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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: DDD Verlag
Autor: Hanno Kuhn
und Wilfried Kuhn
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Seidenstraße
 
Handel auf berühmten Routen
Drei Karawanen ziehen durch den Orient und handeln mit Waren. Jeder darf die Kamele nutzen, um den Transport und den Verkauf zu regeln.
 

     

So funktioniert's:
Der ausgelegte Spielplan wird mit den drei Karawanen bestückt. Für das erste Spiel ist dabei die Seite des Spielplans zu empfehlen, auf der bereits verschiedene Aktionsfelder aufgedruckt sind. 

   
   

Die Karawanen haben feste Startpunkte und werden immer in Form von Kamelen (runde Holzmarker) auf dem Spielplan platziert. Die erste Karawane mit nur einem Kamel, steht dann in "Tashkent". Die zweite Karawane mit 2 Kamelen kommt nach "Amritza" und die dritte mit drei Kamelen nach "Chang´an". Die nun noch verbleibenden Kamele kommen in die kreisrunde Karawanserei am rechten unteren Spielfeldrand, beginnend am markierten Startfeld. Farblose Edelsteine und Siegpunktmarker (sind immer 3 farblose Edelsteine wert) werden bereit gelegt, die bunten Steine jedoch gehören in den beigelegten Stoffbeutel.

Nun werden noch die ersten drei Zielstädte mit farbigen Edelsteinen anziehend gemacht. Die Steine werden dabei beliebig aus dem Stoffbeutel gezogen. Es gehören ein Edelstein nach "Ysphahan", zwei Steine nach "Samarkand"  und drei Steine nach "Byzanz". Die Edelsteine zeigen zudem auch, welche Karawane welche Stadt bereisen muss. (1 Edelstein in der Stadt = die "Ein-Kamel-Karawane" macht sich auf den Weg dorthin und folgt dabei den Pfeilrichtungen auf dem Spielplan.)

Jetzt erhält noch jeder Spieler einen Sichtschirm, eine Übersichtskarte, eine Kameltreiberkarte und vier Warenkarten aus dem gut gemischten, verdeckten Warenkartenstapel. Zudem werden drei Warenkarten des Stapels in die offene Auslage gelegt. Es kann losgehen.

   
   

Startspieler wird nun der Spieler, dessen Kameltreiber die niedrigste Zahl zeigt. Er hat fünf Aktionen abzuarbeiten.

(1) Warenkarten auslegen 
Wie viele Warenkarten einer Ware der aktive Spieler auslegt, kann der Spieler frei entscheiden.  Je Karte darf er nun eine beliebige Karawane jeweils um ein Feld vorwärts ziehen. Der Spieler legt die gewählten Karten vorerst offen vor sich ab - und zwar so, dass jede Waren-Art im Spielverlauf eine eigene Reihe in der privaten Auslage erhält. Sie bilden später auch die Handelsgrundlage.

(2) Karawane bewegen
Nach dem Auslegen wird eine beliebige Karawane weitergezogen. Dabei gilt: Je neu ausgelegte Karte = ein Feld auf dem Spielplan. Die Karawanen dürfen sich auf dem Spielplan lediglich in Pfeilrichtung bewegen! Die Kamele bewegen sich dabei von Ort zu Ort entlang der Linien. Zudem gilt zu beachten, dass die Karawanen immer in Richtung ihrer entsprechenden Zielstädte ziehen. Durch andere Kamele besetzte Dorf-Felder werden übersprungen und nicht mitgezählt.

(3) Neue Warenkarten nehmen
Wurde die Karawane bewegt, werden Karten nachgezogen. Die Anzahl dieser Karten ist abhängig vom bisherigen Spiel.
- eine Karte darf jeder Spieler generell ziehen (aus der Auslage oder vom Nachziehstapel).
- eine weitere Karte darf der Spieler nehmen, wenn er Karten ausgespielt hat, deren Ware auch in der eben bewegten Karawane zu finden sind.

   
   

(4) Feldaktionen ausführen 
Endet der letzte Zug der Karawane auf einem Aktionsfeld, wird als nächstes diese Aktion ausgeführt.

- Der große Markttag wird immer in den Zielstädten ausgelöst. Kommt die Karawane dort an, werden die auf den Kamelen befindlichen Waren verkauft. Die auf den Kamelen aufgedruckte Zahl bestimmt dabei die Reihenfolge des Verkaufs. Es beginnt bei der größten Zahl. Jeder Spieler prüft seine eigene Auslage und zählt seine eigenen Warenkarten der auf dem zu verkaufenden Kamel befindlichen Ware. Der Spieler mit der höchsten Anzahl an Karten darf nun das Kamel verkaufen (bei Gleichstand gilt zusätzlich die höhere Zahl des Kameltreibers). Er nimmt die Hälfte der zugehörigen Warenkarten seiner Auslage und legt sie auf den Ablagestapel. Dafür darf er sich nun einen beliebigen Edelstein aus der Zielstadt nehmen und hinter den Sichtschirm legen. So werden der Reihe nach alle Waren verkauft. Übrige Edelsteine werden aus dem Spiel genommen.

Die abgerechneten Kamele kommen zurück in die Karawanserei, ans Reihenende. Die jetzt leere Stadt gilt nun als neuer Karawanenstartpunkt in der gleichen Kamelanzahl, die dem Anfang der Karawanserei-Reihe entnommen wird. Die Kamele rutschen dann im Rondell nach. Die neue Zielstadt wird berechnet, indem man die Anzahl der Kamele der Karawane zählt und für das neue Ziel nun diese entsprechende Zahl an freien Städten im Uhrzeigersinn weiterzählt. Sie wird mit farbigen Edelsteinen neu bestückt.

