Genre: Strategie, Optimierung
Erscheinungsjahr: 2008 Verlag: Kosmos
..i.. Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 75 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Der
Schwarm
Das Meer und
seine dunkle Seite Meerestiere zeigen
plötzlich abnormales Verhalten, Tsunamis werden ausgelöst - die
Gefahr für die Menschen steigt!
Im
Spiel zum gleichnamigen Bestseller des Autors Frank
Schätzing übernehmen die Teilnehmer die Rollen von
Forschern verschiedener Nationen, die an Land ihre
Forschungsstationen errichten, um anschließend mit
Schiffen das Meer und "den Schwarm" zu erforschen. Jeder
Spieler versucht dabei die unheimlichen Geschehnisse zu
ergründen. Dazu muss er seine Forschungsstationen
untereinander sowie mit der "Schwarmkönigin" verbinden -
doch diese hält viele Gefahren bereit!
Der Spielplan
ist zu Beginn durch viele Plättchen verdeckt - in der
Mitte befindet sich die "Schwarmkönigin.
Spielstart: Alle Spieler haben zu Beginn 20
Forschungspunkte auf der Zählleiste
So funktioniert's:
Jeder Spieler platziert zu Beginn eine
Forschungsstation mit einem Forscher auf einem der
Landfelder. Der Außenrand des Spielplans zeigt eine
Punkteleiste. Alle Spieler setzen ihren Punktestein
auf das Feld mit der Zahl 20. Die Schwarmplättchen
werden verdeckt auf die Meeresfelder des Spielplans
verteilt - im weiteren Spielverlauf werden sie nach
und nach aufgedeckt und von den Spielern genutzt, um
Verbindungslinien zu schaffen.
Ein Spiel besteht bei 2 Spielern aus 4 Durchgängen,
bei 3 und 4 Spielern aus 3 Durchgängen.
Jeder Durchgang ist in 2 Phasen gegliedert: 1)
Aktionskarten erwerben & 2) Aktionskarten
ausspielen.
1)
Aktionskarten erwerben: Abhängig von der
Spieleranzahl werden am Spielplanrand entsprechend
viele Aktionskarten ausgelegt. An letzter Stelle
befinden sich die "Reihenfolgekarten", mit denen die
Spielerreihenfolge in der zweiten Phase geändert
werden kann. Der Reihenfolge entsprechend (zu Beginn
ist der jüngste Spieler erster, der zweitjüngste
zweiter...) nehmen die Spieler jeweils eine
Aktionskarte auf.
Die Aktionskarte, die an
vorderster Position liegt, ist dabei immer
kostenlos. Für jede Position, die eine Aktionskarte
weiter hinten in der Reihe liegt, muss beim
Aufnehmen ein Forschungspunkt (markiert auf der
Punkteleiste) bezahlt werden. Nimmt beispielsweise der erste Spieler
gleich zu Beginn die Aktionskarte an vierter Stelle,
kostet ihn das 3 Forschungspunkte. Entstehen beim
Aufnehmen Lücken, werden die Karten aufgeschoben.
An
letzter Stelle liegen, wie gesagt, die
Reihenfolgekarten. Auch diese können vorzeitig für
entsprechend viele Forschungspunkte aufgenommen
werden. Sobald ein Spieler eine Reihenfolgekarte
aufnimmt, darf er sich sofort eine der 4
"Fähigkeitskarten" aussuchen und diese für die 2.
Phase des Durchgangs behalten.
Fähigkeitskarten
bringen den Spielern unterschiedliche Vorteile. Alle
Spieler müssen gleich viele Aktionskarten und
jeweils eine Reihenfolgekarte aufnehmen. Sind alle
Karten aufgenommen, endet die erste Phase und die
Reihenfolge der Spieler wird nun, den Reihenfolgekarten
entsprechend, verändert.
Ein Forscher in seiner Forschungsstation
Das Schiff
hat drei Meeresfelder überfahren - der Spieler erhält
die entsprechenden Schwarmplättchen.
2)
Aktionskarten ausspielen: Der neuen Reihenfolge
entsprechend, spielen die Spieler jetzt reihum
jeweils eine Aktionskarte aus. Jeder Spieler besitzt
außerdem eine Jokerkarte, mit der er eine beliebige
Aktion ausführen darf. Eine Jokerkarte kann pro
Durchgang nur einmal eingesetzt werden.
