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Genre: Kartenspiel
Erscheinungsjahr:
2014
(Original: 2012)
Verlag: AEG
Autor: Kuro
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Seventh Hero
 
Nur mal kurz die Welt retten...
Da ist es wieder - das Böse! Und da seid ihr wieder  - die Spieler, zusammen-gekommen, um die dunklen Mächte abzuwehren.
 

     

Okay, es gibt im Fantasyreich [hier bitte beliebigen Namen einsetzen] eine Prophezeiung, dass der sowohl große als auch unbeschreiblich böse  [hier bitte beliebigen anderen Namen einsetzen] wiederkommt, gleichzeitig aber auch sieben Helden auftauchen, die [der beliebige andere Name von oben]  ordentlich in den Hintern treten können,  jedoch von dem siebten Helden [hier Spielername einsetzen] erstmal gefunden werden müssen, was gar nicht so einfach ist, weil der böse [jetzt nochmal der zweite Name] das Land mit unnzähligen Doppelgängern gesegnet hat. Soviel in der gebotenen Kürze zum thematischen Hintergrund von Seventh Hero, aber machen wir uns nichts vor, Hintergrund ist nicht der zweite Vorname der vornehmlich japanischen Microgames wie z.B. "Love Letter" oder "Lost Legacy", die in den letzten Jahren einer DER angesagten Trends  sind. Und obwohl ein Spiel ohne starken thematischen Hintergrund an Unterhaltsamkeit normalerweise der Lektüre von Telefonbüchern gleicht, waren diese Spiele immer recht kurzweilig, weshalb sie sich wie geschnitten Brot verkauften (und aus welchem Grund AEG wohl auch jeden Japaner, der irgendwas mit Karten macht, veröffentlicht). Entsprechend hat AEG zur GenCon "Seventh Hero" (welches bei einem japanischen Kleinverlag erschienen war) herausgebracht ...

Ziel des Spieles ist es, irgendwann sechs verschiedene Helden vor sich liegen zu haben und so mit sich selbst als dem siebten Helden (Seventh Hero, wir erinnern uns) dem prophezeiten Böhhhsen den Spaß verdorben und die Welt gerettet zu haben.

So funktioniert's:
Das Spiel besteht lediglich aus einem Kartenstapel mit 77 Karten (7 Heldenkarten, numeriert von 1-7, jeweils in elffacher Anzahl), von denen zu Spielbeginn jeder Spieler zwei Karten zieht und offen vor sich auslegt (sofern diese zwei gleiche Helden zeigen, kommt einer der beiden wieder unter den Stapel und einer neuer wird gezogen, bis zwei verschiedene Helden vor dem Spieler liegen) und fünf  verdeckt auf die Hand bekommt. Die restlichen Karten kommen auf einen Stapel.

Nun zieht der Startspieler die erste Karte von diesem Stapel und liest die unten auf den Karten angegebene Queste vor. Die Quest besagt, welche Art von Held auf Wanderschaft geschickt wird. Heißt die Quest also beispielsweise "ein Held mit gerader Nummer", "einer Nummer größer als 4" oder "einer Nummer zwischen 3 und 5", nimmt der Startspieler einen Helden, welcher diese Anforderung erfüllt, von seiner Hand und reicht ihn verdeckt an seinen Nachbarn zur Linken weiter. Hat er keinen passenden Helden auf der Hand, jedoch offen vor sich liegen, muss dieser auf Wanderschaft geschickt werden. Gibt es weder auf der Hand noch in der Auslage einen Helden, welcher der Queste entspricht, wird die oberste Karte vom Stapel genommen und verdeckt weitergereicht.

Der Spieler, an den die Karte weitergereicht wurde, kann sich nun entscheiden, den wandernden Helden zu rekrutieren oder ihn unbesehen wiederum an seinen linken Nachbarn weiterzureichen. Das mit dem Rekrutieren ist allerdings ein zweischneidiges Schwert: Hat der rekrutierende Spieler den wandernden Helden noch nicht offen vor sich ausliegen, führt er ein kurzes Freudentänzchen auf, weil er dem Sieg einen Schritt näher gekommen ist, und legt ihn vor sich aus. Hat er einen identischen Helden jedoch schon in der Auslage, gibt es Zickenkrieg (auch bei den männlichen Helden), d.h. einen Kampf der beiden gleichen Helden, wer von ihnen denn nun der Richtige ist, wobei beide zu Tode kommen und abgeworfen werden (natürlich ist das an den Haaren herbeigezogen, aber so steht es nun mal in den Regeln). Also nix mit Freudentänzchen und dem Sieg näherkommen beim Spieler, sondern Heulen und Zähneklappern.

Reichen alle Spieler den wandernden Helden weiter, ohne ihn zu rekrutieren, und kommt er wieder beim Startspieler an, MUSS dieser ihn rekrutieren (Glück für ihn, wenn er einen Helden auf die Reise schickte, den er noch nicht ausliegen hat. Ansonsten: Dumm gelaufen!).

Wurde der wandernde Held rekrutiert oder abgeworfen (durch eine Sonderfähigkeit: Dazu weiter unten mehr), zieht der Startspieler eine neue Handkarte, und der Spieler zur Linken startet eine neue Runde.

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler sechs verschiedene Helden ausliegen hat oder der Kartenstapel am Ende ist (in diesem Fall - das ist bei meinen Spielen bislang nur im Spiel mit fünf Spielern vorgekommen - gewinnt derjenige mit den meisten Helden in der Auslage).

