www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Würfel, Glück
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Amigo Spiele  ..i..
Autor: Thorsten Löpmann
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 

 

 
Schotten Rennen
 
Der Würfel-Wettlauf
Die Schotten veranstalten ihr großes Hindernis-Rennen. Doch anstatt Kraft und Kondition benötigen die Teilnehmer in diesem Spiel vor allen Dingen eines: Glück!
 

     

So funktioniert's:
Aus den gemischten Spielkarten wird eine Rennstrecke ausgelegt. Die Karten zeigen rote Zahlen, die man - in Form von Würfelaugen - zum jeweiligen Betreten benötigt.


Die Spieler bewegen ihre Figuren über die Rennstrecke.
   
Jede Karte fordert ein bestimmtes Minimum an Würfelaugen.
   

Zunächst stellt jeder Spieler seine Spielfigur und seinen Spielstein auf die Startkarte. 12 Karten gilt es nun der Reihe nach zu überwinden. Wer am Zug ist, muss die Vorgabe der jeweils nächsten Karte (vor seiner Figur) mit 2 Würfeln erwürfeln. Steht dort eine "8", so müssen die beiden Würfel in ihrer Summe also mindestens eine 8 anzeigen. Schon darf der Spieler mit seiner Figur auf die nächste Karte springen und weiterspielen. Bei hohen Zahlen erlaubt auch ein Pasch das weiterziehen.

Scheitert der Spieler an einer Karte, muss er mit seiner Figur zurück zu seinem Sicherungs-Spielstein. Alternativ kann der Spieler nach jeder absolvierten Karte auch seinen Stein zur Figur ziehen und sein Ergebnis auf diese Weise zwischenbunkern. Zwar folgen dann zunächst die Gegner, doch muss der Spieler dann im nächsten Zug bei einem Fehlwurf eben nur bis zur aktuellen Position des Steins zurück.


Hier wird eine "7" gefordert. Der Spieler würfelt eine "9" und darf die Karte somit betreten.
   
Höhere Zahlen, wie hier die "10", können durch einen Pasch ersetzt werden.
   

Dreimal im Spiel kann jeder Spieler einen seiner gelben Glassteine einsetzen, um sich den gelben "Risikowürfel" hinzuzukaufen. Dieser erhöht das Würfelergebnis des Spielers um 1 bis 4 Würfelaugen, liefert mit dem grünen Symbol eine Art "Joker", mit dem der Spieler die Aufgabe direkt gelöst hat bzw. birgt auch das Risiko, "rot" zu würfeln und damit endgültig gescheitert zu sein. Wer mit seinen 3 Glassteinen nicht auskommt, erhält diese wieder zurück, wenn er freiwillig zurück auf die Startkarte marschiert.

Spielende: Wer als erster auf der Zielkarte ankommt, gewinnt.


Eine rote Profikarte. Spielt der Spieler auf die "6", darf er wie gewohnt eine Karte nach vorn wandern; spielt er auf die "10" kann er Karten überspringen, wenn er die Aufgabe schafft.
   
Drei Glassteine stehen jedem Spieler zur Verfügung. Mit jedem Stein kann sich der Spieler den gelben Risikowürfel kaufen und ein Würfelergebnis im Nachhinein verbessern.
   

Variante: Im Profispiel werden vier vorgegebene Standard-Spielkarten mit vier zufällig gezogenen, rot markierten Spielkarten ausgetauscht. Diese Spezialkarten beinhalten dann kleine Entscheidungsfragen bzw. Sonderaufgaben (z.B. Würfelzahlen abhängig vom Besitz der Glassteine oder eine Auswahl von zwei Zahlen, verbunden mit einer sicheren und einer unsicheren Option. Die unsichere Option liefert dann einen Bonus, falls die Aufgabe geschafft wird, während bei anderen Karten die sichere Option eine Bestrafung (z.B. Zurückziehen des Sicherungssteins) nach sich zieht, sollte der Spieler an der Aufgabe scheitern. [ih]