   
   

- Der kleine Markttag wird dann ausgelöst, wenn eine Karawane ein Dorf  mit einem Warensymbol betritt (und dort endet), dessen Warensymbol auch eines der in der Karawane befindlichen Kamele trägt. Dort kann nun eine dieser Waren verkauft werden. Dazu nimmt der Spieler wieder die Hälfte seiner zugehörigen Warenkarten aus der Auslage und legt sie auf den Ablagestapel. Er erhält einen farblosen Edelstein.

- Der Schwarzmarkt bietet die Möglichkeit die höchstwertige Ware zu verkaufen (zu den gleichen Konditionen wie beim kleinen Markttag).

- Ein bis drei Kamele bringen zusätzliche Warenkarten ein, wenn die der Anzahl entsprechende Karawane im richtigen Dorf endet, d.h. die Einer-Karawane endet beispielsweise im Dorf mit einem Kamel.

- Weitere Aktions-Symbole wären das Zollhaus, der Sandsturm, die Räuber, der Basar und das Bakschisch, auf deren nähere Beschreibung wir an dieser Stelle verzichten.

(5) Auslage ausfüllen
Nun wird noch die Auslage aufgefüllt und der nächste Spieler ist dran. Auch er hat wieder die fünf Aktionen auszuführen.


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Spielende: Kann im Laufe des Spieles nun eine Zielstadt nicht mehr mit Edelsteinen versehen werden, beginnt die Endzeit, d.h. die letzten beiden Karawanen werden noch so lange bewegt, bis die nächste Karawane in ihrer Zielstadt eintrifft und die Reise mit dem großem Markttag beendet. Die verbleibende letzte Karawane wird nach dieser Aktion nun sofort in ihre Zielstadt gestellt und der End-Markttag wird vollzogen. Dazu dürfen alle Spieler noch ihre Handkarten in ihre persönliche Auslage legen. Erst dann vergleichen die Spieler ihre Warenkarten (je Ware). Bei Gleichstand wird wieder der Kameltreiber verwendet.

Wertung: Wurde das Spiel beendet, wird der persönliche Edelstein-Besitz gezählt. Je mehr Farben ein Edelstein-Set enthält, desto mehr Punkte erhält der Spieler dafür. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. [go]

 
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Gabi:  Orientalisches Flair entfaltet sich bereits beim Aufklappen des Spielplans. Die farblich eher blasse Wüste steht dabei weniger im Vordergrund, als die farbenfrohen Basare, welche im eigentlichen Geschehen mittels Spielkarten und Edelsteinen zu Verkaufszentralen werden.
Es ist  ein gemütliches Ablaufen der Strecken, ohne die Hetze und Geschäftigkeit der heutigen Industriekultur. Die wichtigsten Grundzüge des Spieles belaufen sich darauf, den gewinnbringendsten Weg zu wählen, die Karten möglichst geschickt einzusetzen und zur richtigen Zeit das richtige Warenangebot zu verkaufen.

Die Spielidee dahinter erscheint dann insgesamt weniger komplex, als uns das umfangreiche Regelheft plus Aufbauplan anfangs glaubhaft machen will. Hier gibt es aber nichts zu beklagen. Detailliert und verständlich, illustriert und mit vielen Beispielen lässt sich das Spiel gut erlernen und dürfte auch Spieleinsteigern keine Probleme bereiten.

Unsere Vielspieler waren schließlich etwas überrascht vom letztendlich eher simplen Spiel mit dem sich immer wiederholenden Rundenablauf. Ja, man hatte wohl ein wenig mehr erwartet. Eine Runde gleicht der nächsten, nur die Start- und Zielorte wechseln. Karten ausspielen – Laufen – Aktionsfelder abarbeiten – Handeln –Karten auffüllen. Irgendwie vermittelt das Spiel tatsächlich ein wenig Wüsten-Feeling, denn die feste Struktur des Spielrahmens erinnert an feste Wüstenwege, die sie zu verlassen nicht anzuraten wäre. 

Allerdings wird der Ablauf durch einige interessante Details wieder aufgepeppt und bietet so ein angenehmes ruhiges Spielambiente für Spieler, die es gemütlich mögen. Zu diesen Details gehören die Kameltreiber, die wieder nach Gebrauch zwischen den Kontrahenten ausgetauscht werden, zu Gunsten der vorherrschenden Gerechtigkeit. Auch wird nur die Hälfte der Warenkarten nach Verkauf abgegeben, so dass immer noch ein kleiner Grundstock im Depot verbleibt. Zudem können zusätzlich Handkarten erworben werden. Alle Spieler können die Auslagen der anderen sehen und dementsprechend agieren.

Technisch "rundum rund", wie auch der mittlere Teil der "Seidenstraße" unseres Spielplans -  und zudem wohl durchdacht, so präsentiert sich dieses Spiel. Dass auch pfiffige 10jährige das Spiel gut beherrschen können, steht nach den Testspielen jedenfalls außer Zweifel. Vielleicht können sie anfangs noch nicht so gut alle Kartendepots überblicken und die wertvollste Strategie erkennen, doch insgesamt ist "Seidenstraße" leicht erlernbar und somit absolut familientauglich - ohne zu überfordern.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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