler zusammen und bietet dieses in der Spielerreihenfolge an.

Die Phase endet, wenn jeder Spieler ein Paket erhalten hat. Im Anschluss nimmt jeder Spieler - seiner neuen Rolle gemäß - sein dazugehöriges Titelplättchen, so dass eine neue Spielerreihenfolge entsteht. 

Eroberungsphase:
In dieser Phase gilt es Provinzen zu erobern. Jeder Spieler darf pro Zug max. zwei seiner Kamons in ein bis zwei Provinzen platzieren. Dazu nutzt er seine zuvor erworbenen Karten. Es stehen insgesamt 8 verschiedene Provinzen zur Auswahl. Jede Provinz hat unterschiedliche Vorgaben, die erfüllt werden müssen, damit ein Herrschaftskamon abgelegt werden kann.  

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

Um eine Provinz erfolgreich zu erobern, müssen die Generäle entweder eine bestimmte Anzahl an Truppen aufbringen oder Kokus in Höhe der erforderlichen Siegpunkte abgeben (Bestechung). In jedes Teil einer Provinz, das erfolgreich mit den o.g. Bedingungen erobert wurde, wird ein Herschaftskamon des jeweiligen Spielers auf das nächste freie Feld in der Provinz abgelegt. Jede Provinz hat 4 Felder, die es zu besetzen gilt. Die Gunstpunkte des dazugehörigen, eroberten Feldes werden dem Spieler sofort auf der Gunstleiste gutgeschrieben. Zusätzlich darf er sich noch das oberste Bonusplättchen der Provinz als Belohnung nehmen. 

   
   

Die Bonusplättchen erlauben eine der folgenden, zusätzlichen Aktivitäten:
- Erhöhung des Wertes einer Karte
- Umwandlung von Koku und/oder Truppensymbolen
- Zusätzliche Truppenkarten vom Nachziehstapel ziehen

Jedes Bonusplättchen kann nur einmal aktiviert werden, jedoch kann es beliebig mit anderen Bonusplättchen kombiniert werden. Aktivierte Bonusplättchen werden abgelegt.

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Je nachdem welche Rolle der Spieler in der ersten Phase zugeteilt bekommen hat, kann er verschiedene Privilegien nutzen:
- Daimyo und Shomyo bringen zusätzliche Gunstpunkte bei der Platzierung von Herrschaftskamons
- Sensei darf einen seiner Kamons verdoppeln
- Hatamoto besitzt einen zusätzlichen Krieger seiner Wahl

Haben alle Spieler 0-2 Kamons platziert, beginnt die nächste Runde mit Phase 1.

Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Herrschaftskamons ablegen konnte oder der Kokukartenstapel aufgebraucht wurde. Bei der Schlusswertung gibt es für jeden Koku einen Gunstpunkt und 6 Punkte für jede Provinz mit den meisten Herrschaftskamons. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der das erste Feld der Provinz zuerst besetzt hat. [kr]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
tolle thematische Gestaltung
gelungene Angebotsphase
ENDE
  MINUS:
MINUS:
japanische Begriffe / Thema
   zunächst gewöhnungsbedürftig
eher geringe Interaktion
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Kerstin: "Shitenno" hat uns sehr gut gefallen und ist, vorneweg, ein am Anfang etwas gewöhnungsbedürftiges Spiel. Dies mag sicherlich an den vielen japanischen Namen und Begriffen liegen, die beim erstmaligen Durchlesen der Spielregel zur Verwirrung beitragen. Doch dank der schön bebilderten und leicht verständlich formulierten Regel ist ein schneller Spielstart gegeben. Auch das Spielmaterial lässt gleich von Anfang an Freude aufkommen.

Wer aufgrund der Verpackung ein Kriegsspiel erwartet hat, wird enttäuscht. Es handelt sich vielmehr um ein schönes, kurzweiliges Taktikspiel, welches - neben dem klassischen Mehrheitenmechanismus - durch die Angebotphase für viel Abwechslung und rauchende Köpfe sorgt. Hierbei ist die Schwierigkeit, ein möglichst attraktives Angebot zusammenzustellen, welches bei einem Spieler Gefallen findet, ihn jedoch nicht zu stark werden lässt. Gleichzeitig sollte das Angebot nicht zu unattraktiv sein, da dies sonst von jedem Spieler abgelehnt wird und man selbst derjenige ist, der es behalten muss. Hier gilt es also, die Balance zu finden und mit Übung die richtige Kartenauswahl zu treffen. Am Anfang sicherlich nicht leicht, doch Übung macht ja bekannterweise den Meister.

Insgesamt ein sehr schönes Spiel, welches in unseren Spielrunden immer wieder gern einmal auf den Tisch kommt und auch für Nicht-Japanologen einen schönen Wiederspielwert hat.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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