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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Asmodee  ..i..
Autor: Yann und Clem
Grafik: Florian Smith
Spieleranzahl: 2/3
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Shadows over Normandie
 
Lovecraft auf Besuch in der Normandie
Habe ich da nicht eben was in den Nebeln dieses elenden Sumpfes gehört oder bilde ich mir das alles bloß ein?
 

     
Ruhig bleiben, einmal tief durchatmen, schließlich bin ich hierfür ausgebildet. Just in dem Moment, in dem mein Herz sich entschieden hat, wieder in einem normalen Rhythmus zu schlagen, höre ich es erneut rascheln und aus einem nahen Busch springt ein… ja, was ist es eigentlich? Ein deutscher Soldat ist es jedenfalls nicht, das steht fest. Zu spät merke ich, wie sich hinter meinem Rücken ein weiteres dieser widerwärtigen Wesen anschleicht. In den Schatten der Normandie finde ich in diesem Moment mein Ende…

So funktioniert's:
Bei "Shadows over Normandie" trifft das bekannte Strategiespiel "Helden der Normandie" auf H.P. Lovecrafts Cthulhu-Welt. Hier hausen bösartige Schrecken, die aus den tiefsten Tiefen dieser Erde hervorkriechen, um uns Menschen den Garaus zu machen. Wenn diese Schurken dann noch auf dicke Freunde mit deutschen Soldaten im Zweiten Weltkrieg machen, ja dann ist die Apokalypse nicht mehr weit, wie es scheint. Aber wie in jedem trashigen Hollywoodstreifen finden sich auch in diesem Spielchen wackere und wagemutige Helden, die sich in der Normandie dem absolut Bösen entgegenstellen, um die freie Welt vor dem Untergang zu bewahren. Zwei Spieler (in einigen Szenarien auch drei) entscheiden sich jeweils für eine der beiden Parteien und können dann entweder ein Einzelspiel oder eine ganze Kampagne inkl. Storymodus absolvieren.



Eigentlich einfache Grundregeln treffen auf 'ne Menge Sonderregeln
An und für sich ist "Shadows over Normandie" hinsichtlich Grundregeln gar nicht so schwer, es gibt jedoch ein ganzes Meer an Waffen, Ausrüstungsgegenständen, Truppen usw., sodass die Rekrutierung der eigenen Armee das eine oder andere Probespiel unerlässlich macht (mein Tipp: Kapitel 1 im Kampagnenheft einfach zweimal, dreimal spielen). Aus den genannten Gründen werde ich mich im Folgenden zudem auf die Grundregeln beschränken, denn wenn ich jede einzelne Sonderregel erklären würde, würde ich nicht einmal selbst diese Rezension lesen wollen. 
 
Befehle sind das Kerngeschäft
Eine Spielrunde bei "Shadows over Normandie" verläuft über drei Phasen. In der Befehlsphase (Phase 1) legen die Spieler immer im Wechsel verdeckt einen ihrer Befehlsmarker auf eine eigene Einheit. Diese sind von 1 bis 10 nummeriert und generieren sich aus den Sternsymbolen auf dem eigenen Rekrutierungs-Display (sozusagen die Darstellung und Auflistung der eigenen Einheiten bzw. Armeestärke). Sollte es einem Spieler passieren, dass er keinen Befehlsmarker zur Verfügung hat, verliert er das Spiel augenblicklich. Damit man den Gegner etwas verwirren kann, steht jedem Spieler zu Beginn ein sogenannter Bluffmarker zu, der ebenfalls verdeckt auf eine Einheit gelegt wird, diese aber in der nächsten Phase nicht aktiviert. Haben die Spieler alle ihre Befehlsmarker gelegt, folgt die Aktivierungsphase (Phase 2).

 
Auf sie mit Gebrüll – die Aktivierungsphase
Der Spieler mit der Initiative deckt seinen "Befehl 1"-Marker auf und aktiviert die entsprechende Einheit. Die aktivierte Einheit hat nun die Möglichkeit eine von drei Aktionen auszuführen.

