Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: eggertspiele
..i.. Autor: Nils Finkemeyer Spieleranzahl: 3-6 Spieler Alter: ab 9 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
Anzeige
Sherwood Forest
Robins Erben Gemeinsam
verstecken sich die Spieler mit ihren Räuberbanden im Sherwood
Forest, um nichtsahnende Reisegruppen zu überfallen!
So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält 4 Räuber in seiner Farbe
und 2 Goldsäcke. Die Reisegruppenkarten werden
gemischt und, abhängig von den Spieleranzahl,
abgezählt. Ein Spiel besteht immer aus 6 Runden.
Vor jeder Runde wird eine bestimmte Anzahl an
Reisegruppenkarten verdeckt ausgelegt und
anschließend eine davon aufgedeckt. Diese Karten
symbolisieren die Reisenden, die die Spieler in
dieser Runde überfallen können.
Der Spielplan zeigt verschiedene Schauplätze im
Sherwood Forest.
Die Karten zeigen die Reisegruppen, die überfallen
werden sollen.
Eine Runde besteht aus 2 Phasen:
(1) Planungsphase
Die Spieler sind reihum am Zug und haben jedes
Mal die Wahl zwischen 5 Aktionen:
- In der Kirche spenden:
Der Spieler setzt einen seiner Räuber in die
Kirche und gibt eine beliebige Anzahl an
Goldsäcken ab. Für jeden Goldsack erhält er
einen Ruhmespunkt auf der Punkteleiste. (Hat ein
Spieler mehr als 5 Goldsäcke, muss er diese
Aktion ausführen)
- Im Wirtshaus lauschen:
Der Spieler setzt einen seiner Räuber ins
Wirtshaus und darf sich anschließend eine der
verdeckten Reisegruppenkarten ansehen.
Anschließend markiert er diese mit einem Stein
seiner Farbe. Dieser ermöglicht, dass der
Spieler sich die Karte auch später in der Runde
wieder ansehen darf.
- beim Händler Kaufen:
Der Spieler setzt einen seiner Räuber auf das
Feld mit dem Händler, bezahlt ein Gold und darf
sich anschließend die oberste Ausrüstungskarte
vom Stapel nehmen. In dem Anfängerspiel sind
Ausrüstungskarten nur Stärkeboni von 1 bis 3 für
die Überfallphase. Im Profispiel kommen neue
Ausrüstungen mit besonderen Fähigkeiten hinzu.
Gold, Gold, Gold!
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
- auf dem Marktplatz anwerben:
Der Spieler setzt einen seiner Räuber auf den
Marktplatz, bezahlt 2 Goldsäcke und stellt
anschließend einen weiteren Räuber seiner Farbe
aus dem Vorrat dazu. Ab der nächsten Runde
besitzt er somit einen Räuber mehr.
- ein Versteck besetzen:
Die Aktion bildet den Kern des Spiels: Der
Spieler kann sich nun mit einer beliebigen
Anzahl seiner Räuber in einem der 11 Verstecke
auf dem Spielplan positionieren. Er kann auch
andere Spieler darum bitten, sich mit ihm
zusammen zu verstecken, was häufig sogar
notwendig ist. Für ein solches Anwerben darf das
im Wirtshaus erlauschte Wissen verwendet werden.
Hat man sich auf ein Bündnis geeinigt, so setzen
alle beteiligten Spieler ihre Räuber in das
Versteck. Der Spieler, der am Zug ist, setzt
einen seiner Räuber in das kleine Quadrat, um zu
zeigen, dass er in diesem Versteck der
Räuberhauptmann ist. Hat ein Spieler dem Bündnis
eine Ausrüstungskarte zugesichert, so muss er
diese auslegen.
Der erste Spieler, der alle seine Räuber
eingesetzt hat, erhält einen Ruhmespunkt. Der
zweite Spieler erhält die Startspielerkarte für
die zweite Phase. Die Planungsphase ist beendet,
sobald alle Spieler alle ihre Räuber eingesetzt
haben.
Der Goldtransport hat die Stärke 6, die Räuberbande
hat nur die Stäke 4 und muss den Transport
vorbeiziehen lassen.
Die nächste Bande besteht ebenfalls nur aus 4
Räubern, allerdings kann ein Spieler eine
Ausrüstungskarte ausspielen, mit deren Bonus der
Goldtransport überfallen werden kann.
(2) Überfallphase
Der Spieler mit der Startspielerkarte beginnt
und wählt nun eine der Reisengruppenkarten aus.
Dies kann die offene Karte, aber auch eine
verdeckte Karte sein; unabhängig davon, welche
Spieler sich diese Karte geheim angesehen haben
sein. Jede Karte gibt einen Start- und einen
Zielort an.
Die Kutsche wird nun auf den
Startort gesetzt und so lange in Richtung
Zielort geschoben, bis sie an einem besetzten
Räuberversteck vorbeifährt. Nun haben die Räuber
die Möglichkeit diese Kutsche zu überfallen.
Jede Reisegruppe hat einen bestimmten
Stärkewert. Der Stärkewert der Räuber errechnet
sich aus ihrer Anzahl plus möglichen Boni von
ausgespielten Ausrüstungskarten.
