Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2010 Verlag: Ravensburger
..i.. Autoren: Günter Burkhardt, Wolfgang Kramer Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 9 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Seeland
Mühlenbau und
Landwirtschaft
Die Niederlande im
Goldenen Zeitalter - die Spieler werden zu Kaufleuten, errichten
Mühlen und bewirtschaften das eingedeichte, entwässerte Land.
So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn 4 Mühlen in seiner
gewählten Farbe. Eine davon setzt er auf eines der 6
Startfelder auf dem Spielplan. Seine
Kaufmanns-Spielfigur stellt er auf den hintersten von
den, auf den Kontoren hintereinander ausliegenden, 5
Gulden. Die Kontore umschließen den "Markt". Hier
befinden sich Werkstätten und Marktstände, auf die
jeweils, von den 2 gemischten Stapeln gezogen, 1 Mühlen-
oder 1 Landschaftsplättchen gelegt wird.
Der Spielplan
zeigt das eingedeichte Land, auf dem Mühlen und Felder
errichtet werden. Links oben: Der Markt.
Mit einer
eigenen Mühle beginnt jeder Spieler auf einem der
Startfelder.
Der schwarze
Gildemeister wird zur markierten Werkstatt gestellt.
Zudem bekommt jeder Spieler noch einen "Stuiver" - eine
Münze, die ihn beim Ausspielen berechtigt, einen
Doppelspielzug auszuführen.
Einsteigerspiel:
Die 30 Inselplättchen werden gemischt und verdeckt auf
die dafür vorgesehenen Felder der Spielfläche
positioniert. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.
Der Spieler, der an der Reihe ist, durchläuft jeweils 3
Phasen: Einkauf, Landgewinnung und Ernte. Die Ernte ist
dabei nur optional.
(1) Einkauf:
Auf dem Markt werden Mühlen- oder Landschaftsplättchen
erworben. Dazu zieht der Spieler den Gildemeister im
Uhrzeigersinn von Marktstand oder Werkstatt zu einem
nachfolgenden Ort. Der erste Schritt ist dabei
kostenlos, jeder weitere Schritt, der zum Überspringen
von Orten führt, kostet den Spieler 1 Gulden, den er mit
seiner Spielfigur auf den Kontoren nach vorn rückt.
Zu
Spielbeginn liegen 4 Gulden vor den Kaufleuten - maximal
können also 4 Marktfelder übersprungen werden. Der
Spieler kann immer nur so viele Felder überspringen, wie
er noch freie Gulden vor sich ausliegen hat. Haben alle
Spieler das letzte Guldenfeld verlassen, wird dieses
nach vorn, an die Spitze der Folge, gelegt. Somit erhöht
sich dann jeweils der Bewegungsfreiraum aller Spieler
wieder um einen Schritt.
Auf dem Markt
bestimmt der schwarze Gildemeister, welches Plättchen
sich ein Spieler nehmen darf.
Links die
Mühlen- (Baupläne), rechts die Landschaftsplättchen
(Saatgut)
Das Feld, auf dem der Gildemeister stehen bleibt,
beschert dem Spieler das ausliegende Plättchen. Dieses
nimmt er an sich und füllt das leere Ausgangsfeld des
Gildemeisters wieder mit
einem neuen Plättchen vom Stapel auf. Ausnahme: Das
Lagerhaus. Dies bringt dem Spieler 3 Minuspunkte auf der
Punkteleiste ein - jedoch darf er seinen Kaufmann auf
den Kontoren um bis zu 3 Gulden zurückziehen.
(2) Landgewinnung:
Das "eingekaufte" Plättchen legt der Spieler in der 2.
Phase seines Spielzuges auf den Spielplan: Handelt es
sich um ein Landschaftsplättchen, wird dieses an eine
eigene Mühle angelegt. Handelt es sich um ein
Mühlenplättchen, wird dieses an ein bereits durch
Landschaft angeschlossenes Feld angelegt.
Mühlenplättchen können zum Besitz des Spielers gemacht
werden, in dem er eine eigene Mühle aus dem Vorrat
darauf setzt. Grenzt ein verdecktes Inselplättchen (bzw.
mehrere Inselplättchen) an die neu gebaute Mühle, wird
dieses (werden diese) aufgedeckt. Meistens befinden sich
Landschaftsmotive auf den Plättchen. Wird ein Bauernhof
aufgedeckt, erhält der Spieler einen zusätzlichen Stuiver.
Diese Mühle ist von
Plättchen umgeben und wird somit gewertet.
