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Die
Spieler schlüpfen in verschiedene Charaktere der
Stadt, um die Macht an sich zu reißen, mit
verschiedenen grundlegenden Zielen versteht
sich, und doch nur um des einen Sinnes Willen:
Das Spiel zu gewinnen!
Die
einfache Spielidee lautet schlicht: Karten
ziehen und Karten ausspielen. Daran gekoppelt
sind die Aktionen des Handlanger-Bewegens,
Häuser-Bauens, Trolle-Entfernens,
Geld-Eintreibens, Geld-Ausgebens usw.
So
funktioniert's:
Jeder Spieler erhält die zwölf Handlanger seiner
Farbe, dazu 6 Häuser, eine Spielübersicht und 10
Ankh-Morpork-Dollar. Drei dieser Handlanger
werden sofort auf dem Spielplan in die
Stadtbezirke "Die Schatten", "Tolle Schwestern"
und "Rennerei" gestellt. In diese Bezirke kommt
zudem jeweils ein Unruhemarker. Die restlichen
bleiben im Vorrat, ebenso wie die übrigen
Ankh-Morpork-Münzen und alle Trolle und Dämonen.
Alles Geld (privat und Bank) wird gut sichtbar
gelegt! Sollte die Bank leer sein, kann auch
kein Geld mehr ausgezahlt werden.
Nun
werden die Karten nach ihrer Art sortiert und
als verdeckte Stapel bereit gelegt:
Persönlichkeitskarten, Ereigniskarten,
Stadtbezirkskarten und Aktionskarten.
Von
den Persönlichkeitskarten zieht jeder
verdeckt eine Karte. Sie geben nun das
persönliche Ziel der Runde preis und bestimmen
damit unsere taktischen Ansätze. So kann es
vorkommen, dass die Anzahl der auf dem Spielplan
befindlichen Unruhemarker den Sieg bestimmt oder
aber, bei einem anderen Spieler, eine bestimmte
Anzahl Handlanger oder eben Geld. Die übrigen
Karten bleiben verdeckt liegen.
Der Ereigniskartenstapel beinhaltet
unschöne Ereignisse, die in jedem Fall gespielt
werden müssen!
Die Stadtbezirkskarten sind den
jeweiligen Bezirken auf dem Spielplan
zugeordnet. Hat ein Spieler ein Haus gebaut,
erhält er die jeweilige Karte und kann ihre
Vorteile nutzen. Sie bleiben als offener Stapel
gut erreichbar liegen.
Die Aktionskarten sind nun die
eigentlichen "Spielkarten". Von diesem verdeckt
liegenden Stapel zieht sich jeder Spieler fünf
Karten auf die Hand. Der Nachziehstapel
verbleibt gut erreichbar auf dem Spielplan.
Spielablauf:
Der Startspieler beginnt seinen Zug mit dem
Ausspielen einer Handkarte. Ausgespielt werden
muss zwingend. Die auf der Karte abgebildeten
Aktionen müssen jedoch nicht unbedingt eingelöst
werden. Die Aktionssymbole sind hierzu immer am
oberen Kartenrand zu sehen. Es dürfen beliebig
viele Aktionen dieser Karte ausgeführt werden.
Handlanger können auf einem beliebigen
Stadtbezirk des Spielplans eingesetzt werden.
Allerdings müssen sie zu einem eigenen
Handlanger gestellt werden oder in einen direkt
benachbarten Bezirk. Es dürfen sich beliebig
viele Handlanger in den verschiedenen Bezirken
befinden. Hat ein Spieler bei dieser Aktion
keine eigene Figur mehr im Vorrat, darf er einen
eigenen Handlanger auf dem Spielplan versetzen.
