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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Repos / Asmodee ..i..
Autoren: Bruno Faidutti,
Eric M.Lang
Spieleranzahl: 4 bis 8
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   

 

 
Secrets
...

Vorsicht vor dem Hippie!

Der kalte Krieg war eine Zeit in der Spione sich noch Mühe geben mussten, um in andere Länder zu kommen. Wir sind solche Spione und versuchen für unser Team die richtigen Kontakte anzusprechen. Aber wer ist in unserem Team? Und wo steckt der Hippie?!
 

 

"Secrets" ist ein soziales Deduktionsspiel, bei dem die Spieler alle am Anfang eine der großen Identitätsscheiben bekommen,  die sie zum CIA-, KGB-Agenten oder sogar zum Hippie machen.  Eine Scheibe bleibt übrig und kommt in die Mitte. Alle Spieler wissen, wie viele Scheiben jeder Art im Spiel sind und dürfen, je nach Spielerzahl, ihre eigene Scheibe, die des rechten Nachbarn und die Scheibe in der Mitte sehen. Die Charakter- und Patronenkarten werden getrennt gemischt und schon geht es los.

Die Spieler sind reihum am Zug. In seinem Zug zieht der Spieler offen zwei Charakterkarten. Sind diese gleich, wird eine davon unter den Stapel geschoben und eine weitere aufgedeckt. Die Spieler können auf der Charakterübersicht die zwei gezogenen Charaktere markieren. Jetzt wählt der aktive Spieler eine Karte aus und bietet diese weiterhin verdeckt einem anderen Spieler an. Dabei könnte er ihm verraten, welche Karte darunter liegt, ihn anlügen, gar nichts sagen, Versprechungen machen etc. Der Spieler, welche die Karte angeboten bekam, muss sich nun entscheiden, das Angebot anzunehmen oder abzulehnen. Wurde das Angebot angenommen, so dreht der Spieler die Karte um und legt sie in seine Auslage. Weiterhin muss er den Effekt der Karte ausführen. Lehnt der Spieler das Angebot ab, so muss der aktive Spieler die Karte umdrehen und in seine Auslage legen. Auch er muss dann den Effekt der Karte ausführen.  Dann ist auch schon der nächste Spieler an der Reihe.

Die Charakterkarten zeigen alle einen Punktwert. Dieser ist wichtig für den Sieg am Ende des Spiels. Denn die KGB- und CIA-Agenten versuchen für ihr Team mit allen anderen Teammitgliedern zusammen die meisten Punkte zu sammeln.  Jeder Hippie versucht wiederum individuell die kleinste Punktzahl zu haben, verglichen mit jedem anderem Spieler. Ein Gleichstand reicht nicht zum Sieg. Wenn ein Hippie gewinnt, so haben KGB und CIA verloren. Weiterhin zeigen die Charakterkarten noch einen Effekt. Höhere Punkte haben dabei eher negative Effekte und niedrige Punkte oder Minuspunkte positive.

So zwingt der zweite Wissenschaftler (5 Punkte) in der eigenen Auslage alle Karten in der eigenen Auslage umzudrehen, womit diese 0 Punkte wert sind, und der Detektiv (-2 Punkte) erlaubt einem einfach irgendeine Identitätsscheibe anzuschauen. Wer den Journalist erhält, muss allen anderen seine Scheibe zeigen, aber nicht sich selbst. Der Politiker wird verschenkt, aber man darf die Scheibe des Beschenkten sehen. Die Diplomatin offenbart die Scheibe in der Mitte, nur um diese dann direkt einem Nachbarn unterzujubeln. Der Doppelagent tauscht seine eigene Scheibe mit der Mitte. Die Attentäterin gibt einem Spieler eine Patronenkarte, welche 0 bis -3 Punkte wert ist und verdeckt in der Auslage des Spielers bleibt. Und der Psychiater tauscht zwei Scheiben anderer Spieler.

Sollte ein Spieler alleine die wenigstens Karten haben, so bekommt er den UN-Spielstein. Er kann, wenn ein Angebot unterbreitet wird, die entsprechenden Karte für sich beanspruchen, obwohl ihm diese gar nicht angeboten wurde.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler 5 Karten oder bei 7 oder mehr Spielern 4 Karten besitzt. [ls]

Hinweis: Auf den Fotos seht ihr die englischsprachige Ausgabe des Spiels, das Asmodee jedoch auch in einer deutschen Version vertreibt.

