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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autoren: Günter Burkhardt, Wolfgang Kramer
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
  Seeland
 
Mühlenbau und Landwirtschaft 
Die Niederlande im Goldenen Zeitalter - die Spieler werden zu Kaufleuten, errichten Mühlen und bewirtschaften das eingedeichte, entwässerte Land.
 

     

So funktioniert's:

Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn 4 Mühlen in seiner gewählten Farbe. Eine davon setzt er auf eines der 6 Startfelder auf dem Spielplan. Seine Kaufmanns-Spielfigur stellt er auf den hintersten von den, auf den Kontoren hintereinander ausliegenden, 5 Gulden. Die Kontore umschließen den "Markt". Hier befinden sich Werkstätten und Marktstände, auf die jeweils, von den 2 gemischten Stapeln gezogen, 1 Mühlen- oder 1 Landschaftsplättchen gelegt wird.

 

Der Spielplan zeigt das eingedeichte Land, auf dem Mühlen und Felder errichtet werden. Links oben: Der Markt.
   
Mit einer eigenen Mühle beginnt jeder Spieler auf einem der Startfelder.
   

 

Der schwarze Gildemeister wird zur markierten Werkstatt gestellt. Zudem bekommt jeder Spieler noch einen "Stuiver" - eine Münze, die ihn beim Ausspielen berechtigt, einen Doppelspielzug auszuführen.

 

Einsteigerspiel:
Die 30 Inselplättchen werden gemischt und verdeckt auf die dafür vorgesehenen Felder der Spielfläche positioniert. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.

 

Der Spieler, der an der Reihe ist, durchläuft jeweils 3 Phasen: Einkauf, Landgewinnung und Ernte. Die Ernte ist dabei nur optional.

 

(1) Einkauf:
Auf dem Markt werden Mühlen- oder Landschaftsplättchen erworben. Dazu zieht der Spieler den Gildemeister im Uhrzeigersinn von Marktstand oder Werkstatt zu einem nachfolgenden Ort. Der erste Schritt ist dabei kostenlos, jeder weitere Schritt, der zum Überspringen von Orten führt, kostet den Spieler 1 Gulden, den er mit seiner Spielfigur auf den Kontoren nach vorn rückt.

 

Zu Spielbeginn liegen 4 Gulden vor den Kaufleuten - maximal können also 4 Marktfelder übersprungen werden. Der Spieler kann immer nur so viele Felder überspringen, wie er noch freie Gulden vor sich ausliegen hat. Haben alle Spieler das letzte Guldenfeld verlassen, wird dieses nach vorn, an die Spitze der Folge, gelegt. Somit erhöht sich dann jeweils der Bewegungsfreiraum aller Spieler wieder um einen Schritt.

 

Auf dem Markt bestimmt der schwarze Gildemeister, welches Plättchen sich ein Spieler nehmen darf.
   
Links die Mühlen- (Baupläne), rechts die Landschaftsplättchen (Saatgut)
   

 

Das Feld, auf dem der Gildemeister stehen bleibt, beschert dem Spieler das ausliegende Plättchen. Dieses nimmt er an sich und füllt das leere Ausgangsfeld des Gildemeisters wieder mit einem neuen Plättchen vom Stapel auf. Ausnahme: Das Lagerhaus. Dies bringt dem Spieler 3 Minuspunkte auf der Punkteleiste ein - jedoch darf er seinen Kaufmann auf den Kontoren um bis zu 3 Gulden zurückziehen.

 

(2) Landgewinnung:

Das "eingekaufte" Plättchen legt der Spieler in der 2. Phase seines Spielzuges auf den Spielplan: Handelt es sich um ein Landschaftsplättchen, wird dieses an eine eigene Mühle angelegt. Handelt es sich um ein Mühlenplättchen, wird dieses an ein bereits durch Landschaft angeschlossenes Feld angelegt.

 

Mühlenplättchen können zum Besitz des Spielers gemacht werden, in dem er eine eigene Mühle aus dem Vorrat darauf setzt. Grenzt ein verdecktes Inselplättchen (bzw. mehrere Inselplättchen) an die neu gebaute Mühle, wird dieses (werden diese) aufgedeckt. Meistens befinden sich Landschaftsmotive auf den Plättchen. Wird ein Bauernhof aufgedeckt, erhält der Spieler einen zusätzlichen Stuiver.

 

Diese Mühle ist von Plättchen umgeben und wird somit gewertet.