- Bewegung/Nahkampf: Eine Einheit kann sich auf dem Spielfeld zunächst entsprechend ihres Bewegungswertes bewegen (dabei dürfen niemals zwei Einheiten auf demselben Feld stehen). Dabei dürfen sie in jede Richtung durch Felder mit verbündeten Einheiten, nicht aber durch solche, auf denen sich gegnerische Einheiten befinden, ziehen. Besitzt eine Einheit die Fähigkeit "Nahkampf", so kann diese nach der Bewegung eine gegnerische Einheit angreifen. Hierfür muss sie diese innerhalb ihrer Bewegungsreichweite erreichen können und ihre Bewegung auf einem freien Feld (also nicht in Bedrängnis gegnerischer Einheiten) beginnen. Ausgewertet wird der Kampf, indem der Angreifer zwei Würfel würfelt und das höhere Ergebnis zu seinem entsprechenden Kampfwert gegen die jeweilige Einheit addiert. Eventuelle Kampfboni runden das Ergebnis des Angreifers ab. Der Verteidiger (= angegriffener Spieler) würfelt einen Würfel (zwei, falls er einen Nahkampfbonus besitzt) und zählt genau wie der Angreifer seinen Kampfwert und weitere Boni hinzu. Anschließend werden beide Endergebnisse verglichen, der Spieler mit dem höheren Ergebnis gewinnt. Unabhängig vom Sieger muss der Unterlegene überprüfen, ob seine Einheit den letzten "Lebenspunkt" (auf der Einheit als Totenkopfsymbol) dargestellt verloren hat, also vernichtet wurde. Ist die Einheit nicht vernichtet worden, so muss sie sich in ein freies, angrenzendes Feld zurückziehen.

 
- Feuern: Eine Einheit kann sich auch dazu entschließen die Aktion für das Feuern auszugeben. Tut sie dies, darf sie sich aber nicht bewegen (es sei denn, eine Fähigkeit erlaubt ihr dies ausdrücklich) Ähnlich wie beim Nahkampf würfelt der Spieler für eine feuernde Einheit einen Würfel und addiert den entsprechenden Kampfwert, den die Einheit für das betroffene Ziel erhält. Sollte der Schuss den Verteidigungswert der gegnerischen Einheit erreichen oder übertreffen, so war der Schuss erfolgreich und der Gegner muss ebenso wie im Nahkampf überprüfen, ob seine Einheit vernichtet wurde.

- Nichts tun: Eine Einheit, die sich entschließt nichts zu tun… Nun ja, ihr wisst schon…

 
"Wir brauchen dringend Verstärkung" – Versorgungsphase
Alle Einheiten, die in dieser Runde keinen Befehlsmarker (oder einen Bluffmarker) erhalten haben, dürfen sich in der Versorgungsphase bewegen – dabei dürfen aber weder Nahkämpfe ausgefochten noch darf gefeuert werden. Der Spieler mit der Initiative in dieser Runde darf alle betroffenen Einheiten bewegen, anschließend darf sein Gegner dasselbe mit seinen Einheiten durchführen. Abhängig vom gespielten Szenario endet das Spiel nach einer bestimmten Anzahl von Runden, Gewinner ist derjenige, der seine Siegbedingungen erfüllt hat. Spielt man eine Kampagne, so haben die einzelnen Ausgänge der Kapitel zudem Auswirkungen auf die weiteren Partien. [dj]
 
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Lovecrafts Welt fühlt sich in
   diesem Kontext "richtig" an
ein ganzer Haufen an Material
die Kampagne lehrt das Spiel
   Stück für Stück
Qualitätfeines Artwork
...
  MINUS:
MINUS:
die Regeln sind grausamer als das
   Necronomicon
gerade am Anfang dominiert das
   Würfeln auf lästige Weise
irgendwie fehlt es letztlich
   an Tiefgang
die Angabe "2/3 Spieler" ist
   eine Mogelpackung

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Oh, wie liebe ich Lovecraft und seine Werke des Absonderlichen und Furchtbaren. Und wie freute ich mich darauf "Shadows over Normandie" spielen zu dürfen. Die (Vor-)Freude wurde zwar im Laufe der Testphase von den Älteren Wesen nicht gänzlich verschlungen, so wirklich verzaubert hat mich das Spiel allerdings ebenso wenig.