...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
soziales Deduktionsspiel
schnelle Züge
schöner Ärgerfaktor
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bei großer Spieleranzahl muss man
   manchmal warten
man braucht die richtigen Leute
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lutz: 2001 brachte ein kleiner französischer Verlag (Lui-Même) ein kleines Spiel raus, welches in Deutschland als "Die Werwölfe von Düsterwald" bekannt ist. Dieses Spiel führte zu einer neuen Flut von sozialen Deduktionsspielen, welche vorher nur mehr oder weniger mündlich überliefert waren als Mafia oder Mörder. So kann der Spieler von heute zwischen Der Widerstand, Coup, Mascarade, Secret Hitler, Deception, Im Tempel des Schreckens u.v.m. wählen.  Bei "Secrets" beschäftigen wir uns aber nicht mit der Geschichte der Spiele, sondern befinden uns als Agenten mitten im kalten Krieg. Keinem ist zu trauen. Einige der Anwesenden sind auf eurer Seite und andere nicht. Nicht nur, dass ihr nicht wisst, wer auf eurer Seite ist, dies kann sich auch noch ganz schnell ändern.

Das Spiel ist schnell erklärt und schnell aufgebaut. Auch das Spielmaterial ist richtig gut. Während ich das Bild auf der Schachtel eher nicht so toll finde, sind die Bilder auf den Charakterkarten ganz hübsch. Die Karten sind von guter Qualität. Ich finde die Symbolik der Karten auch gut und einleuchtend, wenn die Fähigkeit einmal erklärt wurde, allerdings habe ich beobachtet, wie andere Spieler immer wieder fragen mussten, was die Symbole bedeuten. Die dicken, schweren Plastikscheiben, welche die Identitäten zeigen, werden sich nicht so schnell abnutzen wie Karten, und so bleiben die Scheibenrückseiten lange Zeit ununterscheidbar.

Wie in vielen solcher Spielen ist es am Anfang etwas schwierig zu wissen, was denn gute Züge sind. Es wird erst mal versucht, sich Informationen über andere zu verschaffen; da scheint so ein Detektiv doch recht attraktiv. Oder probiere ich jemand anderem den Journalisten unterzuschieben? Am Anfang sind Informationen wertvoller als Punkte, denn es muss ja klar sein, gegen wen man spielt. Aber die Runden sind ja recht kurz, und mit 20 Minuten gibt die Schachtel doch eine recht realistische Zeit an, und somit sollte mit den Informationen schnell eine Entscheidung gefällt werden, wer denn zum Team gehört und wer nicht. Die Informationen, welche man durch Kartenaktionen bekommt, reichen natürlich genau nicht aus, und so muss immer ein Teil der Informationen aus dem Verhalten der anderen Spieler gelesen werden.  Der besonderen Clou an "Secrets" ist der Hippie. Es reicht nicht einen anderen Teampartner zu finden, diesem die Punkte zuzuschustern und das Spiel schnell zu beenden. Dann ist es nämlich wahrscheinlich, dass der Hippie es geschafft hat, als einziger keine Karte oder eine Minuskarte zu ergattern. Und schon geht der Sieg flöten. Wer gewinnen will, der sollte zumindest eine Idee haben, wer der Hippie ist oder sicherstellen, dass niemand alleine die wenigsten Punkte hat.  Wie raffiniert das ganze ist, fällt einem meist erst nach zwei oder drei Partien auf, wenn man eigentlich der Meinung ist, jetzt beenden zu können und einem dann der Hippie einfällt.

Wer gut aufpasst und aus dem Verhalten der anderen Schlussfolgerungen zieht, ist klar im Vorteil. Wenn ein Spieler den Oberkommissar spielt und allen anderen immer genau erzählt, warum wer was sein muss, dann finde ich das etwas langweilig. Allerdings wollt ihr ja auch manchmal Spieler überzeugen, die richtige Entscheidung zu treffen. Hierbei die richtige Balance zu finden, das liegt wohl bei eurer Spielergruppe. Wenn eure Spielgruppe auch viele Leute hat, die nicht richtig aufpassen und nicht gerne weitere Schlüsse aus begrenzten Informationen ziehen, dann ist "Secrets" natürlich nichts für euch. Weswegen ich auch etwas skeptisch bei der Altersangabe 10+ bin. Mir scheint doch, dass dies etwas niedrig angesetzt ist.

Was an "Secrets" toll ist, ist, dass es eine Spieleranzahl bedient, die sonst nicht so einfach zu bedienen ist. "Secrets" funktioniert meines Erachtens am besten mit 5 Spielern. 6 Spieler sind auch noch gut, aber bei 7 oder 8 Spielern hat man schnell das Gefühl, zu wenig Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben. Es dauert ja dann doch recht lange, bis man wieder an der Reihe ist. Und wenn man dann noch kein Angebot von den aktiven Spielern bekommt, dann fühlt es sich einfach so an, als ob man nichts täte.

Insgesamt ist "Secrets" aber ein tolles Spiel, welches Fans von Deduktionsgruppenspielen sicherlich große Freude bereiten wird.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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