www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Arcane Wonders / Asmodee ..i..
Autoren: Sergio Halaban, André Zatz
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Sheriff of Nottingham
...

Handel, Schmuggel, Korruption
So, das war's! Die Obrigkeit hat so viele Steuern erhoben, dass ein normaler Handel fast unmöglich ist. Wie anders also soll man überleben als durch Schmuggel? Wenn bloß der Sheriff nicht wäre... Aber mit ein wenig Bestechung schaut er gern weg!
 
 

Zunächst sollte das Material betrachtet werden. Die Karten zeigen allesamt Waren, die von den Händlern transportiert werden, immer am Sheriff vorbei. Dabei gibt es ganz legale Waren (grüner Rand), normale Schmuggelwaren (nicht legal und mit rotem Rand) und königliche Waren (überhaupt nicht legal und mit rot gebändertem Rand). Oben rechts auf den Karten wird der eigentliche Warenwert angezeigt. Unten rechts steht die Strafe, die bei Schwindeleien jeglicher Art zu zahlen ist. Auf den königlichen Waren beschreibt ein Kartentext zudem die Vorteile für einen erfolgreichen Schmuggel.

DerAufbau bleibt übersichtlich. In der Tischmitte liegt der gut gemischte, verdeckte Nachziehstapel; rechts und links daneben bildet sich je ein offener Ablagestapel. Die Bank verwaltet das Geld. Jeder Spieler erhält am Anfang 50 Goldstücke. Ein Spieler wird  als Startspieler zum Sheriff von Nottingham ernannt. Alle anderen Spieler sind Händler und nehmen sich einen der farbigen Händlerbeutel. Jeder Spieler zieht sich 6 Warenkarten vom Nachziehstapel. Das Spiel kann beginnen. Es werden immer genau fünf feste Phasen gespielt.

Es beginnt mit dem "Markt".  Hier können sich die Spieler ihre Handkarten betrachten und bis zu 5 Karten abwerfen (erst einmal beiseite legen und nach dem Ziehen auf die Ablagestapel legen) und diese entweder von den obersten Karten der Ablagestapel nehmen oder aber verdeckt vom Nachziehstapel ziehen. Am Ende hält jeder Spieler wieder 6 Karten auf der Hand.

Jetzt folgt das "Füllen der Beutel". Jeder darf sich bis zu fünf Karten (mind. 1) von seiner Hand auswählen und in den Beutel hineinstecken. Bitte so, dass keiner sieht, was in dem Beutel ist. Nach dem Schließen des Beutels darf keiner mehr eine Veränderung vornehmen.

Die jetzt folgenden Phasen laufen spielerbezogen ab.

Die "Deklaration" ist die Phase, in der die Spieler reihum ihre Waren beim Sheriff anmelden. Dazu nennt der Spieler die Warenart und Anzahl, die er anmeldet (Achtung, hier darf geschwindelt werden!), z.B. 4 Äpfel. Er übergibt den Beutel an den Sheriff.

Der Sheriff darf nun zur "Überprüfung" in den Beutel schauen und die Warenangabe checken, aber… Er kann auch wegschauen, wenn der Spieler beispielsweise ein kleines Bestechungsgeld (außer den eigenen Handkarten ist jeder spielerische Besitz erlaubt!) vorschlägt. Es kommt ganz darauf an, ob der Sheriff der Meinung ist, dass der Händler lügt. Glaubt der Sheriff dem Händler (oder hat das Bestechungsgeld funktioniert), gibt der Sheriff den Beutel unbesehen zurück. Jetzt zeigt der Händler allen anderen Spielern seine beförderten Waren. Die legalen Waren kommen an die Händlerleiste (Marktstand), immer offen an die entsprechenden Positionen. Illegale Waren jedoch kommen verdeckt an den oberen Sammelpunkt für Schmuggelwaren. Dann folgt der nächste Spieler mit der Überprüfung.

Hat der Händler gegenüber dem Sheriff die Wahrheit gesagt, wurde er ungerechtfertigt geprüft und erhält als Entschädigung den Strafwert aller Karten im Beutel vom Sheriff persönlich ausgezahlt.

Hat der Händler geschwindelt, kommt es darauf an, in welchen Details er gelogen hat. Alle ehrlich angemeldeten Waren dürfen in den eigenen Marktstand gelegt werden. Alle nicht gemeldeten Waren aber werden vom Sheriff konfisziert und in der vom Sheriff bestimmten Reihenfolge auf den Ablagestapel gelegt. Außerdem wird eine Strafe an den Sheriff fällig, die der Höhe des Strafwertes aller konfiszierten Karten entspricht.