Ein wiederkehrendes Element im Cthulhu-Mythos von Lovecraft ist das Necronomicon, ein mysteriöses Zauberbuch, das Kultstatus besitzt, aber irgendwie bei keinem Buchhändler dieser Welt vorrätig ist. Als ich die Anleitung zu "Shadows over Normandie" zum ersten Mal studierte, traf es mich wie ein Blitz und ich befürchtete fast, dass das arabische Original des Necronomicons aus mir unergründlichen Gründen den Weg zu mir gefunden hatte. Denn auf wundersame Weise verstand ich nicht ein Wort des von mir Gelesenen. Ich habe die Anleitung ungelogen dreimal gelesen und dennoch nur einen Ansatz des Verständnisses für das Spiel gewonnen. Wer nun einwenden möchte "Gut, Dän, hättest du das Ganze vielleicht einmal ohne bewusstseinserweiternde Lektüre von Lovecrafts Texten probiert, dann hätte das mit dem Regelverständnis bestimmt geklappt", dem möchte ich sagen: Ganz sicher nicht! Die Regeln sind einfach grausamer geschrieben als es der Inhalt des Necronomicons jemals auch nur im Ansatz sein könnte. Man wird mit Beispielen erschlagen, die sich einem nicht direkt erschließen, der Aufbau der Regeln orientiert sich an… hm… an mir jedenfalls nichts Bekanntem. Formulierungen bleiben zudem teilweise recht nebulös und so weiter und so fort. Und das Ganze geschieht, obwohl die Grundregeln nicht einmal wirklich komplex sind. Hier gibt's von mir eine eindeutige Sechs für die Regeln.

Ein bisschen Hilfe im Regeldschungel bietet die Kampagne, die letzten Endes das Prunkstück des Spiels ist. Hier werden die ganzen Zusatz- und Sonderregeln nach und nach verfeinert, indem man pro Partie immer mehr Truppen mit besonderen Fähigkeiten zur Verfügung gestellt bekommt. Ein grundsätzliches Tutorial zu den Grundregeln hätte sich in meinen Augen mehr als nur angeboten – es hätte eine Pflicht sein sollen. Während des Spiels überträgt sich die Gedankenwelt von Lovecraft meines Erachtens sehr stimmungsvoll, sie wirkt an keiner Stelle überzogen oder fehl am Platz. Spielerisch wurde "Helden der Normandie" in diesem Zusammenhang ebenfalls sinnig erweitert, indem nämlich die feinen Alliierten aufpassen müssen, dass sie beim Anblick all der Monster und grausam anzuschauenden Wesen nicht den Verstand verlieren. Tun sie dies, wirkt sich das mitunter auf ihre Einsatzfähigkeit aus. Dies kann zu skurrilen, aber auch witzigen Situationen führen, so z.B. wenn eine Einheit nichts mehr im Sinn hat als zu morden – ohne Rücksicht auf eigene Verluste.

Es bleibt dennoch ein fader Beigeschmack, da mich "Shadows over Normandie" spielerisch nicht wirklich vom heimischen Hocker gerissen hat. Da erschlägt einen zu Beginn das Material und man meint, dass dieses (bitte wörtlich nehmen) Schwergewicht sicherlich eine enorme Spieltiefe mit sich bringen wird. So tief die Älteren Wesen auch schlummern mögen, die Tiefe des Spiels wird mir wohl eher verborgen bleiben. Zwar erhält man mit jeder (Kampagnen-)Partie Zugriff auf mehr und mehr Einheiten, die immer neue Fähigkeiten mit sich bringen, aber letztlich entscheiden die Würfel häufig über Sieg oder Niederlage (gerade am Anfang). Und da meine Würfelaversion inzwischen über die Spielkultgrenzen hinaus bekannt sein dürfte, verloren mein Mittester und ich irgendwann die Lust die Kampagne zu Ende zu spielen.

Was hatte ich mich beim Erblicken der Spieleranzahl gefreut, sofort kamen mir zwei Leute in den Sinn, mit denen ich das Spiel testen wollte. Der werte Kollege Sebastian sollte einer davon sein. Nun ja, der Arme (oder nicht) ist dann doch nicht in den Genuss gekommen, was ganz einfach daran liegt, dass dieses Spiel eben nur ab dem 7. Kapitel zu dritt gespielt werden kann. Na herzlichen Glückwunsch, ich komme ja auf Geburtstagsfeiern auch immer erst nach Mitternacht, wenn das Buffet bereits restlos geplündert ist. Daumen ganz weit nach unten für diese Einteilung, die auf der Verpackung zudem etwas gänzlich anderes suggeriert.

Fazit: "Shadows over Normandie" ist meiner Meinung nach ein ganz nettes Strategiespiel mit Cthulhu-Thema, das allerdings nicht wirklich aus der breiten Masse herausskboskhssticht. Wer "Helden der Normandie" mag und mit der Welt von Lovecraft etwas anfangen kann, wird mit der Anschaffung dieses Ablegers wenig falsch machen, da die Welt des Horrorautors spielerisch recht gelungen umgesetzt wurde.

Hinweis zum Kultfaktor: Sonderwertung in gelb für Fans von "Helden der Normandie".
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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