Die
Aktionskarten erlauben folgende Aktionen:
-
Forschungsstation: Der Spieler kann eine weitere
Forschungsstation auf einem beliebigen Landfeld
errichten und sofort einen eigenen Forscher auf
diese setzen.
-
Schiff: Ein eigenes Schiff kann bei einer beliebigen
Forschungsstation auf dem angrenzenden Meeresfeld
eingesetzt werden. Anschließend stehen dem Spieler 0
bis 3 Bewegungspunkte zur Verfügung, die er auf
seine Schiffe beliebig verteilen kann. Zu Beginn
liegt auf jedem Meeresfeld ein verdecktes
Schwarmplättchen. Jedes Schwarmplättchen, das ein
Schiff bei einer Bewegung verlässt, darf der Spieler
anschließend aufnehmen.
-
Forscher: Wer die Karte "Forscher" kann entweder
einen Forscher einsetzen, oder den Schwarm
erforschen. Will ein Spieler einen neuen Forscher
einsetzen, so nimmt er diesen aus seinem Vorrat und
setzt ihn auf eine seiner Forschungsstationen. Auf
einer Forschungsstation dürfen jedoch nie mehr als 3
Forscher stehen.
Wer den Schwarm erforschen möchte, kann nun die
Plättchen, die er mit seinem Schiff eingesammelt
hat, wieder auslegen. Die Schwarmplättchen zeigen
Verbindungsübergänge an zwei, drei oder allen vier Kanten des
Plättchens. Mit diesen Plättchen versucht der Spieler nun
seine eigenen Forschungsstationen und Schiffe
miteinander oder mit der "Schwarmkönigin" in der Mitte
des Spielplans zu verbinden. Es dürfen maximal so
viele Plättchen ausgelegt werden, wie der Spieler Forscher
besitzt. Außerdem dürfen die Schwarmplättchen nur auf
freie (!) Meeresfelder gelegt werden.
Beim Auslegen ist zu
beachten, dass die Plättchen immer eine Verbindung
zu einer eigenen Forschungsstation oder zu einem
eigenen Schiff haben müssen. Für jedes ausgelegte
Plättchen mit 2 Verbindungen erhält ein Spieler 2
Forschungspunkte, ein Plättchen mit 3 Verbindungen
bringt einen Forschungspunkt.
Zum Schluss werden die
ausgelegten Plättchen mit den eigenen Bojen
markiert. Die anderen Spieler können diese
Verbindungen nicht nutzen, dürfen sie jedoch mit einem
weiteren Plättchen "überbauen". Dazu muss das neue
Plättchen mehr Verbindungsübergänge aufweisen als
das dort zuvor platzierte Plättchen. Das neue
Plättchen darf nun aber von beiden Spielern benutzt
werden.
Durch das Auslegen der Schwarmplättchen entstehen
Verbindungssysteme. Auf jedem Plättchen platzieren die
Spieler ihrer Bojen.
Tipp:
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Erklärvideos!
Gefahren: Es gibt 3 verschiedene Gefahren, die die
Schwarmkönigin bereithält. Auch diese werden durch
Aktionskarten aktiviert:
-
Wal: Der Spieler kann einen der beiden Wale auf das
Feld der Schwarmkönigin setzen oder einen Wal, der
sich bereits auf dem Feld befindet, benutzen.
Anschließend darf man den Wal so viele Felder
waagerecht oder senkrecht bewegen (und bei seiner
Bewegung beliebig oft abbiegen), wie die Karte
angibt. Befinden sich auf den Feldern, über die der
Wal zog, Schiffe, so erleiden deren Besitzer
Schaden.
-
Tsunami: Ein Tsunami wird ebenfalls in der Mitte
eingesetzt und wird anschließend waagerecht,
senkrecht oder diagonal um so viele Felder bewegt,
wie die Karte angibt. Ein Tsunami darf jedoch nicht
abknicken. Trifft der Tsunami mit seiner ersten
Bewegung noch nicht auf ein Landfeld, so muss er in
seiner zweiten Bewegung ans Land geführt werden. Ein
Tsunami kann Schaden an Schiffen und an
Forschungsstationen anrichten.
-
Krebs: Der erste Spieler setzt den Krebs auf ein
beliebiges Landfeld; anschließend wird der Krebs nur
noch über die Landfelder im Uhrzeigersinn bewegt,
und zwar immer so viele Felder, wie die Karte
angibt. Bewegt man den Krebs, so kann man eigene
Forschungsstationen überspringen. Alle gegnerischen
Stationen erleiden Schaden.