 

(3) Ernte:
Ist eine Mühle komplett mit Plättchen umlegt, wird die Mühle gewertet. Die aufgedruckten Punkte des Mühlenplättchens und aller beteiligten Landschaftsplättchen, die direkt an die Mühle grenzen, werden addiert. Bauernhof- und andere Mühlenplättchen zählen nicht mit. Die so erzielten Punkte werden auf der Punkteleiste festgehalten.

 

Sind alle 3 Landschaftsarten (Kohl, Raps und Tulpen) an der Wertung beteiligt, gibt es 5 Extrapunkte. Ist dagegen nur eine einzige Landschaftsart (oder gar keine) beteiligt, geht der Spieler leer aus. Eine gewertete Mühle wird vom Feld zurück in den Vorrat des Spielers genommen.


Die Erntephase ist nicht zwingend in einem Spielzug - wird keine Mühle umschlossen,  so fällt Phase 3 aus.

 

Nach jeder Phase ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald der Stapel mit den Landschafts- oder Mühlenplättchen komplett geleert wurde, können die nun frei werdenden Plätze auf dem Markt nicht mehr aufgefüllt werden - die leeren Marktfelder können nun übersprungen werden, kosten jedoch wieder je 1 Gulden. Kann ein Spieler das Überspringen nicht mehr bezahlen oder zieht er freiwillig auf ein leeres Marktfeld, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Erntepunkten auf der Punkteleiste gewinnt.

 

Bei einer Wertung zählen die aufgedruckten Punkte der beteiligten Landschaftsplättchen.
   
Fortgeschrittenen-Variante: Wird ein Inselplättchen mit aufgedrucktem Vogt umgedreht, so wird dieser zu der angrenzenden Mühle gestellt.
   

 

 

Fortgeschrittenen-Variante
"Von Vögten und Rekorden":

Jeder Spieler erhält nun zusätzlich vor Spielbeginn 2 Rekordmarker. Sobald er eine Ernte einfährt, kann (!) er einen Marker auf dem entsprechenden Punktefeld der Punkteleiste platzieren. Ist dieses bereits besetzt, muss er es auf das nächste freie zurückliegende Feld setzen. Am Spielende wird die Platzierung der Rekordmarker mit Bonuspunkten belohnt - wer am weitesten vorn liegt, bekommt selbstverständlich auch die meisten Bonuspunkte.

 

Außerdem kommen die "Stadtvögte" ins Spiel. Diese kleinen schwarzen Figuren werden auf den Marktplatz gestellt. Sobald ein Spieler ein Inselplättchen mit einem aufgedruckten Vogt aufdeckt, zieht er einen Vogt zu seiner angrenzenden Mühle. Der Vogt verbleibt dort bis zur Wertung dieser Mühle. Werden gleich 2 Inselplättchen mit Vögten in einem Spielzug aufgedeckt, wandert trotzdem nur 1 Vogt zur Mühle.

 

Der Stadtvogt gibt bei der Mühlenwertung vor, wie hoch die Ernte sein muss. Der Wert ist abzulesen auf dem ersten Kontor VOR der 5-er-Gulden-Folge (blaue Hausnummer). Der Kontor kann sich durch das Versetzen von Gulden natürlich stets ändern - entscheidend ist, welcher Kontorwert aktuell ist, wenn gewertet wird. Erreicht der Spieler mit seiner Ernte den geforderten Wert, erhält er nicht nur die vollen Erntepunkte, sondern auch zusätzlich den Stadtvogt in seinen Vorrat. Wer zum Spielende die meisten Stadtvögte besitzt, bekommen noch einmal einen Bonus.

 

Der Kontor VOR dem ersten Gulden gibt die Ernte-Anforderungen des Vogtes an - hier: 20. Die Mühle muss bei ihrer Wertung also mindestens 20 Punkte einbringen, andernfalls droht Punktabzug. 
   
Experten-Variante: Der Alternativspielplan (Rückseite) besitzt bereits aufgedruckte farbige Plättchen - hier wird der Zufallsmechanismus der Inselplättchen ausgeschaltet.
   


Kann der Spieler mit seiner Ernte den vom Stadtvogt geforderten Wert nicht erlangen, werden ihm 5 Punkte vom Ernteergebnis abgezogen. Außerdem wandert der Vogt dann zur nächstgelegenen Mühle - gibt es dabei 2 oder mehrere zur Auswahl, hat der Spieler die Entscheidung, zu welcher Mühle der Vogt zieht.

 

Die anderen Spielelemente folgen dem Einsteigerspiel.

