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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie         
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: KOSMOS  ..i..
Autoren: Benjamin Teuber, Klaus Teuber
Grafik: Fiore GmbH
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
 

 

 
Schmuggler
....
Einmal Rumkugeln, bitte!
Als Schmuggler versteckt ihr eure Hehlerware in Säcken - und diese werden geformt mit "intelligenter Knete"!
  
     

Die Schmugglerbande sucht neue Mitglieder. Aber nur die Besten werden beim Casting genommen. Wer es schafft, sein Schmugglergut durch ein Loch im Zaun zu rollen, gewinnt. Der Spieler, der die größte Kugel durch den Zaun bringt, darf hernach die anderen kontrollieren. Und wer zuerst die Siegeszahl an Schmugglergut besitzt, gewinnt.

Zunächst wird die "intelligente Knete" betrachtet. Sie fettet nicht in den Händen und krümelt kaum. Wird sie langsam auseinandergezogen, bildet sie einen langen Faden und lässt sich schwer voneinander trennen. Schnell auseinander gezogen, bricht sie einfach problemlos in zwei Hälften. Krümel werden einfach aufgetupft und verbinden sich wieder mit dem großen Ganzen. Das Handling mit der Knete ist ein wichtiger Spielbestandteil und sollte daher auch mit den Kindern vorher besprochen werden.

Dann wird der Spielplan aufgebaut, der aus einer schiefen Ebene mit Zaun und dem Boss-Zimmer besteht. Der Boss wird in den mittleren Kreis oberhalb der Rollbahnen gesteckt. Dort befindet sich seine Laufebene. Außerdem muss noch die Waage aufgebaut werden. Dann nimmt sich jeder ein farbiges Teil Knete, drei Edelsteine (rotes, gelbes, lila Schmugglergut) und einen Sichtschirm. Außerdem nimmt sich jeder Spieler noch ein beliebiges Schmugglerplättchen (süß oder sauer) und platziert es vor der Sichtblende. Nun beginnt das Spiel. Jede Runde beinhaltet drei Phasen (Geschicklichkeitstest, Platzierung, Kontrolle).

Beim Geschicklichkeitstest nehmen sich die Spieler ihre Knete und formen um ein verdeckt gewähltes Schmugglergut eine Kugel. Diese Kugel, die dann einen geheimen Edelstein in sich versteckt, sollte schließlich durch ein bestimmtes Zaunloch passen. Um das korrekte Loch zu ermitteln, wirft der Startspieler den Würfel. Die Würfelzahl gibt an, wie viele Schritte der Boss in Pfeilrichtung gezogen wird. Die Bahn am Zielfeld zeigt nun genau auf das gerade wichtige Loch. Haben alle Spieler ihre Kugel geformt (Ausprobieren ist nicht erlaubt), rollen sie diese die Bahn entlang durch das Zaunloch. Dieser Test zeigt, ob die Kugel durchs Loch passt oder nicht. Rollt die Kugel durch das Loch, darf der Spieler seine Kugel auf einen der Hocker im Boss-Büro setzen, bis die anderen ihren Test durchgeführt haben. Wessen Kugel nicht passt, dessen Kugel muss auf ein Fass in die Rumpelkammer. Nur wenn die rote 5 geworfen wird, ändert sich das Schema ein wenig. Jetzt wird erst die Kugel geformt und dann das Loch ermittelt durch einen neuen Würfelwurf.

Haben alle Spieler ihre Kugel in der Rumpelkammer oder im Boss-Büro abgelegt, werden die Platzierungen bestimmt. Die größte Kugel erhält den Platz "1" , die zweitgrößte Kugel Platz "2". Bei Unklarheiten werden die Kugeln gegeneinander auf der Waage ausgewogen. Sollte auch die Waage kein Ergebnis zeigen, würfeln die Spieler den Sieger aus. Jetzt wird kontrolliert - nicht der Kugelinhalt, sondern ein gegnerischer Spieler! Der Erstplatzierte darf nun einen beliebigen Spieler in der Rumpelkammer kontrollieren. Bei voller Spielerzahl darf danach auch der Zweitplatzierte, falls noch vorhanden, einen Spieler in der Rumpelkammer kontrollieren. Um zu kontrollieren, wählt ein Spieler einen beliebigen Spieler aus,  und tippt darauf, was der Spieler in seiner Kugel für eine Edelsteinfarbe versteckt hat. Tippt er richtig auf etwas Süßes oder Saures, darf er sich ein Schmugglerplättchen der entsprechenden Farbe nehmen. Eine Ausnahme bildet dabei die Stinkbombe. Hat der Spieler diese richtig getippt, darf er den lila Stein hinter seiner Sichtblende ablegen und später selbst einsetzen. 

Wenn nicht richtig geraten wurde, darf der kontrollierte Spieler sich ein (seiner Schmuggelware entsprechendes) Schmugglerplättchen nehmen. Bei falsch getippten Stinkbomben darf sich der kontrollierte Spieler ein beliebiges Plättchen vom Kontrolleur mopsen. Die genutzte Stinkbombe darf er nicht noch einmal verwenden. Alle nicht kontrollierten Spieler aus der Rumpelkammer dürfen sich nun ein Schmugglerplättchen in der geschmuggelten Farbe nehmen. Auch hier gelten Stinkbomben als Gelegenheit zum Stehlen. Die nächste Runde folgt sofort und beginnt wieder mit dem Würfeln.