Die Runde endet, wenn der Sheriff den letzten Spieler überprüft hat. Der Sheriff-Aufsteller wird weiter gegeben. Die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn jeder Spieler gleich oft (2 oder 3 mal) den Posten des Sheriffs inne hatte. Dann endet das Spiel. Nun wird gewertet. Punkte gibt es für alle legalen Waren, alle illegalen Waren, alle Goldstücke und die speziellen Boni für die meisten Waren einer Art, die königlichen Waren usw. Wer am Ende die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt. [go]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:

toll umgesetzter Bluff-
   Mechanismus
spaßiger, kommunikativer
   Ablauf
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MI

es kann passieren, dass
   sich ein Spieler ausgegrenzt
   vorkommt
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Nein, ich distanziere mich in aller Form von Unehrlichkeiten jeglicher Art inklusive dem Schmuggeln illegaler Waren. Ich finde es in keinster Weise gut, Güter oder Menschen illegal zu transportieren, denn meistens geschehen ungute Dinge dabei. Leider muss ich aber auch zugeben… das Spiel zur Schmuggelei ist echt gut, macht Spaß und sorgt für Lacher. Und schon sind wir mitten im Geschehen.

Die Zeiten sind hart. Die Steuern für die Händler hoch. Reicher werden immer nur die Reichen. Und in unserem Fall bezieht sich das auf den ortsansässigen Sheriff von Nottingham. Er ist reich, fett und gierig und will, ganz klar, noch mehr. Er aber ist auch derjenige, der bestimmt, ob unsere Waren in die Stadt zum eigenen Marktstand gelangen oder nicht.  Klar, legal ist gut. Immer schön ehrlich bleiben. Aber der Verdienst ist schlecht bei legalen Waren, deutlich schlechter, als wenn man sich doch ab und zu durch ein wenig Schmuggelei ein Zubrot verdient. Und dabei ist das Schmuggeln eigentlich ganz einfach. Unter den angegeben 3 Äpfeln wird ein wenig Wein versteckt. Und wenn der Sheriff mir glaubt (oder meiner kleinen Bestechung vertraut) ist die Ware - schwupps - auf dem Markt, für die besseren Kunden versteht sich. Schaut der Sheriff in den Beutel, ist's aber weniger toll: Die Ware ist weg und eine saftige Strafe gibt's auch noch zu entrichten. Manchmal aber bin ich ehrlich, und das kann sich genauso auszahlen. Denn ungerechtfertigt beschuldigt, erhalte ich vom Sheriff 'ne Entschädigung. Die Frage ist nur, wann zahlt sich was aus?

Jeder ist gleich oft Sheriff. Das Spiel ist gerecht. Aber was mach ich draus? Da heißt es, gut die Mitspieler zu beobachten, ihre Mimik beim Schwindeln zu erkennen und selbst gut zu bluffen. Das macht Spaß und fordert trotz des "political" etwas zweifelhaften Themas heraus. Allerdings gibt es tatsächlich Spieler, die zu offen zeigen, was sie planen oder schlecht erkennen, was der Mitspieler tut. Hier kann man entweder das Ganze als gute Übung betrachten oder wütend den Spieltisch verlassen. An dieser Stelle die klare Bitte: Wut hat am Spieltisch nichts zu suchen, ebenso wenig wie sinnloses Diskutieren übers Regelwerk. Ein Spiel macht nur dann allen Spaß, wenn der Spielspaß aller und der fortlaufende Spielfluss über den eigentlichen Spielsieg gestellt werden. Ist doch eigentlich egal, wer gewinnt, Hauptsache, das Spiel macht Spaß! Dieses Spielen mit und für die anderen ist die eigentliche Lebensübung, auch wenn in dieser Gesellschaft das "Ich" doch so oft über das "Wir" gestellt wird.

In unseren Spielgruppen kommt das Spiel vor allen bei denen gut an, die ein bisschen Bluff, ein bisschen Taktik und ein viel direktes Verhandeln mögen. Kommunikation ist alles und die beinhaltet nicht nur die Sprache. Der reihum flotte Rundenablauf, das leicht verständliche Regelwerk und die witzige Spielgeschichte laden gern zu weiteren Runden ein; allerdings gebe ich dem Verlag recht: Erst ab 14 Jahren, wenn das Rechts- und Unrechtsbewusstsein hoffentlich schon so weit gereift ist, um Spiel und Realität unterscheiden zu können. Dann jedoch macht es echt viel Spaß und erhält eine klare Empfehlung meinerseits.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^