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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Libellud /
Asmodee  ..i..
Autor: Régis Bonnessée
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Seasons
 
Magische Momente
Beim großen magischen Turnier haben alle das gleiche Ziel: Sie wollen der neue Erzmagier von Xidit werden. Dazu ist Energie und Beschwörungslehre nötig!
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau, auf dem er seine Energie sammelt und das "Wissen von der Beschwörungslehre" anzeigt. Gespielt werden insgesamt 3 Durchgänge ("Jahre"), die jeweils in 12 Monate bzw. 4 Jahreszeiten ("Seasons") unterteilt sind.


Der runde Spielplan ist in vier Jahreszeiten mit jeweils 3 Monaten unterteilt.

Zentrales Element sind die Machtkarten, die die Spieler entweder in vorgegebenen Sets oder aber durch das Herumreichen von Karten ("Draft") erhalten. Die 9 Karten, die jeder Spieler dann besitzt, müssen nun in 3 Stapel geteilt werden. 1 Stapel wird in Jahr 1, der zweite in Jahr 2 und der dritte in Jahr 3 auf die Hand genommen.

In jeder der vielen Einzelrunden werden zunächst die zur Jahreszeit passenden Würfel geworfen. Begonnen wird im Januar, also im Winter. Der Startspieler wählt sich einen Würfel aus (die anderen Spieler folgen) und nutzt die Aktion, die an ihn geknüpft ist. Die Würfel bringen neue Energie, Kristalle, Möglichkeiten zum Verkauf von Energie (zum Kurs der Jahreszeit), Wissen von der Beschwörungslehre oder auch zusätzliche Handkarten.


Das Spielertableau

Dann kann der Spieler eine Handkarte "beschwören", d.h. er legt sie offen vor sich aus, wenn er die dafür nötigen Kosten (Energieplättchen = Feuer, Wasser, Erde, Luft) bezahlt. Maximal 7 Energieplättchen kann jeder Spieler in seinem Vorrat haben. Achtung: Theoretisch kann ein Spieler auch gleich mehrere Handkarten beschwören, wenn er die passende Energie besitzt. Allerdings muss pro Karte, die vor einem Spieler dann ausliegt, auch hinreichend "Wissen von der Beschwörungslehre" vorhanden sein. Das bedeutet: Hat ein Spieler auf der Wissensskala die 3 erreicht, kann er bis zu 3 Karten ausgespielt vor sich liegen haben; für eine vierte Karte müsste er erst sein Wissen erhöhen, indem er das entsprechende Würfelsymbol auswählt (oder sich Wissen hinzukauft).


Der Tausch von Energie in Kristalle ist - je nach Jahreszeit - zu unterschiedlichen Konditionen möglich.
   
Auf dem kleinen Tableau wird das Kristall-Guthaben der Spieler festgehalten. Letztlich handelt es sich hierbei um Siegpunkte.
   

Die Hand- bzw. Machtkarten gibt es in drei verschiedenen Arten:
- Karten mit Soforteffekt bringen einen einmaligen Vorteil beim Ausspielen.
- Karten mit Permanenteffekt wirken immer unter bestimmten Bedingungen, z.B. bei einem "Jahreszeitenwechsel".
- Karten mit Aktivierungseffekten können einmal pro Spielzug aktiviert werden, wenn der Spieler die Aktivierungskosten zahlt.


Jede Machtkarte muss mit Energie bezahl werden und bringt dann einen individuellen Effekt.
   
Dreimal im Spiel kann jeder Spieler eine Bonusaktion durchführen. Diese kostet ihn allerdings am Spielende Punkte.
   

Zusätzlich kann ein Spieler jederzeit in seinem Spielzug (aber insgesamt nur bis zu dreimal pro Partie) eine Bonusaktion ausführen und so Energie tauschen, einen Verkauf mit Extragewinn machen, sein Wissen um 1 erhöhen oder aber 2 anstatt nur 1 Karte nachziehen und sich dann für die bessere entscheiden, wenn ihm dies der Würfel erlaubt. So eine Bonusaktion kostet allerdings Siegpunkte!

Hat ein Spieler seinen Spielzug beendet, folgt der nächste Spieler. War jeder einmal an der Reihe, bleibt genau 1 Würfel übrig, der anzeigt, wie weit der Jahreszeitenmarker nach vorn wandert. Dann wird die nächste Runde gespielt. Zunächst wird wieder gewürfelt (mit den zur Jahreszeit passenden Würfeln) und so weiter.


Machtkarten mit Sofort-, Permanent- und Aktivierungseffekt.

Jahresende / Spielende: Zu Beginn eines neuen Jahres (wenn der Jahreszeitenmarker die Dezember/Januar-Marke überquert) erhalten die Spieler die vor Spielbeginn in Stapel sortierten Karten mit auf die Hand. Gespielt wird insgesamt so lange, bis das dritte Jahr beendet wurde. Jede vor einem Spieler ausliegende Machtkarte bringt ihm bei der Schlusswertung so viele Punkte wie aufgedruckt. Auch jeder Kristall ist ein Punkt wert. Abgezogen werden Punkte für eventuell verbrauchte Bonusaktionen und nicht ausgespielte Handkarten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Hinweis: 30 verschiedene Kartenarten sind im Grundspiel vorhanden; wird im Expertenmodus gespielt, gesellen sich weitere 20 (kompliziertere) Kartentypen hinzu. [ih]

 
 ERKLÄRVIDEO

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  PLUS:
PLUS:
interessantes Spielkonzept
tolle Gestaltung
abwechslungsreich
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zuweilen unübersichtlich
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Seasons" ist ein Spiel, das bereits durch seine grandiose Optik direkt ins Auge sticht. Aber ist es rein spielerisch genauso magisch wie seine Gestaltung? Kurz und knapp: Ja, "Seasons" ist für mich ein echtes Highlight-Spiel des Jahres 2012 (und wird es auch noch länger bleiben).