(3) Ernte: Ist eine Mühle komplett mit Plättchen umlegt, wird
die Mühle gewertet. Die aufgedruckten Punkte des
Mühlenplättchens und aller beteiligten
Landschaftsplättchen, die direkt an die Mühle grenzen,
werden addiert. Bauernhof- und andere Mühlenplättchen
zählen nicht mit. Die so erzielten Punkte werden auf der
Punkteleiste festgehalten.
Sind alle 3 Landschaftsarten
(Kohl, Raps und Tulpen) an der Wertung beteiligt, gibt
es 5 Extrapunkte. Ist dagegen nur eine einzige
Landschaftsart (oder gar keine) beteiligt, geht der
Spieler leer aus. Eine gewertete Mühle wird vom Feld
zurück in den Vorrat des Spielers genommen.
Die Erntephase ist nicht zwingend in einem Spielzug -
wird keine Mühle umschlossen, so fällt Phase 3
aus.
Nach jeder Phase ist der nächste Spieler an der Reihe.
Sobald der Stapel mit den Landschafts- oder
Mühlenplättchen komplett geleert wurde, können die nun
frei werdenden Plätze auf dem Markt nicht mehr
aufgefüllt werden - die leeren Marktfelder können nun
übersprungen werden, kosten jedoch wieder je 1 Gulden.
Kann ein Spieler das Überspringen nicht mehr bezahlen
oder zieht er freiwillig auf ein leeres Marktfeld, endet
das Spiel. Der Spieler mit den meisten Erntepunkten auf
der Punkteleiste gewinnt.
Bei einer
Wertung zählen die aufgedruckten Punkte der
beteiligten Landschaftsplättchen.
Fortgeschrittenen-Variante: Wird ein
Inselplättchen mit aufgedrucktem Vogt umgedreht, so wird
dieser zu der angrenzenden Mühle gestellt.
Fortgeschrittenen-Variante
"Von Vögten und Rekorden":
Jeder Spieler erhält nun zusätzlich vor Spielbeginn 2
Rekordmarker. Sobald er eine Ernte einfährt, kann (!) er
einen Marker auf dem entsprechenden Punktefeld der
Punkteleiste platzieren. Ist dieses bereits besetzt,
muss er es auf das nächste freie zurückliegende Feld
setzen. Am Spielende wird die Platzierung der
Rekordmarker mit Bonuspunkten belohnt - wer am weitesten
vorn liegt, bekommt selbstverständlich auch die meisten
Bonuspunkte.
Außerdem kommen die "Stadtvögte" ins Spiel. Diese
kleinen schwarzen Figuren werden auf den Marktplatz
gestellt. Sobald ein Spieler ein Inselplättchen mit
einem aufgedruckten Vogt aufdeckt, zieht er einen Vogt
zu seiner angrenzenden Mühle. Der Vogt verbleibt dort
bis zur Wertung dieser Mühle. Werden gleich 2
Inselplättchen mit Vögten in einem Spielzug aufgedeckt,
wandert trotzdem nur 1 Vogt zur Mühle.
Der Stadtvogt gibt bei der Mühlenwertung vor, wie hoch
die Ernte sein muss. Der Wert ist abzulesen auf dem
ersten Kontor VOR der 5-er-Gulden-Folge (blaue
Hausnummer). Der Kontor kann sich durch das Versetzen
von Gulden natürlich stets ändern - entscheidend ist,
welcher Kontorwert aktuell ist, wenn gewertet wird.
Erreicht der Spieler mit seiner Ernte den geforderten
Wert, erhält er nicht nur die vollen Erntepunkte,
sondern auch zusätzlich den Stadtvogt in seinen Vorrat.
Wer zum Spielende die meisten Stadtvögte besitzt,
bekommen noch einmal einen Bonus.
Der Kontor
VOR dem ersten Gulden gibt die Ernte-Anforderungen des
Vogtes an - hier: 20. Die Mühle muss bei ihrer Wertung
also mindestens 20 Punkte einbringen, andernfalls droht
Punktabzug.
Experten-Variante: Der
Alternativspielplan (Rückseite) besitzt bereits
aufgedruckte farbige Plättchen - hier wird der
Zufallsmechanismus der Inselplättchen ausgeschaltet.
Kann der Spieler mit seiner Ernte den vom Stadtvogt
geforderten Wert nicht erlangen, werden ihm 5 Punkte vom
Ernteergebnis abgezogen. Außerdem wandert der Vogt dann
zur nächstgelegenen Mühle - gibt es dabei 2 oder mehrere
zur Auswahl, hat der Spieler die Entscheidung, zu
welcher Mühle der Vogt zieht.
Die anderen Spielelemente folgen dem Einsteigerspiel.