Sind die Räuber
gleichstark oder stärker als die Reisegruppe,
müssen sie die Kutsche überfallen. Jeder
beteiligte Spieler erhält die abgebildete Anzahl
an Ruhmespunkten. Die Beutestücke (Gold und neue
Gefährten) muss der Räuberhauptmann gleichmäßig
auf die beteiligten Räubergruppen verteilen. Ist
dies nicht möglich, darf er sich entscheiden,
welche Räubergruppe(n) ein Beutestück mehr bzw.
weniger bekommt. Anschließend werden alle Räuber
aus diesem Versteck entfernt und kommen zu ihren
Besitzern zurück. Auch die Kutsche wird vom Plan
genommen.
Ist eine Räubergruppe zu schwach um
eine Reisegruppe zu besiegen, so verharrt diese
einfach in ihrem Versteck. Die Kutsche zieht
weiter und kann ggf. von einer anderen
Räubergruppe überfallen werden. Wurde eine
Kutsche überfallen oder ist sie an ihrem Zielort
angekommen, wählt der nächste Spieler in der
Reihe eine neue Reisegruppenkarte.
Dies geht so
lange, bis alle Karten abgehandelt wurden. Die
Spieler nehmen nun alle ihre Figuren vom Plan,
es werden neue Reisegruppenkarten ausgelegt und
eine neue Runde beginnt. Startspieler ist nun
der Spieler mit dem wenigsten Gold.
Mit Hinweismarkern kann man bei einem verpatzten
Wurf neue Würfel werfen.
Die Punkteleiste am Rand hält den Spielstand fest.
Wer nach 6 Runden die meisten Ruhmespunkte hat,
ist Sieger.
Profiregel:
In der Profiregel kann man nun in der Phase "ein
Versteck besetzten" auch um die ausstehende
Beute handeln. Eine wichtige Rolle spielt hier
der Informant. Als dieser gilt der Spieler, der
eine bestimmte Reisegruppe einer verdeckten
Karte überfallen will. Dieser kann nun vorher
schon verraten, welche Beute es bei einem
erfolgreichen Überfall gibt (natürlich muss er
hier nicht die Wahrheit sagen) und diese auch
schon vorher an die beteiligten Spieler
"verteilen". Wird dieser Überfall nun
erfolgreich ausgeführt, kann der Informant die
Beutestücke, die er keinem Spieler versprochen
hat, behalten. Hat er allerdings mehr Beute
versprochen, als es tatsächlich gibt, muss er
mit seinem eigenen Gold dafür haften.
Anzeige
Eine weitere Neuerung sind die Sheriffkarten,
welche sich unter den Reisegruppenkarten
befinden. Der Unterschied zwischen einem Sheriff
und einer normalen Reisegruppe ist der, dass
alle Spieler, deren Räubergruppen den Sheriff
nicht besiegen können, einen Verlust an
Ruhmespunkten und/oder Gefährten erleiden.
Des Weiteren kommen neue Ausrüstungskarten ins
Spiel, die unterschiedliche Vorteile mit sich
bringen.
[cg]
Vielen Dank an eggertspiele für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
nette
Umsetzung
der Spielidee
atmosphärisch
kooperatives Element
sorgt für Interaktion
ENDE
MINUS:
MINUS:
z.T.
schwammig formulierte
Spielregeln
zu starke Reisegruppen bei
kleinerer Spieleranzahl
manche Mechanismen erscheinen
sinnlos bzw. verworren
eer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Chris:Zunächst
muss ich sagen, dass mir die Umsetzung der
Spielidee bei "Sherwood Forest" sehr gut
gefallen hat. Das Thema wirkt keineswegs
ausgesetzt und die "Verstecke" an den Waldwegen
lassen zusammen mit den Aktionsorten wie
"Wirtshaus" oder "Händler" durchaus eine
Räuberatmosphäre aufkommen.
Kommen wir
zum Spielablauf. Die Mechanismen klingen
zwar neu und interessant, funktionieren aber
leider nicht so, wie es sich der Autor gewünscht
hat - zumindest sehe ich das nach unseren
Testrunden so. Beispiel: Das Wissen aus dem
Wirtshaus kann zwar nützlich sein, doch gerade
bei weniger als 6 Spielern scheinen die wenigen
Figuren, die man besitzt eigentlich zu wertvoll,
um sie nicht lieber in ein Versteck zu setzen.
Die Stärkewerte der Reisegruppen sind nämlich
schon teilweise in der ersten Runde sehr hoch.
Vielleicht wäre es auch interessanter gewesen,
wenn nicht alle Reisengruppenkarten einer Runde
abgehandelt werden. Dann wäre der Reiz, ins
Wirtshaus zu gehen, vielleicht etwas größer. Und
trotzdem ziehen die Spieler oft hierhin. Warum?
Weil das Wirtshaus kein Gold kostet. Dieses
bekommt man nämlich nur durch Überfälle. Geht
man hier eine Runde lang leer aus (was gerade in
den ersten Runden keine Seltenheit ist), sind
die Aktionsmöglichkeiten in der nächsten Runde
doch sehr eingeschränkt.
Die Sheriff-Karten in der Profiregel können ein
ganz schön harter Brocken sein und erschweren
das Vergrößern der eigenen Bande gerade in der
Anfangsphase. Die Verhandlungsphase bei "ein
Versteck besetzen" wird in meinen Augen noch
verworrener, als sie es ohnehin schon ist,
gerade durch den Informanten. Wie viele
Informationen muss ich preisgeben, um als
Informant zu gelten? Überhaupt wird die
Spielregel in diesem Bereich sehr schwammig.
Abschließend muss ich leider sagen, dass der
ganz große Spielspaß bei unserer Studenten-Testgruppe
ausgeblieben und der Wiederspielreiz nach den
ersten Runden sogar gesunken ist.