Immer wenn Handlanger bewegt werden, muss auf
Unruhemarker geachtet werden. Wird ein
Handlanger in einen Bezirk gesetzt, in dem sich
bereits eigene oder fremde Handlanger befinden,
wird, falls nicht schon vorhanden, ein
Unruhemarker hinzulegt. Wird ein Handlanger aus
einem solchen Bezirk entfernt, wird auch der
Unruhemarker entfernt, auch wenn sich dort noch
Figuren befinden. Dort wo sich ein Unruhemarker
befindet, kann kein Gebäude errichtet werden.
Gebäude können nur dort errichtet werden, wo
sich ein eigener Handlanger und kein
Unruhemarker oder ein anderes Gebäude befinden.
Fremde Handlanger spielen keine Rolle. Für das
Errichten eines Gebäudes wird die entsprechende
Geldsumme an die Bank bezahlt. Sie steht sowohl
auf dem Spielplan als auch auf den
Stadtbezirkskarten geschrieben, welche dann dem
neuen Besitzer überreicht werden. Gebäude können
im späteren Spielverlauf auch versetzt werden,
wenn im eigenen Vorrat keine mehr vorhanden
sind. Die Häuser in den verschiedenen
Stadtbezirke haben gewisse Vorteile, die sich im
Spiel als nützlich erweisen können, z.B. das
regelmäßige Kassieren von Geld u.a.
"Meuchelmord" wird als Totenkopfsymbol auf
den Aktionskarten dargestellt und gibt dem
Spieler die Möglichkeit, einen fremden
Handlanger und den dort befindlichen
Unruhemarker aus einem beliebigen Ort zu
entfernen. Natürlich gibt es dann noch andere
Aktionen, die sich aber teilweise selbst
erklären: Geld kassieren, weitere Karten spielen
oder schlimme Dinge unterbrechen.
Ereignisse wie Erdbeben, Erdrutsche, Fluten,
Feuer, mysteriöse Morde, Trolle, Dämonen und
andere Nettigkeiten müssen unter Umständen
ausgewürfelt werden. Wird beim Würfeln ein
Stadtbezirk mehrmals "getroffen", gilt das auch
so. Ereignisse müssen ausgeführt werden. Auch
sie befinden sich als Symbol auf einer
ausgespielten Karte.
Der
Zug des Spielers endet schließlich mit dem
Auffüllen der Kartenhand auf 5 Karten. Wer
bereits mehr Karten besitzt, zieht nicht nach.
Der nächste Spieler folgt nun im Uhrzeigersinn.
Spielende:
Das
Spiel endet auf dreierlei Weise:
- Die erste Möglichkeit besteht darin, dass ein
Spieler am Anfang seines Zuges seine
persönlichen Siegbedingungen der eigenen
Persönlichkeitskarte erfüllt sieht.
- Als zweite Option wurde die Ereigniskarte
"Aufruhr" ins Spiel gebracht und die dortigen
Spielende-Bedingungen (mindestens 8 Unruhemarker
auf dem Spielplan) sind erfüllt. Dann werden die
Punkte der einzelnen Spieler gezählt und der
Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
- Oder ein Spieler nimmt die letzte Aktionskarte
vom Nachziehstapel. Dann gewinnt "Kommandeur
Mumm", falls vorhanden, ansonsten werden die
Punkte gezählt.
Je
Handlanger auf dem Spielplan erhält ein Spieler
5 Dollar, bei den Gebäuden entsprechen
bezahlte Dollar den Siegpunkten und Bargeld
bringt ebenfalls Siegpunkte pro Dollar. Kredite
bei der Bank können mit 12 Dollar zurückgezahlt
werden oder sie gelten als 15 Minuspunkte.
Tipp: Alle Spieler sollten sich vor dem
Spiel unbedingt die verschiedenen
Persönlichkeitskarten anschauen, und sich gut
merken, was Lord Vetinari, Lord Selachii, Lord
Rust, Lord de Worde, der Drachenkönig Chrysopras
oder Kommandeur Mumm benötigen, um zu gewinnen.
Nur so kann man aktiv gegen den Sieg der anderen
Spieler steuern! [go]
Vielen Dank an KOSMOS für ein
Rezensionsexemplar! |