Vielen Dank an Amigo Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erlernt
flott gespielt
schön illustriert
ENDE
  MINUS:
MINUS:
fast kein eigener Einfluss
kein spielerischer Tiefgang
auf Dauer wenig abwechslungsreich
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Schotten Rennen" komplettiert das Amigo-Würfel-Trio des Jahres 2012. Wie auch "Wanzen tanzen" und "Piraten kapern" kommt der neueste Sprössling in der kleinen praktischen Box zu uns; das Spielmaterial (= Karten) ist hübsch illustriert, die Spielfiguren und die Würfel sind aus Holz, und als Gimmick gibt es noch nette gelbe Glassteine. An der Ausstattung gibt es also nichts zu meckern.

Nun gab es in letzter Zeit einen regelrechten Würfelspiel-Boom und nur wenige Spiele vermochten es, aus der Masse hervorzustechen. "Piraten kapern" war ein löbliches Beispiel dafür, dass man aus einem simplen Konzept viel Spaß herausholen kann. Aleas "Vegas" ist ebenso eines der Highlight-Spiele, denn es zeigte uns, dass man beim Würfeln nicht NUR auf das Würfelglück hoffen braucht. Hier wurde gezockt, geärgert, und das wird es bei uns auch heute noch sehr gern!

Beim "Schotten Rennen" hingegen wird wirklich NUR gewürfelt. Ja, das Spielprinzip ist schon sehr simpel: Die variable Laufstrecke muss überwunden werden - und das bei jeder Karte stets mit nur einem einzigen Wurf von genau 2 Würfeln, die dann mindestens die vorgegebene Zahl in der Summe liefern müssen. Beeinflussen kann ich da nur leider (fast) gar nichts. Fast? Okay, ich kann mir dreimal im Spiel einen gelben Spezialwürfel hinzukaufen, mit dem ich mein Ergebnis im Nachhinein ein wenig pimpen kann - aber auch hier wieder nur mit Glück. Wenn ich Pech habe, würfele ich "rot" und schon ist die Aufgabe nicht gemeistert.

Worin besteht nun der Reiz, dieses Spiel überhaupt zu spielen? Ganz einfach: im Mut zum Risiko. "Schotten Rennen" bedient sich dem beliebten (und gerade zum Ende hin durchaus spannenden) "Can't Stop"-Prinzip. Würfele ich weiter - und presche hoffentlich nach vorn - oder sichere ich mein Ergebnis ab und lasse so erst einmal den Gegnern den Vortritt? So etwas kommt bei Wenig- und Gelegenheitsspielern gut an und zudem sieht das Spiel nett aus und tut niemandem weh. Mitspieler können nicht geärgert werden, jeder spielt solitär. Nachdenken muss ich ebenfalls nicht; ich werfe die Würfel und bin dann - mit eben viel Glück - nach ca. 10 bis 20 Minuten als Erster im Ziel.

Wirklich abwechslungsreich ist das auf Dauer nicht, da helfen auch die roten Spezialkarten, die zumindest noch kleine Entscheidungsfragen oder Sonderaufgaben beinhalten, nur bedingt. Somit kann ich "Schotten Rennen" vor allen Dingen denjenigen Spielern empfehlen, die sich einfach nur locker die Zeit vertreiben möchten und kein Problem damit haben,
nicht wirklich aus eigener Kraft den Spielverlauf beeinflussen zu können. Im Spiel mit Kindern oder mit Wenigspielern funktioniert dieser Amigo-Titel gut; für erfahrene Spieler gibt es jedoch pfiffigere Würfel-Alternativen - insgesamt ergibt sich für mich daraus eine Mischwertung von 5 Punkten.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

Anderer Meinung?

Jetzt selber Spiele bei SPIELKULT.de bewerten! > Hier!

 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

Anzeige

  Gefällt Ihnen dieses Spiel?  Hier können Sie es kaufen!
 
 
Wen's interessiert...    
> Piraten kapern   > Wanzen tanzen
Ende
 
 Anzeige
leer
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^

 kostenlose counter