Das Spiel endet, wenn der erste Spieler entweder sieben Schmugglerplättchen in einer Farbe gesammelt hat oder je fünf in rot und gelb. Dieser Spieler gewinnt das Spiel. [go]

 
 

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Dieses Video wurde bereitgestellt mit freundlicher Genehmigung von Martin Klein / Spielerleben.de
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:

witzige Spielidee
Knete als Spielbestandteil,
   nicht nur als Gimmick

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  MINUS:
MINUS:
Waage funktioniert schlecht
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Knete ist ein interessanter Bestandteil mancher Spiele. Je nach Knet-Fortschritt verändern sich die Möglichkeiten, was man genau damit anstellen kann. So begeisterte die Softknete bei "Bravo Traube"  wahnsinnig viele Kinder und sich so manchen Erwachsenen. Bei "Alle auf Kalle" begeisterte allerdings dann doch eher die Knete an sich. Anders bei "Barbarossa und die Rätselmeister", bei der dann das Formen und Raten in den Vordergrund rückte - ähnlich wie beim erst in jüngster Zeit verlegten Spiel "Knätsel", das auch heute noch für eine gelungene Spielrunde auf den Tisch geholt wird. Und nun "intelligente Knete"? Was genau ist denn daran besonders? Intelligente Knete klebt nicht, fettet nicht, lässt sich ganz normal formen und springt, als Kugel gerollt, sogar wie ein Flummi. Interessant ist, dass man sie langsam nicht zerteilen kann, jedoch schnell Stücke aus ihr herausbrechen kann. Diese Eigenschaften führen zunächst einmal dazu, die Knete vor dem Spiels schon mal auszutesten.

Das Spiel selbst bezieht sich, mit passender Geschichte, auf eine Schmugglerbande, die in ihrem Kartoffelsack ihre Schmugglergüter durch den Zaun rollen will. Unterschiedlich große Löcher zieren den Zaun. Durch die sollen also die Knetkugeln mit ihrem Edelsteininhalt gerollt werden. Der Zwiespalt der Spieler besteht nun darin, die Kugel klein genug zu halten, um durchzupassen, aber auch groß genug, um letztlich die größte unter den Spielern zu besitzen. Dass das gar nicht so einfach ist, zeigen so manche zu große Kugeln, deren Besitzer sich doch recht lautstark zu ärgern wissen. Wer durchrollt, kriegt Boni. Wer nicht durchpasst, bekommt nichts. Wer zuerst genug gesammelt hat, gewinnt.

Die Knete begeisterte die Tester allesamt. Kein Ankleben am versteckten Material, ein angenehmes Feeling in der Hand und ein zur Knete passender innovativer Ablauf bilden eine gute Grundlage zum Spielspaß. Lediglich die Waage hinterlässt Grund zum Ärger. Schwer lässt sich eine Gewichtskontrolle mit einem solch primitiven Werkzeug durchführen. Die Regel, bei Unklarheiten den Würfel zu nutzen, lässt mich fast vermuten, dass das Dilemma recht frühzeitig erkannt wurde. Warum hier nicht auf eine stabile und fest verankerte Kunststoffwippe zurückgegriffen wurde, kann ich mir nur mit Kostengründen erklären. Schade, denn klare Verhältnisse können nicht mit Würfelglück geschaffen werden - ein Hinkefuß, der zwar möglich ist, aber eben doch Frust hinterlässt. Schade. Denn das ist das einzige Manko des Spieles. Alles andere begeistert und lässt mich das Spiel vor allem für Familien empfehlen. Augen-Hand-Koordination, Augenmaß und ein Gefühl für Gewicht und Größe machen das Spiel zudem noch im feinmotorischen Sinne wertvoll. Ebenso reagierten dann auch unsere Testgruppen, die auch dem Comic-Einstieg in der Anleitung durchaus etwas abgewinnen konnten.

Fazit: "Schmuggler" ist ein überraschend innovatives Familienspiel, das vor allem durch die witzige Versteck-Roll-Mechanik punktet. Und die intelligente Knete passt supergut dazu.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Ingo: Normalerweise bin ich ja ein Fan solcher neckischer Spielideen, auch fühle ich mich keineswegs zu alt, um mit Knete zu spielen... ;) Doch dieses Spiel zeigte mir dann eher, wie mühsam das Schmugglerleben wohl ist... Das Verpacken der Beute in der Knete ist ja beim ersten Mal noch ganz lustig, doch zunehmend empfand ich die Kneterei nur noch als Arbeit, fast schon als lästig. Der "Zaun" ist dann noch einmal ein ganz interessantes, Spaß bringendes Element, der Rest ist in meinen Augen viel Administration und wenig Spiel. Die Wippe funktioniert nur suboptimal und ansonsten regiert nicht mal wirklich die Taktik oder das Geschick das Geschehen, sondern letztlich dann nur das Glück beim recht profanen "Ins-Blaue-Tippen" auf den Inhalt der Beutekugels eines Mitspielers. Nein, so nett die Idee hinter diesem Spiel auch ist, so wenig konnte sie mich spielerisch langfristig erreichen. Für mich sinkt der Kultfaktor daher unter den Durchschnitt auf 4 Punkte.
 

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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