 

Experten-Variante: "Taktisches Spiel"
In dieser Variante wird auf das Zufallselement der Inselplättchen verzichtet. Diese kommen nicht zum Einsatz. Stattdessen wird auf der Rückseite des Spielplans gespielt - dort sind bereits einige Landschafts- und Bauernhofplättchen fest aufgedruckt. Auf jedes aufgedruckte Landschaftsfeld mit Stadtvogt, wird eine Vogt-Figur gestellt. Wird eine Mühle neben einem solchen Feld errichtet, wandert der Vogt direkt zur Mühle.

 

Auf jeden Bauernhof wird 1 Stuiver gelegt. Wird eine Mühle neben einem Bauernhof errichtet, erhält der Spieler die Münze. Auch hier gilt: Wer zum Schluss des Spiels die meisten Erntepunkte machen konnte, ist der Sieger. [ih]
 
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 ERKLÄRVIDEO
   
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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
leicht zu erlernen, trotzdem
   taktisch
Aktionsrondell mit pfiffigem
   Bezahlmechanismus
verschiedene Varianten
ENDE
  MINUS:
MINUS:

z.T. entscheidet das Glück
keine Anpassung an Spielerzahl
unnötige Wendeplättchen,
   jedoch kein Nachteil
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Die erst große Ravensburger-Neuheit des Jahres 2010 überzeugt durch ein taktisches Spielvergnügen, das trotzdem mit wenigen, gut verständlichen Regeln auskommt.

Hexagon-Felder, Landwirtschaft, Ernte - dies erinnert zunächst mal wieder an die "Siedler von Catan". Glücklicherweise haben Günther Burkhardt und Wolfgang Kramer ein eigenständiges Spiel geschaffen. Dieses ist durch die verschiedenen, kombinierbaren Varianten, sowohl für Einsteiger als auch für Vielspieler reizvoll.

Die Glücksabhängigkeit, die durch die Inselplättchen entsteht, mag "echte" Taktiker ein wenig stören - sie führt aber dazu, dass kein Spiel wie das andere verläuft. Außerdem hat der Spieler durch das raffinierte Einkaufselement auf dem "Markt" (einem abgewandelten Aktionsrondell) jederzeit die Chance, mit dem Zukauf von höherwertigen Plättchen eventuelle "Pleiten" durch 0-Punkte-Bauernhöfe auszugleichen. Besonders gefällt mir dabei der Bezahlmechanismus, der in Form von Bewegungsschritten und Abhängigkeit von anderen Spielern, angenehm vom üblichen Einheitsbrei abweicht.

Wer mehr Spannung ins Spiel bringen möchte, sollte auf die Stadtvögte zurückgreifen. Durch sie muss dann noch vorausschauender geplant werden - schließlich gibt es nun Mindestanforderungen an Ernteerträge. Spaßig wird es dann auch, wenn man versucht, dem Gegner gezielt schlechte Plättchen an eine seiner Mühlen anzulegen.

Die dritte Variante macht das Spiel durch aufgedruckte Landschaften statt Inselplättchen noch taktischer, jedoch auch statischer, da die Felder in jeder Partie gleich sind. Dies kann man umgehen, in dem einfach die Inselplättchen offen ausgelegt werden.

Die Spieleranzahl bestimmt das Spielgefühl: Anpassungen in Form von unterschiedlicher Spielfläche bzw. verschiedener Mühlenanzahl etc. gibt es nicht. Hat man im 2-Personen-Spiel viel Platz, was den Bau eigener Mühlen angeht, wird es mit 4 Personen dann schon schnell erheblich enger auf dem Spielfeld. Wer lieber vorausplanend spielt, sollte also das Duell bevorzugen, wohingegen in voller Besetzung das taktische Blockieren der Mitspieler stärker zum Tragen kommt.

Das Spielmaterial ist bis auf die etwas leicht verrutschenden Plättchen überwiegend von sehr guter Qualität. Warum man verschiedene Vorder- und Rückseiten von Mühlen- und Landschaftsplättchen gewählt hat, ist wohl nur thematisch zu begründen.

"Seeland" ist unkompliziert, "Seeland" ist taktisch - und wäre für mich ein Anwärter für die Nominierungsliste zum "Spiel des Jahres 2010" gewesen - die Jury entschied jedoch anders.  (> Video)

* Hinweis zur Kultfaktor-Wertung: 8 bzw. 9 Punkte je nach Variante
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   *
Ende
 
 

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