Experten-Variante:
"Taktisches Spiel"
In dieser Variante wird auf das Zufallselement der
Inselplättchen verzichtet. Diese kommen nicht zum
Einsatz. Stattdessen wird auf der Rückseite des
Spielplans gespielt - dort sind bereits einige
Landschafts- und Bauernhofplättchen fest aufgedruckt.
Auf jedes aufgedruckte Landschaftsfeld mit Stadtvogt,
wird eine Vogt-Figur gestellt. Wird eine Mühle neben
einem solchen Feld errichtet, wandert der Vogt direkt
zur Mühle.
Auf jeden Bauernhof wird 1 Stuiver gelegt. Wird eine
Mühle neben einem Bauernhof errichtet, erhält der Spieler
die Münze.
Auch hier gilt: Wer zum Schluss des Spiels die meisten
Erntepunkte machen konnte, ist der Sieger.
[ih]
Vielen
Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar!
leer
ERKLÄRVIDEO
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eer Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
leicht zu erlernen, trotzdem
taktisch
Aktionsrondell mit pfiffigem
Bezahlmechanismus
verschiedene Varianten
ENDE
MINUS:
MINUS:
z.T. entscheidet das Glück
keine Anpassung an Spielerzahl
unnötige Wendeplättchen,
jedoch kein Nachteil
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo: Die erst große
Ravensburger-Neuheit des Jahres 2010 überzeugt
durch ein taktisches Spielvergnügen, das
trotzdem mit wenigen, gut verständlichen Regeln
auskommt.
Hexagon-Felder, Landwirtschaft, Ernte - dies
erinnert zunächst mal wieder an die "Siedler von Catan". Glücklicherweise haben Günther Burkhardt
und Wolfgang Kramer ein eigenständiges Spiel
geschaffen. Dieses ist durch die verschiedenen,
kombinierbaren Varianten, sowohl für Einsteiger
als auch für Vielspieler reizvoll.
Die
Glücksabhängigkeit, die durch die Inselplättchen
entsteht, mag "echte" Taktiker ein wenig stören
- sie führt aber dazu, dass kein Spiel wie das
andere verläuft. Außerdem hat der Spieler durch
das raffinierte Einkaufselement auf dem "Markt"
(einem abgewandelten Aktionsrondell) jederzeit
die Chance, mit dem Zukauf von höherwertigen
Plättchen eventuelle "Pleiten" durch
0-Punkte-Bauernhöfe auszugleichen. Besonders
gefällt mir dabei der Bezahlmechanismus, der in
Form von Bewegungsschritten und Abhängigkeit von
anderen Spielern, angenehm vom üblichen
Einheitsbrei abweicht.
Wer mehr Spannung ins Spiel bringen möchte,
sollte auf die Stadtvögte zurückgreifen. Durch
sie muss dann noch vorausschauender geplant
werden - schließlich gibt es nun
Mindestanforderungen an Ernteerträge. Spaßig
wird es dann auch, wenn man versucht, dem Gegner
gezielt schlechte Plättchen an eine seiner
Mühlen anzulegen.
Die dritte Variante macht das Spiel durch
aufgedruckte Landschaften statt Inselplättchen
noch taktischer, jedoch auch statischer, da die
Felder in jeder Partie gleich sind. Dies kann
man umgehen, in dem einfach die Inselplättchen
offen ausgelegt werden.
Die Spieleranzahl bestimmt das Spielgefühl:
Anpassungen in Form von unterschiedlicher
Spielfläche bzw. verschiedener Mühlenanzahl etc.
gibt es nicht. Hat man im 2-Personen-Spiel viel
Platz, was den Bau eigener Mühlen angeht, wird
es mit 4 Personen dann schon schnell erheblich
enger auf dem Spielfeld. Wer lieber
vorausplanend spielt, sollte also das Duell
bevorzugen, wohingegen in voller Besetzung das
taktische Blockieren der Mitspieler stärker zum
Tragen kommt.
Das Spielmaterial ist bis auf die etwas leicht
verrutschenden Plättchen überwiegend von sehr
guter Qualität. Warum man verschiedene Vorder-
und Rückseiten von Mühlen- und
Landschaftsplättchen gewählt hat, ist wohl nur
thematisch zu begründen.
"Seeland" ist unkompliziert, "Seeland" ist
taktisch - und wäre für mich ein Anwärter für die Nominierungsliste zum "Spiel
des Jahres 2010" gewesen - die Jury
entschied jedoch anders.
(>
Video)
*
Hinweis zur Kultfaktor-Wertung: 8 bzw. 9 Punkte
je nach Variante
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
*
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!