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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Ravensburger ..i..
Autor: Heinz Meister
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative  

leer
     
   
   
  Schatz-Alarm!
 
Diamantenjagd im Dschungel
Die fiese Schlange hat sämtliche Edelsteine gestohlen. Schnell schlagen sich die Affen durchs Urwald-Dickicht, um die Diamanten zu finden!
 
     

So funktioniert's:
Zuerst wird der Affenthron am oberen Ende des Treppenspielplanes in den dort befindlichen Schlitz gesteckt. Er wird neben dem Urwaldplan in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler stellt einen Affen seiner Wahl auf die unterste Stufe der Treppe.


Die Spielfläche im Spielkarton zeigt den bunten Urwald.
   
Unter dem Spielplan wurden zuvor die Diamanten verteilt.
   

Der Urwaldplan wird folgendermaßen vorbereitet: Der lilafarbene Schachteleinsatz wird geleert. Alle Edelsteine werden gut gemischt darin verteilt, die roten Steine sollten nicht dabei nebeneinander liegen. Alle Edelsteine zeigen mit der flächigen Seite nach oben. Der Urwaldplan wird nun in den Schachteleinsatz gelegt. Im Schlupfloch sollten keine Edelsteine zu sehen sein. Der orangefarbene magnetische Schatzsucher wird in einer der Urwaldecken platziert. Nun werden noch die 7 grünen Bananenwürfel bereitgelegt und los geht´s.

Der Startspieler nimmt sich den gesamten Würfelsatz und würfelt. Er setzt den Schatzsucher an einer der vier Ecken des Urwaldplanes ein und darf diesen nun waagerecht, senkrecht und diagonal entsprechend der Anzahl der gewürfelten Bananen im Urwald bewegen.


Die sieben Bananenwürfel zeigen an,...
   
... wie weit der Schatzsucher bewegt werden darf.
   

Insgesamt 3x darf jeder Spieler pro Zug würfeln. (Beispiel: Er hat einmal 1 Banane, einmal 2 Bananen und einmal 3 Bananen gewürfelt und darf so insgesamt 6 Felder überqueren. Dabei darf er suchen, finden und bergen).

Beim Bewegen muss man genau hinhören. Klackt es am Schatzsucher, dann hat man einen Schatz gefunden. Der Spieler ruft laut „Schatz-Alarm“. Mit den noch verbliebenen Bananenpunkten wird der Schatzsucher nun in Richtung Schlupfloch bewegt. Erreicht ein Spieler mit einem Edelstein das Loch, dann darf er den oder die Edelsteine am Magneten entnehmen und auf den Baumstümpfen rechts und links der Treppe ablegen.


Hier konnte ein roter Edelstein durch das Schlupfloch bugsiert werden.
   
Auf der Treppe gilt es, den Affenthron zu erklimmen.
   

Für jeden geborgenen Schatz erhält der Spieler Punkte (rot=3, blau=2, grün=1). Entsprechend der Punktezahl steigt der Affe des Spielers die Treppe empor - bei 3 Punkten darf der Affe also beispielsweise 3 Treppenstufen erklimmen. Danach endet der Zug des Spielers und der Nächste ist dran. Wurde kein Edelstein geborgen, bewegt der folgende Spieler den Schatzsucher gleich von dem Feld aus, auf dem er vom letzten Spieler platziert wurde.


Schritt für Schritt erklimmen die Affen die Treppe. Das Spiel endet, wenn der erste Affe an der Spitze ankommt oder sämtliche Baumstümpfe mit Edelsteinen belegt wurden.

Sind alle Baumstümpfe mit Edelsteinen belegt, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, dessen Affe auf der Treppe am weitesten oben steht. Sollte ein Spieler den Affenthron aber schon vorher erreichen, dann gilt er sofort als Sieger und beendet so das Spiel. [go]

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Gabi:   "Schatz-Alarm" – eine magnetische Schatz-Suche für Kinder und Familien. Bereits die dschungelähnlich gestaltete Schachtel zeigt: Hier müssen Edelsteine mit Magneten gefunden werden.

Die Verwendung von Magneten in Kinder-Brettspielen scheint momentan groß in Mode zu sein, denn dieses zauberhafte Zubehör verspricht im Allgemeinen Faszination und Spielspaß, so wie es bereits bei "Das magische Labyrinth" (> Test), "Kleine Magier" (> Test) oder auch "Schatz der Kobolde" (> Test) erkennbar war. Auch hier im "Schatz-Alarm" ist der Spielmechanismus eng an die Magneten gekoppelt. Der Schatz ist nicht zu sehen und wird durch Verschieben des Schatzsuchers gesucht und geräuschvoll gefunden.

Das Regelwerk ist einfach und bietet durch die unterschiedliche Wertung der Steine, die beiden Spielpläne und den Memory-Bestandteil einen guten Spielreiz - wenn auch mit hohem Glücksfaktor, der zudem noch durch die sieben Bananenwürfel unterstrichen wird.

Kurzer Einwand zu den Würfeln: "Es ist erstaunlich, wie wenig Bananen ich in drei Würfen mit sieben Würfeln erreichen kann!". Allerdings muss hier gesagt werden, dass zu viele Bewegungspunkte den Spielreiz erheblich negativ beeinflussen können, also ist es gut so.

In unserer Kinder-Spielgruppe und auch in der Familien-Spielgruppe (mit jüngeren Kindern) konnte „Schatz-Alarm“ als solides Spiel punkten - immer gut für eine kurze Spielrunde zwischendurch; dazu mit Potential, auch noch längere Zeit für Kinder interessant zu bleiben. Angesprochen werden dabei besonders Kinder im Vorschul- bzw. Grundschulalter.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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