Der Einstieg in die strategische Zauberwelt fällt recht leicht. Wer unerfahren ist, erhält zu Beginn einfach Standardkartensets und schon kann losgespielt werden. Erfahrene Spieler stellen sich ihre eigenen Decks zusammen und wer nicht genug bekommen kann, nimmt dann die 20 optionalen Erweiterungskarten mit ins Spiel. Pfiffig ist dabei die Regel, sich die Karten für die drei großen Durchgänge ("Jahre") im Voraus einteilen zu müssen. Hier ist bereits taktieren gefragt, denn manche Karten sind zu Beginn wichtiger als andere. Zunächst sollten daher Karten beschworen werden, die dauerhafte Vorteile liefern. Karten mit Einfachwirkung hingegen sind meist zum Spielende hin gut zu gebrauchen. Aber selbst das kann man nicht generalisieren. Der Kniff liegt darin, gute Kombinationen zu entdecken und diese gewinnbringend zu nutzen bzw. den Gegnern zu schaden.

Zu Beginn jeder kleinen Runde wird gewürfelt. Da ist natürlich dann etwas Glücksabhängigkeit im Spiel, die für mich jedoch nicht störend wirkt, sondern eher für Spannung sorgt. Bekomme ich das, was ich mir wünsche? Oder muss ich meine Pläne kurzfristig umstellen? Jedes Spiel verläuft letztlich anders, auch wenn ich mir natürlich bestimmte Kartenkombos merken und versuchen kann, diese geschickt ins Spiel zu bringen.

Warum keine 10 Punkte? "Seasons" muss mit dem Problem leben, das auch ähnliche Spiele dieser Art haben: Je mehr Karten ich vor mir ausliegen habe, umso unübersichtlicher wird's. Da kann es schnell passieren, dass man eigene Vorteile vergisst, die man eigentlich hätte nutzen können. Mit zunehmender Zeit werden dann auch die Wartezeiten immer länger, insbesondere wenn man in voller Besetzung und dazu noch mit eher grüblerisch veranlagten Mitstreitern spielt. Und auch die dauernd notwendige Anpassung der Kristallleiste ist mitunter etwas lästig und friemelig. Das sind aber insgesamt eher "technische Einschränkungen", die nicht den sehr guten Gesamteindruck von "Seasons" zunichte machen sollen! Für mich ein Top-Spiel; klare Kaufempfehlung! (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Lutz: "Seasons" ist aus meiner Sicht ein klarer Kandidat für diverse Spielepreise. Es ist sehr, sehr schön anzusehen, der Rundenablauf ist leicht zu erlernen, aber durch die Machtkarten wird eine Spieltiefe geschaffen, die sich über den Lauf des Spiels entwickelt. Die einfachste Stufe der drei Schwierigkeitsstufen erlaubt es schnell in das Spiel hineinzukommen oder auch Gelegenheitsspielern in das Spiel einzusteigen.

Die zweite und dritte Schwierigkeitsstufe erweitern das Spiel um ein wichtiges Element, welches die Komplexität deutlich erhöht und den Spieler weiter fordert: Das Aussuchen der Karten am Anfang erscheint schon wie ein eigenes Spiel. Man fiebert mit, ob die Mitspieler die begehrte Karte, die man gerne auch noch hätte, genommen haben, bis die Kartenhand einmal rum ist. Die Glückselemente sind meines Erachtens nicht zu dominierend, aber dennoch klar vorhanden. Trotzdem findet man strategische und taktische Elemente in diesem Spiel, eben durch die Machtkarten und deren Einteilung in drei pro Jahr.

Die Anleitung beantwortet durch die Auflistung aller Karten und einer ausführlichen Beschreibung deren Fähigkeiten alle Fragen. Eindeutige Empfehlung meinerseits; 10 Punkte!
(> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
     
 
     

Chris: Auch für mich ist "Seasons" ein Highlight aus Essen 2012 und obwohl es sich um ein Spiel von Libellud handelt, liegt das mal nicht in erster Linie an der Optik. Zwar ist auch diese wieder herausragend gut, aber was "Seasons" so besonders macht, ist die pfiffige Idee, das Feeling eines klassischen Trading Card Games mit ebenso klassischen Brettspielmechanismen zu verbinden. Hier kann ich mich nur fragen, warum vorher niemand auf diese Idee gekommen ist.

Allerdings zeigte sich schnell das typische Sammelkartenspiel-Symptom: Ich weiß nicht, ob ich über einen langen Zeitraum Lust haben werde, immer mit den gleichen Karten zu spielen. Neue Karten sehe ich somit schon fast als ein Muss. Vielleicht baut man auch irgendwann für eine Partie sein eigenes Deck, vorstellbar wäre es allemal. Ich bin gespannt, was die Zukunft noch so bringt.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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