Wie viel Schaden ein Spieler erleidet, hängt von
seinen Forschungspunkten ab. Mit steigenden
Forschungspunkten wird auch der Schaden größer.
Der betroffene bzw.
die betroffenen Spieler ziehen ihren Zählstein
entsprechend viele Felder rückwärts, wobei der
Spieler, der den Schaden verursacht hat, seinen
Zählstein um genauso viele Felder vorwärts ziehen darf.
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Hat jeder Spieler alle Aktionskarten ausgespielt, so
endet der Durchgang und es kommt zu einer Wertung.
Jeder Spieler wertet nun sein größtes
Verbindungssystem, also die meisten eigenen
aneinanderhängenden Schwarmplättchen. Die Spieler
bekommen einen Punkt für jede Boje sowie einen
weiteren Punkt für jede Station, jeden Forscher und
jedes Schiff, die mit dem System verbunden sind.
Anschließend werden die Aktionskarten gemischt, neu
ausgelegt und ein neuer Durchgang beginnt.
Nach dem letzten Durchgang gibt es eine zusätzliche
Schlusswertung. Hier erhält jeder Spieler für jede
Forschungsstation, die mit der Schwarmkönigin
verbunden ist, so viele Forschungspunkte, wie das
dazugehörige Landfeld angibt. Außerdem wird geprüft,
ob ein Spieler Forschungsstationen an verschiedenen
Seiten des Spielplans verbinden konnte.
Hat ein
Spieler zwei Seiten verbunden, gibt es dafür 10
Forschungspunkte, bei drei Seiten 30 Punkte und konnte
ein Spieler alle vier Seiten miteinander verbinden,
gibt es dafür 50 Forschungspunkte. Der Spieler mit
den meisten Punkten hat gewonnen.
[cg]
Vielen Dank an den KOSMOS Verlag für ein
Rezensionsexemplar!
MINUS:
MINUS:
Spielprinzip eigentlich eher
abstrakt mit aufgesetztem
Thema
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Chris:"Der Schwarm" besitzt für mich eigentlich alles,
was ein recht komplexes Spiel benötigt - Taktik
ist von Beginn an gefragt. So muss der Spieler
beispielsweise schon beim Aufnehmen
der Karten entscheiden, wie viele Punkte er
bereit ist, für eine begehrte Karte zu bezahlen.
Auch das Auslegen der Schwarmplättchen erfordert
stets eine eigene Strategie, um Verbindungen zu
schaffen oder auch einmal den Gegnern den Weg zu
versperren.
Die "Gefahren" sind ein weiteres
gelungenes Mittel, den Spielablauf interessant
zu gestalten. Hier zählen stets eigene
Entscheidungen. Alle Aktionen sind dabei schnell
ausgeführt - langes Warten ist somit selten.
Das
Material ist einwandfrei gestaltet, das Thema
erscheint allerdings, wie so oft bei
Literaturvorlagen, leicht aufgesetzt. Zwar
wurden Story und Elemente des Buches gut
übernommen; das eigentliche Spielprinzip -
nämlich eine große Verbindung mit verschiedenen
Plättchen zu legen - ist nicht wirklich neu und
eigentlich eher abstrakt, aber auch mit dem
Thema Schätzings Buchvorlage gut spielbar.
Bei
der Spieleranzahl empfiehlt es sich, mit voller
Besetzung anzutreten. Beim Spiel zu zweit
herrscht zuviel Freiraum auf dem Spielbrett, so
dass die Spieler ihre Systeme solitär
nebeneinander auslegen können.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:Nachdem ich den Thriller "Der Schwarm" gelesen
hatte, war ich dann doch ein klein wenig
enttäuscht. Nein, nicht das Spiel an sich ist
dabei schlecht - aber - und das ist leider bei
Literaturvorlagen häufig der Fall - die
Umsetzung wird der Vorlage nicht vollends
gerecht. Wer also ähnliche Spannung wie in
Schätzings Werk erwartet, sollte eventuell erst
einmal Probespielen. Dass man den Thrill der
Buchvorlage auch in ein Spiel übertragen kann,
hat "Der Hexer von Salem" (ebenfalls von KOSMOS)
für mich besser bewiesen.