Nun mag das Ganze bislang etwas zufällig anmuten, jedoch gibt es für die Spieler noch die Möglichkeit, entweder einen Tipp einzuholen, oder die Sonderfähigkeit eines Helden, den sie vor sich ausliegen haben, einzusetzen.

Sich einen Tipp zu holen, ist relativ einfach: Der Spieler, der vor der Rekrutierungsentscheidung steht, kann einfach dem Startspieler eine seiner Handkarten verdeckt zuschieben und ihn fragen, ob das der Held ist, den er auf Wanderschaft geschickt hat. Der Reiseveranstalter sagt dann wahrheitsgemäß ja oder nein, danach wird "der Steckbrief" des tippsheischenden Spielers (zunächst verdeckt) abgeworfen. Der Tippsucher weiß jetzt zwar mehr, jedoch verringert sich durch dieses Tippeinholen die Anzahl der Handkarten (und damit die Möglichkeit Quests mit Handkarten zu erfüllen), da die so verwendete Karte nicht wiederaufgefüllt wird. Entsprechend darf ein Spieler, der nur noch eine Karte auf der Hand hat, keine Tipps mehr einholen.

Da ist es schon viel praktischer, die Helden in seiner Auslage für sich arbeiten zu lassen. Diese haben nämlich alle eine Spezialfähigkeit, die der Spieler durch Tappen (d.h. auf die Seite drehen) jederzeit auslösen kann:

Der Waldstreicher läßt einen zwei Handkarten nachziehen.
Die Geschichtenweberin lässt einen als Startspieler auch einen Helden schicken, der nicht den Questvorgaben entspricht.
Das Orakel läwwt einen den wandernden Helden ansehen.
Der Ausgestoßene verhindert, dass ein anderer Spieler den wandernden Helden rekrutiert.
Der Häuptling erlaubt, einen getappten Helden wieder zu enttappen.
Der Drachentöter lässt einen den wandernden Helden abwerfen.
Die Schildmaid läßt einen eine gerade gespielte Spezialfähigkeit negieren.

Da es allerdings sehr schwierig ist, eine getappte Karte wieder zu enttappen (lediglich einmal durch den Häuptling oder durch die Rekrutierung eines gleichen Helden, der den getappten Helden vernichtet, um schließlich wieder einen frischen Helden zu rekrutieren), sollten die Spezialfähigkeiten mit Bedacht eingesetzt werden. [dr] 

 
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  PLUS:
PLUS:
einfache, elegante Regeln
   bei großer Spieltiefe
in weniger als 5 Minuten erlernt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
etwas kitschiges Artwork
   im Elmore-Stil, kann man mögen,
   muss man aber nicht

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: Und wie isses nun? Ein Wort: Supi! Ein wirklich elegantes kleines Spiel, welches durchaus taktisches Geschick verlangt, gleichzeitig aber in kürzester Zeit erlernbar ist (die Regeln sind in weniger als fünf Minuten erklärt, und um die jeweiligen Spezialfähigkeiten der sieben Karten einigermaßen präsent zu haben, braucht es vielleicht zwei Runden). Das Spiel kommt dabei als eine Mischung aus Deduktion (welcher Held wandert gerade und welchen der möglichen Wanderer könnte ich überhaupt zur Ergänzung meiner Auslage brauchen), Push-Your-Luck (hat mein Nachbar bei einer 3 zu 1 Chance, dass ich den wandernden Helden brauchen kann, gerade den Helden auf Reisen geschickt, den ich nicht brauchen kann - es gibt SEHR, SEHR böse Menschen!) und Handmanagement (sinnvoller und taktisch richtiger Einsatz der Sonderfähigkeiten meiner Karten in der Auslage) daher, wobei auch ein kleiner, wenig beeinflussbarer Glücksfaktor darin liegt, ob man mit seinen Handkarten die Questanforderung für den wandernden Helden erfüllen kann, so dass das Spiel nicht zu einem reinen Lösen von Matherätseln verkommt.

Der Vorteil gegenüber "Love Letter" liegt darin, dass man hier von Anfang an sinnvolle Dinge tun kann (im Zweifel versuchen, einen Helden aus seiner Hand wieder zurück zu sich durchzubringen), während die Anfangsphase bei "Love Letter" doch eher "Stochern im Nebel" ist. Außerdem scheidet kein Spieler aus (was bei derart kurzen Spielen aber auch kein sooo schlimmes Manko ist), so dass das Spiel für alle Spieler bis zum Ende interessant ist. 

Gut, die Hintergrundstory ist, wie auch bei "Love Letter" an den Haaren herbeigezogen und für das Spiel vollkommen irrelevant, aber das ist - ebenfalls wie bei "Love Letter" - vollkommen egal. Hier spiele ich mal ganz gerne die pure Spielmechanik, zumal die auf dem Spiel angegebene Spieldauer mit 30 Minuten ein wenig übertrieben scheint (diese liegt eher bei 15 Minuten pro Partie), so dass man hier nicht dazu kommt, gelangweilt zu werden.

Insgesamt also nach "Love Letter" und "Lost Legacy" das nächste Juwel aus der "Big In Japan"-Reihe von AEG. Wer die beiden erstgenannten mag, wird "Seventh Hero" lieben. Leider ist das Spiel bislang nur auf englisch erschienen, jedoch ist der Text auf den Karten nicht besonders schwierig oder umfangreich und außerdem braucht es wohl auch keine allzu mystische Glaskugel, um vorauszusagen, dass Pegasus (bei denen auch schon Love Letter und Lost Legacy auf deutsch erschienen sind) schätzungsweise im Laufe des nächsten Jahres eine deutsche Übersetzung herausbringen wird.
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
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> Love Letter    
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